14 mar 2016 | Dev Diary
Autor: gekulf z forum paradoxplaza (p.p.)
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum
Witajcie, padlinożercy i międzygwiezdni gangsterzy!
Dzisiaj powiem o rumowiskach i odwrotnej inżynierii. Jeżeli pokonasz wrogie okręty, bądź stworzenia żywe, to jest możliwe, że zostawią po sobie rumowisko. Dzięki badaniu owego zyskasz wzgląd w nieznane ci technologie.
„Niedługo po osiągnięciu gwiazd nasze raczkujące imperium napotkało dziwne stworzenia. Nasza flota rozpoczęła ostrożne badanie ich za pomocą głowic atomowych. Gdy zakończyła ona swoje „badanie pilotażowe”, nasi naukowcy z okrętu naukowego mogli rozpocząć zbieranie danych poprzez zbadanie rumowiska.”
„Poprzez badanie danych zebranych ze szczątek, nasz statek naukowy może dać nam wgląd w to, jak te zwierzęta mogą żyć w kosmosie. Te konkretne stworzenia pozostają żywe dzięki swej regenerującej się skórze. Jeżeli będziemy dalej badać jak zbudowana jest ta tkanka, to w przyszłości będziemy mogli zastosować technologię odtwarzającej się tkanki kadłuba w naszych okrętach.”
Czasami dana technologia może nie być dostępna dla twego imperium. W takich wypadkach, odwrotna inżynieria rumowisk po bardziej zaawansowanych okrętach może dać ci możliwość zbadania rzeczy, które inaczej byłyby dla ciebie poza zasięgiem.
Niektóre technologie w Stellaris nie mogą być zbadane normalnymi środkami, tylko muszą zostać odkryte w inny sposób.
7 mar 2016 | Dev Diary
Skoro gra posiada tryb single-player no to i komputer coś musi działać. A ponieważ docelowo to ma być gra typu Grand Strategy, no to musi wykazywać nieco szerszą gamą spraw aniżeli w innych rodzajach. Dzisiaj devsi postanowili przekazać nam nieco informacji właśnie o tym co i jak komputerowi gracze będą „myśleć” i „działać”.
Jednym z celów projektu była dążność do unikatowości każdej gry. Devsi stanęli przed ryzykiem, że dwie cywilizacje o takich samych etosach i cechach działać będą bardzo podobnie. I może być tak, że rasa fanatyczno-kolektywna będzie dla gracza nazbyt podobna do rasy po prostu kolektywnej. A do tego devsi nie chcą doprowadzić. Nadano zatem parametr „osobowości”, która nie będzie zdeterminowana przez etyki i cechy gatunkowe.

Osobowości wpływać znacznie będą na dyplomację – „budowniczowie federacji” będą mogli przełamać izolacjonistyczne tendencje łatwiej aby zbudować federacje niż „krwiożerczy kapitaliści” u których też izolacjonizm jest silny. Wpływać też będą na reakcje ofert i kontrofert.

Obok zwykłych osobowości istnieć będą też specjalne dla Upadłych Imperiów. Dodatkowo one, zamiast mieć mieszankę etosów, posiadać będą jeden „fanatyczny etos”, który w największym stopniu będzie determinował te specjalne osobowości. Przykładowo – ksenofobiczne upadłe imperium będzie jeszcze trudniejsze do prowadzenia rozmów i gorzej będą reagować na naruszanie ich strefy wpływów bądź granic. Fanatyczne zaś będzie priorytetowo bronić swoje święte planety i nie dopuści, aby „niewierni koloniści” się tam pchali. Denerwowanie ich może być złym pomysłem – będą one posiadać specjalne cele wojny, zmuszające innych do zwrotu planet i innych obiektów. Będą też wysoce rad aby pokazać miejsce rasom, które nie wykazały szacunku wobec starszych i lepszych od siebie.

Jakie mogą być efekty działania w sprzeczności interesów z osobowościami innych? Jednym z nich będzie wzrost parametru „Zagrożenie”. Ów parametr będzie swoistym rodzajem „Agresywnej Ekspansji” z EU4. Podbój, upodlenie, ujarzmienie, niszczenie cudzych obiektów – to wszystko (i jeszcze inne rzeczy) będą powodować, że w cudzych oczach wydawać się będziemy zagrożeniem dla nich. Co i jak zależne będzie od osobowości. I tak ksenofobiczni izolacjoniści w nosie mieć będą eksterminacje jakiś dzikusów na drugim krańcu galaktyki, ale wara od ich bliskiej okolicy (nawet jak nie jest pod ich władaniem). Kraje, które będą czuć się zagrożone przez to samo imperium, będą posiadać wzajemne bonusy do np. relacji. Chętniej będą też zawiązywać federacje w obliczu wspólnego wroga – może to doprowadzić do sytuacji „wszyscy przeciwko jednemu”. Oczywiście z czasem ten parametr będzie się redukował, ale alianse mogą przetrwać nawet pomimo zniknięcia zagrożenia. A zatem okresowe fale agresywności mogą być niebezpieczne.
Z EU4 zapożyczona zostaje też koncepcja „Rywali”. Będzie można mieć 3 rywali i nimi pozostać mogą wszyscy, z którymi nie jesteśmy w sojuszu. Rywale, oraz akcje przeciwko nim, będą dawać punkty wpływów skalowane przez różnicę potencjałów, etosy czy cechy. Ogłoszenie kogoś rywalem będzie psuć z nimi relacje i ich przyjaciółmi, a wspólny rywal polepszy.

Na koniec – nadany zostanie większy priorytet dla AI na sprawy ekonomiczne i większego rozsądku w używaniu surowców. Widząc, że zbliża się do wyczerpania surowców AI będzie koncentrować się aby nie być w deficycie itp. Po prostu często w grach tego typu gracz szybko dominuje AI na bazie gospodarczej i tamci nie mają szans. A twórcy nie chcą dawać im jakiś wielkich bonusów, bo nie o to chodzi.

29 lut 2016 | Dev Diary
Autor: Alexivan z forum paradoxplaza.
Tłumacz: Maciej-Kamil z forum Eufi.
Mam dobre wieści!
Dzisiejszy dziennik twórców (d. t.) będzie o grze multiplayer (MP) i o tym, co czyni ją tak wspaniałą.
Zacznijmy od podstaw. Gracze są w stanie hostować gry z 32 imperiami stworzonymi przez ludzi i opcjonalnie kilkoma dodatkowymi losowymi frakcjami S.I. Jeżeli jakaś osoba będzie chciała dołączyć do trwającej gry to będzie mogło kontrolować już istniejące imperium. Pozwala to również graczom na opuszczenie, albo zrobienie sobie przerwy w rozgrywce i zostawienie państwa pod kontrolą S.I. Hostujący może hostować grę na zapisanej rozgrywce co pozwala na rozgrywanie rozgrywek trwających tygodniami.

Jednym z najtrudniejszych problemów z MP jest to, że gracza desynchronizują się. Jest to zazwyczaj rozwiązywane przez ponownie zahostowanie gry, jednakże może to być trudne gdy gra się z więcej niż 20 osobami, więc zdecydowaliśmy, że w Stellaris przyznamy rozwiązaniu tego problemu większy priorytet. Dzięki upartym testom i naprawianiu desynchronizacji kiedy tylko się pojawiały sprawiliśmy, że Stellaris stało się naszą najstabilniejszą grą w MP, działającą stabilnie w rozgrywkach z 32 graczami i prawdopodobnie większą ich ilością. Stabilność naszej MP testujemy co tydzień z testerami i innymi twórcami, co daje nam dużo zabawy.

W Stellaris zaprojektowaliśmy również kilka rzeczy wpływających na doświadczenie MP o których prawdopodobnie chcecie wiedzieć.
Jedną z nich jest to, że imperia mają wartości relacji z innymi, ale nie decydują one co gracz może zrobić z inną frakcją, ale wpływają na to jak S.I. odpowie na twoje prośby, żądania i oferty.
Kolejną rzeczą jest to, że w Stellaris – w przeciwieństwie do innych naszych gier – start jest symetryczny i losowy, co oznacza, że każdy w MP zaczyna na równiejszych, bądź równych warunkach. Z naszych doświadczeń wynika, że sprawia to, iż gra jest bardziej nastawiona na rywalizację i zapewnia dużo zabawy. Czy zajmiesz ten bardzo bogaty w zasoby system przed sąsiadem? A może powinieneś zawrzeć z nim sojusz, żeby przestał dokonywać ekspansji w twoją stronę?
Kolejną rzeczą wpływająca na doświadczenie z MP jest to, że gracze są anonimowi do czasu, aż nie nawiążesz kontaktu z ich imperiami, dzięki czemu nie wiesz, czy pierwsi obcy których spotkasz będą twoimi najlepszymi przyjaciółmi, czy tez największymi wrogami.
Tematem w następnym tygodniu będzie S.I.
22 lut 2016 | Dev Diary
Oryginalny autor: Doomdark z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum
Witajcie!
Dzisiejszym tematem są „Sojusze i Federacje”. W naszych grach sojusze odwzorowaliśmy na różne sposoby. Na przykład w CK II sojusze są dwustronne, a sojusznicy (od ostatniego patchu) automatycznie wciągani do wojen bez opcji odmowy udzielenia pomocy i wyjścia z sojuszu. W EU IV sojusze są również dwustronne, ale można odrzucić wezwanie do wojny w zamian za utratę prestiżu. W Stellaris sojusze są wielostronne, czyli sojusznik mego sojusznika jest moim sojusznikiem dzięki czemu mogą mieć wielu członków, przez co bardziej przypominają NATO i są mniej podobne do sieci wzajemnych paktów sprzed pierwszej wojny światowej. Oznacza to, że członkowie sojuszu muszą mieć więcej do powiedzenia w sprawach tyczących się całego sojuszu, głównie w wypowiadaniu wojen (niektóre rzeczy w ogóle nie się dozwolone jeśli jesteś członkiem sojuszu – na przykład gwarancja niepodległości).
Jeżeli jestem członkiem sojuszu w Stellaris i chcę wypowiedzieć wojnę, to ta decyzja musi zostać zaakceptowana przez wszystkich moich sojuszników. To ma związek z tym, co pisałem w dzienniku twórców sprzed dwóch tygodni; jeżeli cele wojny są korzystne tylko dla mnie, a nie dla reszty sojuszu, moi sojusznicy będą mniej chętni do zgody na atak, więc będę musiał ustalić takie cele, aby zadowolić ich wszystkich (to, co ich uszczęśliwi zależy oczywiście od ich opinii i celów strategicznych). W trakcie pokoju mogę wyjść z sojuszu, jeżeli ten utrudnia mi osiągnięcie celów.
Jeżeli członkowie odnoszą korzyści z sojuszu, mogą zacieśnić współpracę i sformować federację. Wybór ten ma swoje wady i zalety.
Sojusze mogą zostać sparaliżowane wetem jednego członka, podczas gdy federacje są rządzone przez jednego prezydenta, który może działać bezkarnie. Z drugiej strony, stanowisko prezydenta przechodzi od członka związku do innego członka, więc przez większość czasu będą oni mieli znacznie ograniczone możliwości w polityce zagranicznej. Frakcje przynależne do unii wspólnie odnoszą zwycięstwo, co może być problemem dla graczy pewnego typu.
Kolejną interesującą rzeczą jest to, że mają one wspólną flotę wspomagającą siły poszczególnych imperiów. Są one kontrolowane przez prezydenta, który projektuje statki korzystając z najlepszych technologii wszystkich członków. Praktyczną zasadą (oryginał: „a rule of thumb”) jest to, że państwa podobnej wielkości mogą chcieć sformować federację, zwłaszcza jeśli posiadają dużego, agresywnego sąsiada, jednakże może to nie być zbyt dobra decyzja dla tych, które wolą działać na własną rękę. Istnieje również pewien element oddania klimatu (oryginał: „role playing”) dla wyboru.
To wszystko na dziś. Następnym tematem będzie gra wielu graczy.
15 lut 2016 | Dev Diary
W dzisiejszym DD będzie mowa o zarządzaniu wewnętrznym swoim państwem… czyli sprawy które dla wielu miłośników 4X są niewarte uwagi. Niemniej tutaj Paradoxy nie planują redukcjonizmu tej przestrzeni. Planowo problemy mają mocniej narastać wraz z ekspansją oraz z czasem.
W ramach administrowania planetami są kafelki, do których przypisane są popy i inne takie. Jest dodatkowo system decyzji. I jeżeli trzeba byłoby się różnymi tymi rzeczami martwić w przypadku kilku planet no to byłoby spoko. Jednak co przy 20, 50 i więcej? Wtedt ręczne sterowanie byłoby mordęgą. Najbardziej prymitywną opcją byłoby przekazywania sterowania tego czy innego dla AI, ale Devsi uznali to za dość nudne i nie utrudniające życie. Zamiast tego wprowadzony zostanie coś na kształt systemu wasali z serii CK, co tu zwać się będzie „Sektor Administracyjny”.
„Sektor” to jest wycinek naszego kosmosu, który zostanie przekazany do zarządzania pod naszą flagą. Osoba odpowiedzialna za stan sektora zwać się będzie „Gubernatorem Sektoru”. Można oczywiscie bezpośrednio kontrolować całe światy, jednak od pewnej odległości rodzić problemy i kary, które będą rosnąć wraz z nią. Granica skuteczności administracji zależna będzie od technologii, ustroju itp. jednak (podobnie jak z „limitem domeny” w CK) nigdy nie będzie to wartość jakaś gigantyczna. Po prostu kiedyś trzeba będzie tworzyć „Sektory” i je doić w sposób pośredni. Nowopowstałemu sektorowi będzie można ustanowić planetę stołeczną, nadać planety pod zwierzchność (jednak muszą one stanowić jakąś spójność całość a nie przypadkowe rzuty) itp.
Inaczej niż wasale – sektory są integralną częścią państwa. Będzie można nimi pośrednio sterować, nakazując odpowiednie priorytety (np. górnictwo), bezproblemowo przesyłać im potrzebne surowce, sterować opodatkowaniem itd. Nie będę jednak posiadać własnych flot oraz prowadzić własnych badań naukowych (dziedziczą je na bieżąco po nas).
Same sektory oraz gubernatorzy nie mogą domagać się zwiększeni autonomii czy wypowiedzieć posłuszeństwo, jednak z czasem populacja będzie odbiegać ideologicznie od rządów centralnych czy też tworzyć własną tożsamość. Powodować to może rozruchy i bunty. Możliwe będą także imigracje i emigracje w związku ze zmianą ideologii i tożsamości popów, co dodatkowo może utrudniać życie kiedy będą dołączać się do frakcji. A frakcje będą mogły żądać autonomii czy niepodległości.
Za tydzień – alianse i federacje.