Dev Diary 2 – System Kryzysów.

W dzisiejszym DevDiary opowiemy o systemie Kryzysów oraz trochę o ulepszeniach AI.

Poprzez system Kryzysów chcieliśmy stworzyć swego rodzaju mechanikę, która odzwierciedli sposób postępowania Wielkich Mocarstw (GP-GreatPower) w epoce wiktoriańskiej. W epoce tej GP próbowały nadzorować działania mniejszych narodów i używały dyplomacji do osiągnięcia celów, unikając tym samym wojny. W tym samym czasie jak narody stawały się coraz bardziej uprzemysłowione i rosła ich potęga, stawki na dyplomatycznych manewrach stopniowo rosły, aż do 1914 kiedy to Europa pogrążyła się wojnie. Bezpośrednią przyczyną wojny był stosunkowo drobny incydent między niewielkim państwem a zanikającym imperium. Jednak system sojuszy i gwarancji, które wyewoluowały z wcześniejszych incydentów sprawił, że drobny incydent przerodził się w wojnę na skalę światową. Jak to działa w grze?

Kryzysy w większości pochodzą z tzw. punktów zapalnych, które są obszarami na mapie, gdzie jeden naród posiada prowincje rdzenne drugiego narodu (istniejącego lub nie)(Innym powodem kryzysów jest też kolonialna rywalizacja, ale o tym w innym DD). Każdy punkt zapalny ma swój poziom napięcia (0-100), który można zwiększyć lub zmniejszyć poprzez różne sytuacje i działania w grze. Istniejące narody, nie będące GP, mogą używać NF (National Focus) w przygranicznych regionach (będących własnością innego państwa) do których roszczą pretensje (posiadają core’y) w celu zwiększenia tam poziomu napięcia. Ruchy nacjonalistyczne mają podobne działanie, ale dotyczy to tylko nieakceptowanych kultur.

Mapa z punktami zapalnymi. Niebieskie obszary są potencjalnymi punktami zapalnymi natomiast obszary cieniowane na czerwono wskazują wzrost napięcia.

Jeśli poziom napięcia wzrośnie dostatecznie wysoko, punkt zapalny staje się potencjalnym kryzysem. W tym momencie Crisis Attacker (Atakujący – naród, który chce coś zyskać) i Crisis Defender (Broniący się – naród, który może coś stracić) będą szukali poparcia wśród Wielkich Mocarstw, jeśli nie są oczywiście sami jednym z GP. Jeśli obie strony nie zyskują zainteresowania GPs, kryzys zanika a napięcie w okolicy zmniejsza się. Jeśli jednak obie strony uzyskają poparcie od GPs to kryzys staje się faktem. Kiedy tak się stanie wszystkie GPs na tym samym kontynencie dostają zaproszenie do wzięcia udziału, jeśli odmówią to stracą część prestiżu. GPs z innych kontynentów mogą również dołączyć do kryzysu, ale jeśli odmówią to nie dostają kary w postaci straty prestiżu. Na początku gry kara za brak zaangażowania jest stosunkowo niewielka, ale w miarę upływu czasu kara za siedzenie (i nagroda za zwycięstwo) staje się coraz większa, aż może się okazać, że aby utrzymać pozycje GP trzeba w końcu nie tylko zająć jakąś stronę ale też sprawić by Twoja strona była zwycięską. Raz zaangażowane w kryzys narody nie mogą wypowiadać wojen bądź zostać zaatakowane dopóki kryzys nie zostanie rozwiązany. Podobnie jest z Wielkimi Mocarstwami – GP nie mogą stracić swojego statusu mocarstwa dopóki trwa kryzys i wojny z nim związane.

W momencie kiedy GP jako pierwsze popiera jedną ze stron kryzysu staje się liderem tej strony natomiast pozostałe GPs znajdują się na tzw. „płocie” („On the Fence”), to znaczy, że jeszcze nie zadeklarowały swojego poparcia dla jednej lub drugiej strony. GPs na „płocie” mogą samodzielnie dołączyć do którejś ze stron lub też liderzy każdej ze stron kryzysu mogą próbować namawiać inne mocarstwa do wsparcia ich grupy poprze oferowanie im Celów Wojennych (WarGoal’i) wymierzonych w lidera strony przeciwnej. Minusem dla liderów próbujących przekupić inne GPs jest to, że ponoszą oni koszt niesławy (infamy) proponowanych celów wojennych (WarGoal’i). Jak już wspomniano wyżej, GPs nie są zmuszone do opowiedzenia się po którejś ze stron, ale bierność w sprawach kryzysowych oznacza spadek prestiżu.

Kryzysy mają swoją tzw. „temperaturę”, która tyka cały czas w górę. Może być też zwiększona o określoną wartość poprzez wydarzenia i działania w grze. W momencie kiedy osiągnie wartość 100, kryzys przeradza się wojnę. Im więcej mocarstw angażuje się w kryzys tym szybciej rośnie „temperatura”. Każdy z liderów może też zaproponować pokojowe złagodzenie kryzysu by rozwiązać kryzys zanim przerodzi się on w konflikt zbrojny. Takie rozwiązanie sprawy może być korzystne jeśli strona oferująca pokojowe złagodzenie kryzysu nie ma zbyt dużego wsparcia od innych GPs i wojna zbrojna oznaczałyby dla niej klęskę. Wychodzenie z takimi propozycjami pozwoli uniknąć wojny ale niesie ze sobą duży spadek prestiżu. Jeśli jednak propozycja pokojowego zażegnania kryzysu nie zostanie przyjęta to „temperatura” kryzysu wzrośnie przybliżając wybuch wojny.

Jeśli temperatura kryzysu osiągnie wartość 100 wybucha wojna, gdzie cel kryzysu jest głównym celem wojennym (WarGoal’em) a wszystkie ewentualne łapówki (zaproponowane przez liderów w celu przekupstwa) są dodatkowymi celami. Wojny kryzysowe różnią się nieco od normalnych wojen tym, że nie można wzywać swoich sojuszników. Wojna taka jest ograniczona do krajów bezpośrednio zaangażowanych w kryzys. Dopiero nastanie ery Wielkich Wojen umożliwia wciąganie swoich sprzymierzeńców do konfliktów kryzysowych.

 

Co do AI, spędziliśmy trochę czasu ucząc AI bardziej rozsądnych wyborów jeśli chodzi o sojusze, oferty dyplomatyczne, kto komu wypowiada wojnę oraz jakie cele wojenne jest sens używać i dodawać w przypadku wygrywania wojny. Będzie można też bardziej szczegółowo zobaczyć jak myśli AI, co pokazano na obrazku poniżej:

 

To wszystko na dziś. W następnym DD o bitwach morskich.

Heart of Darkness DD na Way of War: KLIK

Oryginalne źródło: KLIK