Dev Diary 5 – Kolonizacja.
Witajcie w kolejnym HoD DD, w tym tygodniu tematem jest Kolonizacja. Ten aspekt gry jest jednym z naszych głównych celów i został zmieniony pod wieloma względami w tym dodatku.
Pierwsza podstawowa zmiana to, że dwa techy umożliwiające kolonizację (Nationalism & Imperialism oraz Machine Guns) nie działają już bezpośrednio tak jak wcześniej. Efekt Minimalna Stopa Życiowa (Minimum Life Rating) nie jest bezpośrednio odkrywany po opracowaniu tych techów a przeniesiony został do Wynalazków (Inventions). Aby odblokować ten wynalazek nie wystarczy samemu opracować dwóch wymienionych wyżej technologii, dodatkowo techy te muszą być odkryte przynajmniej przez jakieś inne państwo. Skutkiem tego jest zapobieżenie posiadania przez jeden naród monopolu na kolonizację. Jeśli już kolonizacja się rozpocznie to przynajmniej dwa narody na tym polu będą wstanie ze sobą rywalizować.
W celu kolonizacji nie używamy już Celów Narodowych (National Focus NF). Zamiast tego mamy tzw. Punkty Kolonialne (Colonial Points). Punkty te są generowane na podstawie Twoich baz morskich i floty, dodatkowo jeszcze dostajesz niewielki ich przyrost dzięki wczesnym technologiom morskim. To oznacza, że aby tworzyć imperium kolonialne musisz posiadać dobry poziom morskiej infrastruktury. Z kolei dzięki niszczeniu floty i baz morskich przeciwnika możesz sparaliżować jego poczynania w kolonizacji. Punkty kolonialne wydajesz na tworzenie oraz utrzymanie kolonii.
Istnieją dwa poziomy kolonii: protektorat oraz pełnoprawna kolonia. Kolonizowanie prawie zawsze zaczyna się od tworzenia protektoratu, dalej musisz wydawać kolejne punkty aby przekształcić terytorium w pełną kolonię. Różnica między pełnoprawną kolonią a protektoratem jest taka, że to pierwsze wymaga większej ilości punktów kolonialnych do utrzymania, ale przynosi za to większe zyski z podatków oraz umożliwia powoływanie jednostek wojskowych. Oczywiście jeśli myślisz o przyszłym przekształceniu terenu w pełnoprawny stan to musisz poprzedzić to utworzeniem pełnej kolonii (z protektoratu nie da się stworzyć regionu państwowego).
Teraz o tym ja kolonizowanie działa w praktyce:
Gdy masz już odpowiednie wynalazki oraz zasięg morski by sięgnąć interesującego Cię terenu, wydajesz tam punkty kolonialne (skrót: PK) aby wysłać ekspedycję. Zajmuje to trochę czasu oraz twojej całkowitej puli dostępnych punktów. Jeśli nikt inny nie zdecyduje się wysyłać ekspedycji w to samo miejsce to zakończysz misję utworzeniem protektoratu bez konieczności dalszych inwestycji a PK powrócą do Twojej puli (minus kilka PK potrzebnych na utrzymanie). Jednak jeśli ktoś inny postanowi wmieszać się w kolonizowany teren to rozpoczyna się Wyścig Wpływu Kolonialnego (Colonial Influence Race):
W wyścigu tym maksymalnie 4 narody rywalizują poprzez wydawanie PK i budują swój wpływ reprezentowany przez serie budynków. Zaczynasz od ekspedycji a następnie wysyłasz kolonistów, po czym budujesz Placówkę (Outpost), Osadę (Settlement) i wreszcie Posterunek Straży (Guard Post). Jeśli wyścig jest wciąż nierozstrzygnięty, możesz wzmacniać swój posterunek tak często jak to potrzebne. Gdy stwierdzisz, że kolonizowany region nie jest wart kłopotów, możesz wycofać się z wyścigu i odzyskać do puli PK by użyć ich w innym miejscu, ale oczywiście tracisz wtedy jakiekolwiek roszczenia do tego terytorium. Wyścig kolonialny trwa do momentu gdy jeden z narodów osiągnie przewagę trzech poziomów. W tym momencie dwie wiodące w wyścigu potęgi wchodzą w drugi etap a każdy inny naród próbujący swoich sił w tym regionie jest wyrzucany.
Drugi etap odbywa się pomiędzy dwoma narodami. Jest podobny do poprzedniego z wyjątkiem jednej decydującej różnicy: region staje się punktem zapalnym i dalszy wyścig zwiększa napięcie w nim. Którakolwiek ze stron może jeszcze wycofać się z wyścigu albo wygrać go dzięki przewadze dwóch poziomów nad rywalem. Jeżeli jednak wyścig będzie trwał zbyt długo bez rozstrzygnięcia to przerodzi się on w kryzys mogący zakończyć się wojną.
Gdy utworzyłeś już parę kolonii to jest kilka rzeczy, które możesz w nich zrobić. Jak już wspomniałem, możesz ulepszyć protektorat do pełnoprawnej kolonii by więcej z niej zyskać. Ale to wszystko wymagało będzie większej liczby PK z puli, punktów których jeszcze potrzebujesz do kolejnych rywalizacji o nieskolonizowane regiony. Co więc zrobić? Jedną z opcji jest ulepszenie kolonii do pełnoprawnego stanu (jeśli masz tam oczywiście odpowiednią ilość biurokratów z kultury akceptowanej). Jest jednak pewien haczyk: ulepszenie kolonii w stan też niesie ze sobą koszt PK, jest to jednak koszt jednorazowy – nie ma później kosztu utrzymania. To ile zapłacimy PK za ulepszenie kolonii zależy od odległości regionu od domowego obszaru (obszaru połączonego lądowo ze stolicą). Tak więc gdy Rosja może przerobić Syberię w pełnoprawny stan i Francja może zrobić to samo z Algierią, to dla Wielkiej Brytanii przerobienie Kandy czy Indii nie jest już za bardzo praktyczne.
Odpowiedzią dla narodów z wielkimi obszarami kolonialnymi są Dominia. Możesz wydzielić ze swoich kolonii samorządne marionetki. Ujemną strona tego jest oczywiście to, że nie możesz już pozyskiwać surowców z ich terenów oraz bezpośrednich podatków, ale póki są oni w Twojej strefie wpływów wciąż masz dostęp do produkowanych u nich dóbr (dodatkowo dominia mają modyfikator ułatwiający zwierzchnikowi utrzymanie ich w strefie). Dużym plusem tworzenia takich marionetek jest oszczędność PK oraz możliwość kontrolowania ich armii w przypadku wojny po tej samej stronie. Na obszarach gdzie prowincje posiadają już core’y (jak np. Kanada) możesz tworzyć z nich Dominia, podczas gdy na obszarach bez core’ów tworzysz tzw. dynamiczne państwa (dodaliśmy ich ok. 50), które swoją nazwę biorą od jednego z regionów na którym powstają. Poniżej na przykład utworzono Konfederację Zachodniego Maroka:
Generalnie na początku będziesz mógł się rzucać na kolonie jakie chcesz, bez większej konkurencji ze strony innych potęg. W miarę upływu czasu walka będzie się zaostrzać a PK będzie brakować. Gdy pula PK będzie już niewystarczająca zmuszony będziesz podjąć decyzje: zadowolić się tym co jest lub przekształcać kolonie w pełnoprawne stany czy też dominia aby zwolnić miejsce w puli PK na dalszą ekspansję. Czy jest warto walczyć o kluczowy region by utrzymać ładne granice, czy też lepiej chwytać jakiekolwiek kolonie które możesz? A może wojna jest rozwiązaniem na kolonizacje gdy wszystkie inne tereny są już zagarnięte? Mamy nadzieję, że te wybory będą dla Ciebie ciekawe.
W przyszłym DD o ulepszeniach w przemyśle.
Heart of Darkness DD na Way of War: KLIK
Oryginalne źródło: KLIK