Od momentu wydania Victorii 2 zauważalna jest zwyżkowa forma studia Paradox, które wreszcie przynajmniej trochę oderwało od siebie łatkę producenta wypuszczającego ambitne, ale mocno zabugowane i przeciętnie skonstruowane strategie. Zarówno druga Vicky, jak i rewelacyjny Crusader Kings 2 nie tylko nie witały graczy tysiącem problemów i uniedogodnień, ale oferowały tez autentyczny skok jakościowy oraz koncepcyjny w stosunku do swych poprzedniczek. Czy Europa Universalis IV, najnowsze dziecko Szwedów, utrzyma ten trend?

Seria EU zawsze stanowiła sztandarowy produkt Paradoxu, a kolejne produkcje z tego cyklu można uznać za kamienie milowe, wyznaczające kierunek dla innych grand strategy gamesstudia ze Sztokholmu. EU4 wydawałaby się więc świetnym polem do przetestowania nowych rozwiązań, choćby tych zasygnalizowanych w wydanym niedawno March of the Eagles. Niestety, ku mojemu zdziwieniu Paradox nie zdecydował się pójść na całość i pozostawił w grze wiele elementów, które pamiętają w swej koncepcji czasy jeszcze hen! pierwszej Europy Universalis, brzydko kontrastując z ciekawymi rozwiązaniami, nowymi dla EU4.

Podobnie jak jej poprzedniczki, czwarta Europa Universalis to jeden wielki strategiczny sandbox osadzony w nowożytnej Europie. Będziemy rozszerzać nasze granice, kolonizować, handlować, rozwijać się technologicznie, itd itp. Paradox nie narzuca nam żadnego celu oraz ograniczeń, natomiast po raz pierwszy w historii graczom udostępniono nowe wyzwanie. Rozpoczynając nową rozgrywkę możemy wybrać tzw. tryb Ironman, w którym nie ma możliwości oszukiwania i cofania swoich ruchów; mamy tylko jedno miejsce na save’a, zapisywanego do tego na serwerze i nadpisywanego przez grę kilkanaście razy w roku. Jeśli ulubioną strategią kogoś jest wygrywanie wojen przez częste używanie opcji autosave, polecam unikanie tego trybu jak ognia :)

Wchodząc w rozrywkę szybko zorientujemy się, że największą zmianą w Europa Universalis IV jest dodanie stanowiących de facto drugą walutę “punktów siły”, podzielonych na trzy kategorie (zarządzanie, dyplomacja, militaria), generowanych przez naszego monarchę i doradców. Za owe punkty dokonujemy zdecydowanej większości działań dostępnych w grze, od wykupywania idei i technologii, poprzez zbijanie wyczerpania wojną i poprawianie stabilności na zmianie kultury prowincji kończąc. Mówiąc szczerze podchodziłem do tego systemu jak pies do jeża, jednak w praktyce muszę uznać tą nowinkę za świetnie przemyślana i co ważne, należycie zbalansowaną. “Punkty siły” pozwalają graczowi lepiej zarządzać jego krajem, a przez to bardziej zagłębić w rozgrywkę.

Z drugiej strony, niewiele zmian zaszło w aspekcie militarnym EU4 i niestety muszę powiedzieć, że w tej dziedzinie Paradox dał plamę. To, co działało w EU2 i z pewnymi zmianami jakoś można było przełknąć w jej następczyni, w czwartej odsłonie cyklu wygląda już mocno archaicznie. Nie jestem w stanie zrozumieć dlaczego Szwedzi nie zdecydowali się użyć systemu bitewnego który świetnie sprawdził się zarówno w Crusader Kings 2, jak i March of the Eagles (taktyka+flanki), serwując nam po raz kolejny rzuty kostką wsparte kilkoma modyfikatorami. Muszę oddać grze, że owe modyfikatory są świetnie rozpisane i wyjaśnione, jednak system ten sam w sobie pozostawia wiele do życzenia i jakby nie pasuje do reszty gry. Inne niewielkie zmiany w militariach przyjmuję z mieszanymi uczuciami. Pierwszą z nich jest fakt, że pokonane armie często cofają się w głąb własnego terytorium, miast tylko do najbliższej prowincji Zapewne Paradox chciał w ten sposób uczynić bitwy bardziej “decydującymi”, ale paradoksalnie efekt jest odwrotny; gdy w np. EU3 porażka armii mogła się skończyć jej szybką annihilacją w wyniku pościgu, w tej odsłonie cyklu oznacza to, że po pokonaniu przeciwnika zwycięzca podąża w serce jego terytorium celem zadania coup-de-grace. Wygląda to śmiesznie gdy posiadamy rozległe państwo i AI musi się za nami uganiać, nie tracąc oczywiście żadnego wojska w wyniku kłopotów z zaopatrzeniem, nawet w środku zimy (prawdę mówiąc zaopatrzenie odgrywa ważną rolę chyba tylko na początku gry w krajach północy). Nasze armie posiadają też parę nowych komend. Jeśli chcemy, możemy połączyć nadszarpnięte regimenty w silniejsze jednostki. Z MotE zaczerpnięto opcję forsownego marszu, który odblokowujemy w drzewku idei, a która za parę punktów siły militarnej pozwala naszym armiom poruszać się z większą szybkością.

Skoro oo Ideach mowa. W Europa Universalis 4 żegnamy się ze starym systemem suwaków determinujących nasza politykę wewnętrzną. Zastąpił je bardziej rozbudowany niż w poprzedniczce system idei, które obok religii są teraz właściwie jedynym determinantem wyróżniającym właściwości jednego państwa od drugiego. Idee podzielone są na kilkanaście kategorii pogrupowanych w zależności od rodzaju punktów, za które je wykupujemy. Wykupując kolejne z nich odblokowujemy także kolejne bonusy unikalne dla naszego kraju (chyba, że gramy naprawdę małym i nieważnym państewkiem gdzieś w Indiach). Uważam ten pomysł za bardzo dobry i na pewno bardziej ciekawy od klasycznych suwaków, jednak wydaje mi się, że grup idei jest jednak trochę za mało; niezależnie od państwa jakim grałem, z reguły pięć, sześc na osiem dostępnych grup wyglądało tak samo.

Weterani Eu3 pamiętają zapewne terror szerzony przez “wielkiego niebieskiego bloba” a więc Francję rozlazłą na pól kontynentu, dysponującą najlepsza technologią oraz ogromną armią. Eu4 wprowadziło wreszcie pewne ograniczenia tej kwestii. każda prowincja nie-narodowa powoduje wzrost wskaźnika tzw. overextension, który z kolei przekłada się na wyższe koszta stabilności, wyższe ryzyko buntu i tego podobne niedogodności. Jeśli też państwo zanadto pozwoli sobie na ekspansję, może też stać się obiektem ataku silnej koalicji. System ten wygląda ładnie w teorii, tyle że praktyka… cóż, AI bardzo wskaźnika overextension nie lubi, przez co swe punkty administracji przeznacza na :unaradawianie prowincji”. Efekty potrafią być śmieszne, jak Czeska Polska czy Pruska Litwa zapóźniona technologicznie (bo miast na technologie, punkty trzeba przeznaczać na core’y…), a wielki niebieski blob i tak występuje,, ze względu na kosmiczne wręcz bonusy, jakie Francja i kilka innych państw otrzymujesz przy domyślnych ustawieniach.

Ostatnie zmiany względem poprzedniczki dotyczą systemu ekonomicznego i tutaj mogę z czystym sumieniem Paradox pochwalić. W oczy szybko rzuca się nowy system handlu, w którym centra handlowe i armie kupców zastąpiły szlaki handlowe. Nowy system, choć może przerazić nowicjuszy, jest świetnie zbalanosowany i zajmujący, a przy tym nie wymagający zbytniej uwagi gracza. Na ekranie budżetu zniknęły z kolei suwaki determinujące nasze inwestycje; urobek z całego miesiąca od razu wędruje do państwowego skarbca, zaś straszny wskaźnik inflację generują tylko pożyczki, złoto i losowe wydarzenia.

Na sam koniec omawiania warstwy “grywalności” chciałbym wspomnieć o czymś często przeoczanym przez recenzentów a bardzo ważnym w grze takiej jak Europa Universalis – powtarzalności. Niestety, muszę zauważyć, iż w przeciwieństwie do CK2, a nawet Victorii 2, elatywnie mniejsza liczba zmiennych oraz wyraźne ukierunkowanie zachowań państw kierowanych przez AI czynią powtórną rozgrywkę jednak trochę mniej przyjemną niż u innych gier Szwedów. Mam szczerą nadzieję, że nadchodzące modyfikacje tworzone przez fanów poprawią sytuację w tej dziedzinie, ale ja się specjalnie nie widzę w powtórnej rozgrywce państwem, którym już rozegrałem kampanię.

Przechodząc do warstwy technicznej, zacząć trzeba od tego, co wielu potencjalnych graczy od serii EU odstraszyło – interfejsu. Od czasu wypuszczenia na rynek Eu3 gry Paradoxu przeszły istną rewolucję w tej dziedzinie i muszę przyznać, że jeśli chcesz coś wiedzieć o mechanice EU4 czy właściwościach swojego kraju, to na pewno gdzieś znajdziesz, a często zostanie ci to podane jak na tacy. Gra oferuje mnóstwo skrótów zaś projekt międzymordzia pozwala na szybkie przechodzenie między okienkami, czyniąc grę bardziej przyjemną. Czasami wydaj mi się, że Paradox miejscami aż przedobrzył z udogodnieniami, przez co np. zamiast wydać armii rozkaz ruchu otwieram jakieś niepotrzebne menu opcji prowincji, zaś sam interfejs czasem wydaje się być nieco ciężkawy, jednak ostatecznie moja ocena tego elementu est pozytywna.

Graficznie EU4 prezentuje się wybornie. Mapa jest bardzo przejrzysta i estetyczna, jeśli przymkniemy oko na indywidualne preferencje “realizmu historycznego” u graczy. Uwagę zwracają detale, takie jak modele jednostek, które wyglądają naprawdę fantastycznie, zaś mój podziw zdobyła mapa zmieniająca się w zależności od pór roku – efekt robi świetne wrażenie, i to nie tylko na mapie terenowej. Muyzka, stworzona jak zwykle przez Andreasa Waldetofta prezentuje tradycyjnie solidny, wyrównany poziom, jednak osobiście przyznam, że utwory tego kompozytora pozwoli zaczynają mi się zlewać; niby ciężko wymyślić coś nowego względem oprawy muzycznej dla gier takich jak EU4, jednak mam nadzieję, że w przyszłości Paradox zaryzykuje jakiś eksperyment w tej dziedzinie. Za to pozytywnie zaskoczyły mnie dźwięki komunikatów w samej grze; wreszcie są one naprawdę zróżnicowane i jakby to dziwnie nie brzmiało, nieźle “leżą w uszach”.

Europa Universalis IV to ciężki orzech do zgryzienia. Mimo kilku fantastycznych zmian i rozwiązań, wydaje mi się, iż ich ilość jest ciut za mała, bym mógł zrównać tą produkcje z fenomenalnymi sequelami do Victorii czy Crusader Kings. Nie zrozumcie mnie źle – to bardzo, bardzo grywalna produkcja z tonami potencjału dla modderów, jednak po swoich poprzedniczka pozostawia pewien niedosyt. Mogę ją szczerze polecić osobom, które po raz pierwszy obcować będą z serią EU oraz poszukującym nowych wyzwań, jednak paradoxowym konserwatystom zalecam pozostawienie EU3 na dysku jednak tą chwilkę dłużej – ot tak, na wszelki wypadek :).

OCENA: 8,5/10

Zalety: Pozytywne zmiany w zarządzaniu państwem i handlu | Oprawa graficzna | Dźwięk

Wady:Niektóre rozwiązania trącą myszką | Brak balansu pewnych elementów.