21 gru 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witajcie w 37-mym pamiętniku twórców Hearts of Iron IV. Sprężamy się jak możemy by zdążyć z kolejnymi konkluzjami z beta testów na poniedziałek.
Dzisiaj opowiem nieco więcej o wojnie z udziałem lotniskowców w naszej grze.
Lotniskowiec to tak naprawdę pływające lotnisko. Dlatego każdy lotniskowiec służy jako małe lotnisko z małymi morskimi wersjami samolotów (w szczególności nie bombowcom strategicznym, przepraszam Doolittle.. – https://en.wikipedia.org/wiki/Doolittle_Raid). Mogą przenosić myśliwce, bombowce morskie i samoloty bliskiego wsparcia powietrznego. Te ostatnie pełnią podwójną rolę – jako morski bombowiec nurkujący i wsparcia oddziałów naziemnych w pobliżu.
Kiedy budujesz lotniskowce możesz prosto przypisać poszczególne grupy samolotów do lotniskowca, możesz nawet przypisać więcej samolotów do lotniskowca niż ten może pomieścić, ale to negatywnie odbija się na ich efektywności.
Używając swojego doświadczenia morskiego możesz skonstruować specjalne warianty okrętów, jak wspominaliśmy we wcześniejszych DD. W tym wypadku lotniskowce mają możliwość zwiększenia ich niezawodności, pancerza, silników i wielości pokładu.
Podobnie jak w przypadku normalnych lotnisk można wybrać jakiej mieszanki samolotów chcesz używać na swoich lotniskowcach. To oczywiście zależy od tego jakie posiadasz lotniskowce, ale także jaką rolę pełnią u Ciebie lotniskowce oraz od twojej sytuacji strategicznej. Jeśli wygrywasz walkę w powietrzu możesz zwiększyć liczbę bombowców kosztem myśliwców (lub na odwrót). Może masz kontrolę nad oceanami i szukasz okazji do inwazji z morza? Wtedy wybierzesz mniej morskich bombowców i więcej jednostek bliskiego wsparcia powietrznego.
Bawcie się dobrze!
21 gru 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witajcie w następnej odsłonie pamiętnika twórców Hearts of Iron IV. Dzisiaj przybliżymy wam jak można pomóc innemu krajowi niekoniecznie wikłając się w konflikt.
Lend Lease
Zacznijmy od tego, że mamy w grze lend-lease, którego użycie jest w pewien sposób ograniczone dla większości ideologii zależnie od Napięcia na Świecie (ang. World Tension). Lend-lease jest przydatny nie tylko dlatego, że wzmacnia naszych sojuszników, ale zyskujemy również trochę doświadczenia, gdy nasz ekwipunek jest używany.
Jest bardzo dobry sposób pomocy sojusznikom czy też przyszłym sojusznikom, o ile posiadasz odpowiedni potencjał przemysłowy. Z tego systemu można korzystać jeszcze przed dołączeniem do jakiejś frakcji (ang. faction) czy stworzeniem własnej. Najbardziej znanym historycznym przykładem jest oczywiście pomoc amerykańska Brytyjczykom i Związkowi Radzieckiemu zarówno przed dołączeniem do wojny, jak i gdy brali już czynny udział w konflikcie z Niemcami.
Możesz dostarczać konwojów z zaopatrzeniem, tak by małe kraje, którym niesiesz pomoc nie musiały budować konwojów na wiele lat przed rozpoczęciem działań zbrojnych. Oczywiście konwoje da się zatopić, co powoduje także utratę przewożonych towarów. O tym powiemy jednak później opisując walkę z udziałem okrętów podwodnych.
Używając lend-lease możesz dostarczać wszystkiego od samolotów do czołgów, ciężarówek, artylerii i strzelb. Możesz również zdecydować czy chcesz wysyłać stałą ilość każdego miesiąca czy też ustaloną część (%) swojej globalnej produkcji.
W ten sposób możesz pomóc małym krajom uzyskać dostęp do materiałów do których normalnie nie mogli by wyprodukować.
Wyślij ochotników (eng. Send volunteers)
To jeden z najfajniejszych elementów gry, szczególnie w czasie pierwszych lat gry zanim jeszcze wybuchnie wojna światowa. To dobry sposób na zdobywanie doświadczenia w tym okresie.
Używając tej opcji możesz udzielać się w wojnie nie będąc naprawdę jej uczestnikiem, coś jak wojna pośrednia (eng. proxy war). Nie można wysyłać ochotników jeśli samemu już uczestniczysz bezpośrednio w jakimś konflikcie.
Gdy Hiszpańska wojna domowa wybuchnie, wysyłając ochotników możemy zadecydować kto wygra wojnę. Ilość dostępnych ochotników zależy od wielkości kraju oraz pewnych modyfikatorów specyficznych dla kraju.
Ochotnicy potrzebują dwa tygodnie zarówno by dotrzeć do kraju przeznaczenia jak i na powrót z niego. Powracają automatycznie, gdy sam uwikłasz się w wojnę.
Możliwość wysyłania ochotników jest ograniczone przez ideologię rządzących oraz poziom światowego napięcia (eng. world tension), faszyści mogą interweniować kiedy się im podoba, podczas gdy demokracje bardzo rzadko. Francja może wysyłać ochotników wcześniej niż inne kraje.
Co powoduje że ochotnicy dostarczają takiej frajdy? Masz bezpośrednią kontrolę nad swoimi jednostkami ochotniczymi!
Wyślij Ekspedycje
Ta opcja powoduje przekazanie kontroli nad twoimi jednostkami sojusznikom w wojnie. Użyteczne jeśli nie chce Ci się nimi zarządzać lub AI chce walczyć na tym froncie, ale uważa że zrobisz to lepiej. Mogą zostać zwrócone w dowolnym momencie, ale AI zwykle przetransportuje je wcześniej na twoje terytorium.
28 lis 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Cześć chłopaki, dzisiaj trochę później niż zwykle. Ostatnie przyjęcie wielu beta testerów do zespołu, pochłonęło sporo naszego czasu. Dzisiaj będziemy mówić o Niemcach. Jestem pewien, że każdy jest świadom historycznej roli Niemiec w Drugiej Wojnie Światowej, więc przejdziemy od razu do opisu roli w grze!
Niemcami przewodzi Adolf Hitler, który daje im +50% siły politycznej z cechy „Dyktator”.
Niemcy zaczynają z dwoma duchami czy nastrojami (spirit) narodowymi:
- Gorzka porażka (z jakiegoś powodu) powoduje, że ludzie mnie chętnie zmieniają swoją ideologię czy tworzą nowe frakcje.
- Sztab generalny, który zwiększa organizacje armii i szybkość planowania.
Niemiecka armia jest bardzo słaba w 1936, zaledwie 30 dywizji i tylko 3 zmotoryzowane i opancerzone. Niemcy będą musiały się rozbudować, dlatego będziemy cię zachęcać do tego przez dodanie wymogu siły armii w (eng. focus) skupieniach narodowych. Jeżeli chcesz podążać ekspansjonistyczną ścieżką (o tym więcej dalej) będziesz musiał osiągnąć poziom armii wystarczający by zastraszać sąsiadów jak Austria i Czechy.
Flota jest w jeszcze gorszym stanie, składa się z: Krążowniki liniowe, 2 ciężkie krążowniki, 6 Lekki Krążownik, 12 niszczycieli i 14 Okręty podwodne. Mając mało miejsca w dokach gracz będzie musiał dokonywać trudnych wyborów, chyba, że poczyni duże inwestycje w doki. Sugerowaną przez nas ścieżką jest inwestowanie w nawodnych łupieżców (eng. Raiders, jak jednostki HMS) wcześnie by przeciąć linie zaopatrzeniowe przeciwnika i później przejść na okręty podwodne.
Siły powietrzne liczą ponad 900 samolotów, ale większość myśliwców i bombowców jest przestarzała, chociaż jesteś do przodu w stosunku do reszty z technologią myśliwców.
Niemieckie drzewko ma kilka interesujących wyborów jak: kto będzie twoimi przyjaciółmi? Czesi czy Polacy? Na wschodzie kto powinien zostać twoim sojusznikiem Chiny czy Japonia? Jeśli ktoś nie chce wchodzić na Czechosłowację zaraz po anschlussie, dla niego dodaliśmy również ahistoryczną drogę: zajęcie Bałkanów i Grecji zdobywając przy okazji paru przyjaciół. Węgry, Bośnia i (zależnie od wyborów) Włochy będą Ci chętnie pomagać w uwolnieniu Jugosławii od Jugosłowian. Szczególnie, że każdy skrawek ziemi jaki im oddasz spowoduje, że bardziej Cię polubią.
Są też ścieżki pozwalające Niemcom rozwijać się szybciej z doktrynami, a nawet skupić na flocie (pewnie popularna opcja gdy musimy poradzić sobie ze Stalinem) czy poprawą przemysłu i innych działów związanych z budową czegoś.
24 lis 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witajcie ponownie w pamiętniku twórców HoI 4. W tym tygodniu opowiemy o nowym systemie wojen domowych stworzonym przez część zespołu zajmującą się skryptami, jako że jest to funkcjonalność ściśle związana z systemami politycznymi i zdarzeniami. Jestem Rufus, skrypter i projektant treści dla Hearts of Iron IV i pracowałem nad wieloma wydarzeniami politycznymi wpływającymi na to co zobaczycie dzisiaj.
Zamiast ograniczać liczbę scenariuszy w których może wybuchnąć wojna domowa do krajów jak Chiny i Hiszpania, nowy system umożliwia każdemu krojowi podzielić z powodów politycznych, jeśli spełnione są odpowiednie warunki.
Zacznijmy od częściowo historycznego przypadku. W Grecji wybuchła wojna domowa zaraz po zakończeniu drugiej wojny światowej. Co jeśli ich scena polityczna była ciut inna? Co by było gdyby siły komunistów były większe i wojna wybuchła by przed śmiercią Metaxasa?
Na powyższym obrazku, Grecja wybrała przywódcę komunistów Nikosa Zachariadisa w okienku ministrów. To nie oznacza współpracy między Zachariadisem i Metaxasem, ale raczej pozwala mu być aktywnym w kraju, co jest naszym narzędziem pozwalającym graczowi kształtować politykę kraju. Chociaż zmiana zachodzą powoli, kombinacja czynników zewnętrznych (np. zagraniczne wsparcie dla partii Komunistycznej) i zdarzeń zmieniających opinie obywateli pozwalają istotnie zwiększać popularność tej partii. Nawet jeśli
Jeżeli ta wielkość osiągnie odpowiednio dużą wartość, gracz może opowiedzieć się po stronie komunistów i rozpocząć wojnę domową. Jeżeli poparcie dla komunistów rośnie z powodu czynników zewnętrznych, mimo wysiłków gracza to wojna domowa jest nieunikniona i gracz będzie musiał wybrać którąś stronę konfliktu.
W tym przypadku gracz wybrał stronę Metaxasa. Co się dzieje, gdy wojna wybuchnie? Kraj dzieli się na dwoje. To jest oskryptowana wojna, więc jak dokładnie kraj zostanie podzielony może się różnić, ale w tym przypadku Demokratyczny Rząd Tymczasowy jak komunistyczna administracja się nazwała, operuje z Tracji (Thrace) i Krety (Create). Natychmiast wypowiada wojnę siłom Metaxasa, oboje próbują zagarnąć całą Grecję dla siebie.
W wypadku historycznej wojny domowej, stanie się to mniej więcej wtedy co trzeba, tak jest np. w wypadku Hiszpanii, podział nie był przypadkowy lecz wymuszony przez warunki historyczne. Jednakże to jak ta wojna się zakończy zależy od wielu czynników jak wsparcie i ochotnicy z zagraniczni, którzy mieli ogromne znaczenie historycznie, niektóre państwa mogą nawet interweniować i wesprzeć jedną ze stron bezpośrednio jeśli chcą przejąć władzę w kraju.
W końcu, wojny domowe nie są wywoływane wyłącznie przez konflikty wewnętrzne, lecz także przez wspierane z zagranicy zamachy stanu. W przykładzie poniżej Niemcy planują zamach w Belgii. Będą musieli dostarczyć zarówno siły politycznej jak i sprzętu by spróbować, ale jeśli się powiedzie, mogą zdestabilizować kraj, a nawet wynieść przyjazny rząd do władzy.
W następnym tygodniu powiemy co nieco o NIEMCACH.
21 lis 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Kolejny piątek kolejny odcinek pamiętnika twórców! Dzisiaj będziemy mówić o czymś o co prosiliście od dawna: System zaopatrzenia. To będzie coś wielkiego!
System zaopatrzenie w HoI3 sprawiał wiele problemów. Trudno było pojąć jak działa i trudno było się domyśleć co też zrobić by rozwiązać problem braku zaopatrzenia, bo zwykle wynikało to z zapomnienia o czymś przez gracza jakiś czas temu. Stworzyliśmy nawet osobny pokazowy/zręcznościowy typ (eng. Arcade Mode) dla zaopatrzenia, którego nikt nie używał (jaki szanujący się gracz mógłby wybrać co się nazywa „Arcade mode”?).
Po kilku głębszych 16 letniego Lagavulina i kilka głębszych przemyśleniach, zidentyfikowaliśmy następujące problemy:
- W każdym momencie musi istnieć możliwość podejrzenia jak wiele oddziałów może tu operować bez problemów, także w wypadku inwazji morskich.
- Musi istnieć możliwość zobaczenia wąskich gardeł i umożliwić graczowi zrozumiałe opcje rozwiązywania tych problemów.
- System zaopatrzenia mogą być skomplikowaną siecią zależności, gdzie skutek i przyczyna mogą przestać być widoczne z czasem.
- System zaopatrzenia nie może się zapadać, gdy stolica zostanie zajęta co było nie realistyczne i mało zabawne w HoI3.
- Utrzymanie miast powinno być możliwe jeżeli nasze oddziały zostały odcięte od reszty naszych sił.
- Ruch oporu musi mieć możliwość niszczenia twojego zaopatrzenia nie kończąc jako ciągła zabawa w kotka i myszkę.
- Problemy z zaopatrzeniem powinny powoli narastać, a nie przyjmować tylko skrajne wartości jak w HoI3.
Przerażająca lista? Jasne, ale wydaje nam się, że udało nam się je rozwiązać
- Świat jest podzielony na obszary zaopatrzenia składające się z prowincji. One są tylko dla samej rozgrywki, mają swój teren itp.
- Każdy obszar ma jasno wypisane ile dywizji może wspierać i ile już tu jest.
- Jeżeli najedziesz myszką na obszar pokaże ci się strzałki szlaku zaopatrzenia wskazując co go blokuje. Obszary maja też skróty pomagające, te wąskie gardła rozwiązać (podwyższyć poziom bazy morskiej, infrastruktury lądowej itp.).
- Gra pokazuje ostrzeżenia, gdy w jakimś rejonie są problemy z zaopatrzeniem (bardzo użyteczne dla Brytyjczyków walczących na wielu frontach).
Poziom zaopatrzenia prowincji jest ustalony w oparciu o:
- Lokalną, przypisaną wartość. To pewien poziom lokalnej infrastruktury, której nie da się szybko zniszczyć (0 w górach i całkiem sporo w gęsto zamieszkanej Europie).
- Każde zajęte większe miasto/punkty zwycięstwa będą go zwiększać. Tak by możliwym było ich utrzymanie.
- Lokalna partyzantka na okupowanych terytoriach stwarza pewne problemy (będzie o nich specjalne DD).
- Przychodzące zaopatrzenie z sąsiednich obszarów. Są śledzone aż do stolicy. Jeśli stolica jest odcięta wybierany jest następny najlepszy obszar. Ilość otrzymywanego zaopatrzenia jest ograniczona poprzez minimalny poziom infrastruktury (także sabotowanej przez ruch oporu) po drodze. Dla gracza jest ważne co jest wąskim gardłem, bo będzie to wpływać na jego jednostki na odległym froncie. Jest też pewien efekt uboczny od sąsiadów, by nieco wygładzić różnice między dobrymi i złymi rejonami (symulujące, że nawet dobry transport kolejowy dojeżdża tak blisko by resztę trasy przewieść to konno i ciężarówkami).
- Jeżeli jesteśmy odcięci od ojczyzny, np. walczymy w Afryce lub na wyspie zaopatrzenie będzie docierać konwojami, których liczba będzie ograniczona przez wielkość portu uzyskującego zaopatrzenie. Na terytoriach zamorskich jest istotne by twoje konwoje nie zostały zatopione oraz by bazy były w stanie obsłużyć ruch w czasie twoich działań zamorskich.
- Użycie samolotów transportowych do wykonania zrzutów zaopatrzenia. Użyteczne dla odciętych sił (nie możemy tego pokazać, bo wciąż nad tym pracujemy).
- Warto nadmienić, że wielkość poziomu zaopatrzenia będzie się zmieniać w rejonie w którym trwają walki, zmieniając się w zależności jak duże terytoria kontrolujesz.
Kiedy jednostka zostaje pozbawiona zaopatrzenia mija chwila zanim wyczerpią swoje rezerwy, sytuacja będzie się powoli pogarszać, aż po 30 dniach będzie już bardzo zła. Bez zaopatrzenia tracisz organizacje, poruszasz się wolniej, mniej efektywniej walczysz i ponosisz większe straty. Starzy wyjadacze wiedzą, ze najlepszą metodą na pokonanie wroga jest odcięcie od zaopatrzenia, okrążenie go i zniszczenie, co pozostanie prawdziwe w HoI4.
Jak więc gracz może poprawić swoje sytuację zaopatrzeniową?
Możesz zacząć od znalezienia wąskiego gardła.
- Popraw infrastrukturę pozwalając na dostarczenie większych ilości zaopatrzenia.
- Jeżeli masz połączenie z morzem, eskortuj konwoje i chroń je przed napadami.
- Powiększ bazy morskie by poprawić ich przepustowość.
- Rozpraw się z partyzantką.
- Zbadaj i dołącz do armii jednostki zaopatrzeniowe.
- Użyj zrzutów zaopatrzenia.
- Wycofaj część oddziałów.
Czym dokładnie jest zaopatrzenie dokładnie?
W HoI 3 zaopatrzenie było czymś co produkowałeś i przechowywałeś a potem transportowałeś siecią transportową do jednostek. W HoI4 jedyną rzeczą jaką możesz przechowywać jest ekwipunek i będziesz to robił. Ruch, szkolenie i walczenie przy trudnej pogodzie, brak zaopatrzenia powoduje psucie się ekwipunku częściej i potrzebę dostarczenia nowego. Im gorsza sytuacja z zaopatrzeniem tym dłużej trwa przesyłanie ekwipunku i większe zużycie. Zatem zamiast przepływu siecią mamy system blokowany przez wąskie gardła.
To oznacza, że abstrakcyjne zaopatrzenie z HoI3 zostało zastąpione żądaniem specyficznego sprzętu i lepiej pasuje do wyspecjalizowanej produkcji sprzętu w HoI4. To również oznacza, że nie ma potrzeby wyróżniać paliwa jako takiego, które zostało dodane do produkcji części zapasowych do sprzętu wymagającego paliwa (czołgi, ciężarówki itp.). Możliwość magazynowania paliwa prowadzi do tych samych problemów jak magazynowanie innych rzeczy, więc wrzucenie tego do produkcji innych rzeczy (nikt nie żądał by czołgów nie mając paliwa by ich użyć) zmniejsza to też ilość potrzebnych kliknięć zarządzania małymi elementami gry jak ruch jednostek zaopatrzenia, ładowanie zrzutów z paliwem itp by zmniejszyć straty w paliwie i skupić się na zapewnieniu dostępu do ropy, sprzętu i ich bezproblemowego transportu na front.
(p.s nie przywiązujcie uwagi do liczb, nie udało nam się jeszcze zbalansować zaopatrzenia jeszcze)
W następnych odcinku powiemy o wojnach domowych i zamachach stanu!
11 lis 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców Hearts of Iron IV. W tym tygodniu byliśmy raczej zajęci zbliżającym kamieniem milowym (beta). Dzisiaj dowiemy się czegoś więcej o USA.
Stany Zjednoczone są jednym z największych krajów w 1936, ale także jedynym mocarstwem poza Eurazją. Kontrolują oni kilka wysp na Pacyfiku i posiadają marionetkowe Filipiny. Wszystkie kraje Ameryk mają również gwarancje USA na starcie. Oczywiście niektóre stany nie pasują do 1 do 1 do konceptu w mechanice gry, więc niektóre połączyliśmy.
Kiedy chodzi o surowce to Amerykanie mają wszystkiego po brzegi. Mają więcej Ropy, Stali, Wolframu i Glinu niż potrzebują i będą wiele zarabiać na eksporcie we wczesnej fazie gry. Nie mają wprawdzie gumy i chromu, ale chrom można zdobyć od Kuby, a gumę od Brazylii wspomaganej produkcją syntetyku.
USA zaczyna z duchami narodowymi.
- Wielka Depresja, kosztująca 1 PP każdego dnia, aż do jej usunięcia przez wybory w 1940.
- Dom wolnych co umożliwia im tworzenie frakcji, ale nie mogą dołączyć do frakcji założonej przez inną ideologię.
USA ma również rozbrojony kraj i niezakłócona izolacja jako prawa na starcie, które muszą zostać zmienione by uwolnić ich potęgę.
Armia amerykańska na starcie nie jest silna, ma 36 dywizji, ale około połowy to dywizje garnizonowe.
Flota jest stosunkowo silna z 3 lotniskowcami, 15 okrętami bojowymi, 15 ciężkimi krążownikami, 115 niszczycielami i 77 okrętami podwodnymi, ale to tylko mała cząstka tego jakimi siłami mogą dysponować.
Siły powietrzne nie są aż tak wielkie z mniej niż 900 samolotami i bez dostępu (jeszcze) do B-17.
Drzewo skupień dla USA jest wielkie i daje wiele opcji.
- Emisja obligacji wojennych (Issue War Bonds) – daje potężne bonusy, ale można jej użyć tylko będąć z stanie wojny z innym mocarstwem.
- WPA & Wojna propagandowa (Propaganda War)- ukierunkowanie na kraje z którymi przyszło walczyć USA.
- Dywizje wojny w powietrzu (Air War Plans Division )- Na czym powinny się skupić siły powietrzne USA?
- Biuro Okrętów (Bureau of Ships) – Jak wzmocnić Amerykańską flotę.
- Potwierdź doktrynę Monroe (Reaffirm Monroe Doctrine) – Zmień całe Ameryki w demokracje jak USA z możliwością wybuchu wojen o ustanowienie demokracji.
W następnym tygodniu powiemy czemu nierozważnie było by rozkazać atak 40 dywizjami zmotoryzowanymi na pustyni Gobi.