CK2 DD 2, 06.10.2015

Witam wszystkich!

Wiem,  że chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na temat nadchodzącego dodatku, ale na razie będziemy trzymać Was w niepewności. Zamiast tego podamy Wam nieco więcej JAK pracujemy. Nasz zespół składa się ze mnie (Birken) Doomdark, czterech programistów (i jeden z nich zaczął pracę w tamten czwartek), trzech skrypterów, jeden konstruktor (designer), dwóch artystów i czterech testerów. Do tego utalentowani ludzie ludzie z Paradox South pracują nad mniejszymi dodatkami, no i jest tu też komponowana muzyka jak i dźwięki.

Trzon zespołu używa pewnej części metodologii SCRUM (iterowanie przebiegów o ustalonych ramach, https://pl.wikipedia.org/wiki/Scrum) i wiele uwagi jest poświęcanej na bliższej współpracy z testerami niż miało to miejsce uprzednio, po by zapewnić tak wysoką jakość produktu jak to tylko możliwe. Jeden przebieg trwa trzy tygodnie i ostatni tydzień jest zawsze poświęcony wyłącznie na naprawianie błędów (starych i nowych). Zbliżając się do Złotej Mistrzowskiej (nazwa wersji, która nadaje się do wydania) przestajemy rozwijać nowe funkcjonalności i całkowicie skupiamy się na łataniu łataniu dziur i balansowaniu. Ponieważ pomiędzy ustaloną datą końcową przygotowania Złotej Mistrzowskiej i datą wydania jest zwykle kilka tygodni, dalej pracujemy nad błędami i mniejszymi usprawnieniami dla pierwszego pacza po wydaniu (i dalej). W niektórych przypadkach kolejny pacz i dodatek są wydawane równocześnie (jak w przypadku Władców Koni), ale czasem lepiej poczekać na pierwsze reakcje przed wydaniem pacza. Jak któryś z testerów zauważył: już pierwszego dnia po wydaniu Władców Koni gracze testowali grę o wiele więcej godzin niż testerzy w czasie rozwoju tego dodatku.
Okruch informacji o dodatku: zasadniczo zmieni się to jak pewna część gry będzie wykorzystywana.

(Sojusze zamieniono na pakty)

HOI IV 19 DD – drzewko technologii piechoty.

Zaległe dziewiętnaste DDW poprzednich DD mówiliśmy już sporo na temat ekwipunku. Większość z Was wie, że w grze buduje się buduje się pojedyńcze czołgi, działa czy ciężarówki dla Twoich armii. Oczywiście, nie śledzimy pojedynczej sztuki broni, ale całego zbioru ekwipunku dla piechoty, a standardowy batalion potrzebuje 120 jednostek ekwipunku dla piechoty. Obecnie batalion lekko opancerzony wymaga 60 czołgów, podczas gdy standardowa jednostka artylerii wsparcia wymaga tylko 8 dział artyleryjskich. Artyleria wsparcia i zwykła artyleria różnią się, artyleria wsparcia jest trochę większa i holowana przez inne jednostki bojowe, dlatego też porusza się z identyczną prędkością co jednostki towarzyszące. Wybór pomiędzy artylerią wsparcia a zwykłą zostawiamy graczowi. Artyleria wsparcia bardziej pasuje do mniejszych dywizji i niektórych doktryn.

Wyposażenie jakie posiadają twoje dywizje wpływa na ich możliwości techniczne np. bazowy ostrożny (soft) i ciężki (hard) atak, ale to od typu dywizjonu zależy jak dobre ma umiejętności zwiadowcze, kary za teren, organizację itd.

Jeżeli brakuje Ci wystarczająco dużo ekwipunku, to twoje jednostki będą walczyć z dużo mniejszą efektywnością.

Fajną rzeczą na temat ekwipunku jest to, że (pisaliśmy o tym już wcześniej) bataliony wybierają zawsze najlepszy ekwipunek dla nich dostępny i będą próbować wymienić swój stary ekwipunek, gdy są nadwyżki w magazynach i jednostki mają odpowiednio wysoki priorytet. To oznacza między innymi, że możesz skończyć z dywizjon z tyloma czołgami pod koniec wojny ile tylko dało się dostarczyć.

Mówiąc o wyposażeniu, myślę, że to dobry moment by podyskutować o nim, więc przyjżyjmy się bliżej drzewku technologicznym piechoty.

[​IMG]

Technologie z dużymi prostokątami umożliwiają produkcję nowego rodzaju ekwipunku, podczas gdy te z małymi prostokątami dają tylko ulepszenia.

W pierwszej linii, mamy to co nazywamy broniami wsparcia, które zwiększają parametry przełamania i obrony dla jednostek pieszych.

Później mamy technologię, która obniża kary nocne (do ataku w nocy itp).

Kolejna linia to w końcu badania nad wyposażeniem dla piechoty. Są trzy typy ekwipunku ppiechoty, które mogą być produkowane, każdy z nich lepszy niż poprzedni. W późniejszej części jest tutaj też gałąź poprawiająca zdolność piechoty do walki z czołgami.
I tutaj mamy blok trzech linii związanych z jednostkami zmotoryzowanymi. Pierwsza jest dla zwiadu batalionów wsparcia, umożliwiająca ich konstrukcję i poprawiająca ich możliwości w zakresie zwiadu. Będziemy o tym mówić później, gdy będziemy mówić o taktyce w walce (w bieżącym DD, którego tłumaczenie pojawiło się tutaj kilka dni temu). Druga jest dla batalionów inżynierów i poprawy ich możliwości w ataku i obronie. Na koniec jest linia umożliwiająca nam budowanie kolejnych typów ciężarówek i jednostek zmechanizowanych.

Ostatnim blokiem jest ścieżka wyspecjalizowanych jednostek, gdzie wynajduje się i poprawia Marines, spadochroniarzy i dywizje górskie.

Dziękuje wszystkim, spotykamy się za 6 tygodni, kiedy wrócimy z wakacji. Zobaczmy, co potraficie wydedukować z drugiego obrazka:
[​IMG]

Command: Modern Air/Naval Operations – recenzja

Gdy Goliat podrzucił mi tę grę do recenzji, to myślałem, że go zamorduję. No może tylko poważnie okaleczę, bo tematyka jest mi bliska, lecz gra jest sama w sobie kolosalna. Samo przejście samouczków to jest już sporo zaangażowania, bo załatwienie tego od ręki albo wejście w grę bez samouczka to wyzwanie.

To w końcu co to jest za gra? Cóż, to jest niezwykle szczegółowy RTS, którego scenariusze rozgrywają się od lat .40 XX wieku do roku 2019. Scenariuszy tych jest, uwaga, uwaga, czterdzieści! Przy czym to tylko liczba oficjalnych scenariuszy wrzuconych do gry przez developerów (w tym część w wykonaniu fanów i oficjalnie włączonych do gry), a społeczność przygotowała już kilkadziesiąt własnych (wiadomo mi o ponad sześćdziesięciu). Gdyby to były scenariusze z gatunku: „dwa samoloty mają pokonać trzy i nie dać się zestrzelić pojedynczej wyrzutni SAM”, to nie byłoby to osiągnięcie imponujące. Dość powiedzieć, że tylko w pierwszym samouczku dziejącym się na pustyni w Nevadzie gracz ma do dyspozycji siedemdziesiąt dwa samoloty, z których jedna trzecia jest w natychmiastowej gotowości bojowej, zaś wróg posiada kilka myśliwców oraz liczne stałe i mobilne wyrzutnie rakiet przeciwlotniczych. W porównaniu do recenzowanego przeze mnie jakiś czas temu Naval War: Artcic Circle, to tylko ten samouczek mógłby służyć za wielki scenariusz.

 

Głębokość rozgrywki dramatycznie rośnie wraz z zapoznawaniem się z wyposażeniem wpakowanym do gry. Od strony researchu wykonana została praca tytaniczna wręcz i to bez żadnej przesady. W grze umieszczono ponad 10.000 (słownie: dziesięć tysięcy!) rodzajów jednostek uzbrojonych w ponad 5.000 typów uzbrojenia. Przy czym uzbrojenie tutaj oznacza wprowadzenie do gry od broni małokalibrowej do ładunków nuklearnych. Przykładowe możliwości uzbrojenia jednego tylko typu samolotów to czasem wybór spośród kilkudziesięciu kombinacji wyposażenia w zależności od potrzeb. Prócz tego każdą praktycznie jednostkę wyposażono w realistyczny zestaw możliwych sensorów – aktywnych i pasywnych. Żeby było jeszcze lepiej, to można zupełnie ręcznie decydować o tym, które mają działać, a które nie.

 

W tym momencie muszę podkreślić wielką wadę gry, która utrudnia odbiór tej całej powyższej kompleksowości. Research techniczny został wykonany wspaniale, lecz oprawa graficzna woła o pomstę do nieba. Szczerze mówiąc, to wiele prostych edytorów do gier wygląda lepiej, niż Command. Twórcy posunęli się do bardzo drastycznych uproszczeń graficznych. Mapa świata wykonana jest na bazie zdjęć satelitarnych, lecz relatywnie niskiej rozdzielczości. Nie raziłoby to tak, lecz cały interfejs wokół mapy… realnie nie istnieje. Interfejsowi tutaj w grze znacznie bliżej do tego, co możemy zobaczyć chociażby w arkuszu kalkulacyjnym. Wszystkie główne rzeczy podpięte są do standardowej belki z rozwijanymi menu na górnym pasku oraz do podręcznego menu uruchamianego prawym przyciskiem myszy. Reprezentacja graficzna na mapie również jest uproszczona, co akurat tutaj jest plusem. Przy poważniejszych starciach nadmiar bajerów graficznych tylko by wprowadzał zamieszanie.

 

Nawiązując do grafiki trzeba podkreślić, że gracz musi wykazać się sporą wyobraźnią oraz wiedzą na temat współczesnej wojskowości. W grze absolutnie nie ma realistycznego oddania wyglądu jednostek – muszą wystarczyć tylko znaczniki na mapie i opisy. Znacznie utrudnia to odbiór gry przez ludzi mniej zorientowanych w tematach militarnych i znacznie wydłuża krzywą uczenia się.

Jeszcze męcząc interfejs gry, a pośrednio jej konstrukcję – system komunikatów jest ciężki. Przy każdym wykryciu jednostki, każdym odpaleniu rakiety itd. pojawia się wielkie okno komunikatu stopujące grę. Okno to przypomina mi takie, jakie odpalają się przy błędach Windowsa. Cały tutorial zbudowany jest na takich oknach, w których jest tekstu, który czasem wystarczyłby na zadrukowanie kilku stron A4. Uczciwie przyznaję, że sam po pierwszym przeczytaniu takiego elaboratu nie miałem zielonego pojęcia co i gdzie mam nacisnąć, żeby osiągnąć pożądany efekt. Dopiero screeny i czytanie tego na bieżąco pomogły. Jest to jeden z elementów długiej krzywej uczenia się gry, a nie ułatwia tego również mnogość opcji działania.

 

Bardzo kuleje optymalizacja gry. Rozumiem, że mogła ona na laptopie sprzed kilku lat mieć problemy. Nie jest jednak dla mnie logicznym, że na przygotowanej pod gry konfiguracji komputera stacjonarnego (Raferti świadkiem jakiej klasy to sprzęt!) gra przy przyspieszaniu czasu czy dużym zbliżaniu po prostu potwornie rwie. Odnosiłem wręcz wrażenie, że się w tym czasie zawieszała. Przy realnej ubogości interfejsu i kompletnym braku fajerwerków graficznych jest to dla mnie niezrozumiałe. Wręcz uważam, że posiadając taką oprawę graficzną ta gra powinna śmigać bez najmniejszych ścinek na przeciętnej konfiguracji sprzętowej.

Podsumowując – wrażenia z gry są dość mieszane. Z jednej strony jest to mocno zaawansowany symulator pola walki. Z drugiej skala uproszczeń jest jednak zbyt wielka w stosunku do tego, co powinniśmy otrzymać w finalnym produkcie.

Premiera Europa Universalis IV

W chwili pisania tego artykułu najnowsza produkcja studia Paradox, a więc długo wyczekiwana Europa Universalis IV jest już dostępna dla graczy na platformie Steam.

Recenzja EU4 na EUFIGAMES już wkrótce!

Old Gods Highlights

PDS opublikował dwuczęściowy wywiad, w którym jeden z developerów opowiada o zmianach, które wniesie nowe DLC The Old Gods. Zapraszamy do obejrzenia filmików i dyskusji na forum.

[youtube id=”http://www.youtube.com/watch?v=eIX3zOChdgE&list=PLqRhPbyFDQWiSoIpVC_Cm7uvOAgu8Wq6D” width=”600″ height=”350″]

Crusader Kings 2 na Wayofwar.org