STELLARIS – STRAŻNICY

Strażnicy (płatny ficzer)

Dzisiaj omówiony został najważniejszy ficzer dodatku – Strażnicy/Lewiatany. Istoty wielkie, potężne i pradawne. Jedne bywają dziwnymi tworami ewolucji, inne są autonomicznymi artefaktami wymarłych cywilizacji. Opcji tego, czym to dokładnie jest, może być wiele i każda z nich może być fałszywa. Jedno niemniej jest pewne – to jest prawdziwa potęga!

Ile może się trafić Lewiatanów? Zależy od wielkości galaktyki – małe będą miały jednego, góra dwóch ale wielkie to już naprawdę miłą, rozsianą gromadkę. Ich funkcjonowanie też może być różne – jedne żyć będą w swoim układzie i agresywnie reagować na każdego intruza, inne będą włóczyć się po kosmosie i pożerać co się da a inne spać będą w wymarłych światach. Potęgi ich będą różne, ale jedno jest pewne – mało prawdopodobne jest by ktokolwiek w średniej fazie gry był w stanie ich pobić. Zwycięstwo da jednak ładną nagrodę – dostęp do indywidualnych technologii, specjalne surowce lub permanentny modyfikator globalny dla państwa. Polowanie zatem winno być wysoce opłacalne.

Przykładowi Strażnicy

Kosmosmok

Podobnie jak mityczne smoki i kosmosmok kapryśnie strzeże swojego bogactwa. Nie chce z nikim gadać, każdego intruza uważa za wroga a przede wszystkim chce świętego spokoju. Wkurzony może rozpętać ogień zniszczenia poza bezpośrednie sąsiedztwo swojego skarbca. Pytanie jednak jest ciągle takie same – co to jest za skarb? Artefakt z czasów magii, technologia pierwszych kosmicznych cywilizacji czy może nawet smocze jajko?


Nieskończona maszyna
Metaliczna kula, widniejąca na krawędzi Czarnej Dziury. Nie da się z tym jakoś skontaktować, nie emituje żadnych fal czy impulsów, nie reaguje na nic. Co tam w środku jest? Na co czeka? A może to śmieszek pradawnych i jest to po prostu zwykła metaliczna bryła?

Stellaris
Czy gwiazdy mogą żyć? A może to wewnątrz gwiazdy istnieje życie? Cóż to może być?

EUROPA UNIVERSALIS IV – MARE NOSTRUM: KONDOTIERZY

Kondotier – przywódca italskiej wojsk najemnitów w przedziale wieków XIV-XVI. Organizował sam swoje siły a oferował temu, kto akurat posiadał pieniądze. Oferowali więcej niż tylko brutalną siłę, za co otrzymywali sowite wynagrodzenie. W historii włoskiej zapisali się jako capitani di ventura (kapitanowie podwyższonego ryzyka) co wiele mówi o ich umiejętnościach. Paradoxy postanowiły wprowadzić ich do gry EU4, niemniej pod znacznie inną formą aniżeli oryginalnie.

Tutaj kondotierstwo polegać będzie na sprzedaży wojsk państwowych innemu krajowi. Wysokość comiesięcznych opłat będzie podlegać negocjacjom, przy czym maksymalna wartość to pięciokrotność miesięcznego utrzymania wojsk. Pierwsze półtora roku będzie płacone z góry. Maksymalną wartością sprzedawanych pułków jest 20 (+ modyfikatory).

Pierwotny posiadacz będzie je kontrolował ale będą walczyć z wrogami strony co ich kupiła. Dana armia uzyska także dostęp terytorialny do tych terenów, które posiada strona co ich kupiła. Poza tym te wojska otrzymują o 50% więcej tradycji wojskowej i prestiżu z bitew dla pierwotnego właściciela.

Manualnie zerwać umowę można po 18 miesiącach. Może też dojść do automatycznego zerwania, jeżeli ojczyzna kondotierów wpadnie w stan wojny z klientem; kiedy klient przestanie wojować bądź przestanie płacić.

STELLARIS – WALKI FLOT

Nie ma dyplomacji bez wojen, nie ma wojen bez walki. A w Stellarisie rodzaju walk będzie kilka. Dzisiaj twórcy zaprezentowali kilka notek dotyczących mechaniki bojowej okrętów kosmicznych, czyli raczej najbardziej powszechnych walk w grze.

Aby móc walczyć okręty potrzebować będą oczywiście broni, a tych będzie trochę rodzajów. Ogólną klasyfikacją jest: energetyczne, kinetyczne, pociskową, przechwytującą, pokładową. Każda będzie podlegać nieco innej mechanice i dawać będzie inne efekty. I tak typową bronią energetyczną są lasery, których ogień z łatwością penetruje pancerz zadaje średniej wysokości uszkodzenia. Elektromagnetyczne katapulty bądź automatyczne armaty należą generalnie do broni pociskowej, która zadaje wysokie obrażenia, są szybkostrzelne ale mają niskie zdolności penetracyjne. I tak też takie armaty są świetne do zdejmowania lekkich okrętów, jednakże będą beznadziejne wobec ciężkich, opancerzonych jednostek. Rakiety kosmos-kosmos mogą być uzbrojone w głowice jądrowe, mają wspaniały zasięg jednak są łatwe do neutralizacji przez broń przechwytującą. Broni ma być więcej aniżeli w powyższych przykładach.

Okręty będą mogły posiadać nie tylko systemy agresji bądź obrony aktywnej, ale także i systemy obrony pasywnej. Będą to wszelkiej maści elementy pancerza bądź tarcz. Pancerze będą raczej średnioskuteczne w absorpcji obrażeń, jednakże ich efektywność jest stała. Tarcze natomiast są wysokoskuteczne, jednakże ich efektywność spada wraz z ilością otrzymanych ataków. Tarcze standardowo naprawiają się sukcesywnie w czasie, kiedy jednostka nie walczy. Chyba, że jednostka będzie posiadać odpowiednie systemy autonaprawy, które umożliwiać będą odnowę w czasie walk.

Trochę statystyk bojowych okręty także będą miały. Punkty Kadłubu odpowiadać będą HP-kom. Uchylenia mówią o tym, jak łatwo statek ma szansę uniknąć ostrzału. To kilka z nich. Najprościej poprawić te parametry będzie poprzez nadanie odpowiedniego admirała – jego umiejętności oraz cechy będą wpływać na wiele różnych cech. W mniejszym stopniu, który jest ciężko zmienialny, wpływ mieć może lider państwa. Jednakże wpływ personalny nie musi koniecznie być pozytywny – kto grał w Victorie, CK czy HoI-e ten wie o czym mowa.

Podobnie jak w innych grach Paradoxu typu GSG – po rozpoczęciu walk gracz nie ma wiele możliwości ingerencji w przebieg. Najbardziej znanym jest rozkaz wycofania się. Tutaj dostępny na tym punkcie będzie rozkaz „Awaryjnego Skoku Nadświetlnego”, który (jeżeli się powiedzie) przekieruje flotę do najbliższego kontrolowanego systemu. Przy standardowej ucieczce nie będzie można anulować tego rozkazu i w trakcie mogą być ciągle narażone na ostrzał. W celu lepszego zarządzania flotami będzie można wydać im ogólną postawę. „Unikanie” domyślne jest dla flot cywilnych i podczas niego flota unika kontaktu z wrogimi okrętami i stara się uciekać. „Agresywna” spowoduje iż flota będzie polować na wrogie okręty, będące w danym układzie. „Pasywna” oznaczać będzie, iż flota zacznie walkę o ile wróg będzie w zasięgu bądź zostanie zaatakowany przez kogoś.

STELLARIS – GATUNKI NIEROZUMNE I PODGATUNKI

Podczas oględzin różnych planet będzie można natrafić na interesujące gatunki na poziomie przed-rozumnym. Gdyby zostawić je wolnej ewolucji to może za kilka milionów lat osiągnęłyby stopień rozwoju zdolny do stworzenia cywilizacji. Kosmiczne imperia będą mogły podjąć próby wejścia z butami w ich tok ewolucji.

Poza darem rozumowania gatunki te często przynoszą nowe cechy biologiczne, które mogą być wykorzystane przez „kosmicznych opiekunów”. Może być tak, iż zdobędziemy pod komendę gatunek twardzieli, wspaniałych do sił szturmowych lub jako robotnicy w kopalniach. Mogą także być wykorzystani do kolonizacji obiektów, gdzie warunki są nieprzyjazne dla rasy panującej.

Po uzyskaniu odpowiedniego poziomu rozwoju technologicznego, możliwe będzie uzyskanie narzędzi koniecznych do modyfikacji genetycznych. Możliwe będzie zaingerowanie w kod genetyczny całej populacji bądź tylko w ramach jednego układu (np. dostosowując gatunek na młodej, chłodniejszej planecie, do niższych temperatur niż z planety macierzystej). Oczywiście, jeżeli modyfikacje będą dotykać pomniejszej grupy możliwe jest wykreowanie z niego nowego podgatunku.

Takie podgatunki będą siebie widzieć jako lepszą wersję gatunku macierzystego. Z drugiej strony „czystokrwiści” patrzeć będą na nich jak na mutanty, z zazdrością i podejrzeniem. Taja sytuacja może doprowadzić do nakręcenia spirali nienawiści, niepokojów a także walk wewnętrznych.

Europa Universalis IV – upgrade Generatora Nowego Świata

Europa Universalis IV – upgrade Generatora Nowego Świata

Zgodnie z ostatnią zapowiedzią dzisiaj podejrzymy zmiany jakie dotknęły Generator Nowego Świata – starą funkcję z czasów „Podboju Raju” („Conquest of Paradise”). Wraz z kolejnymi patchami funkcjonalność funkcji spadała, spadała aż stała się całkowicie niegrywalna. Tak też Paradox bije się w pierś i koryguje tę opcję – oczywiście za darmo dla posiadaczy powyższego DLC.

Jak to wcześniej było wspomniane, a gracze używający generatora doskonale wiedzą, potrafiły tworzyć się prawdziwie kontynentalne potwory. Aby uzyskać lepsze efekty Paradox musiał kompletnie zmienić filozofię i bazowanie będzie teraz szło po tzw. „płytkach” – pewnych skupiskach ziemi (zbitych lub nie). Jedna z „płytek” zawsze zdefiniowana będzie jako „kontynent”, zatem nie będzie sytuacji skupisk kilku, sporych wysp. Same płytki będzie można też zmieniać wprowadzając rzeki, modyfikatory, porty, obracać, wytaczać granice, kreślić prowincje itp. Dzięki temu wszystkiemu będzie można dokonać napraw wygenerowanego świata, jeżeli jakiś fragment wypadł (naszym zdaniem) blado.




Poza koszmarem kształtu nowych ziem często graczy dotykał koszmar bezsensowności ulokować państw i kultur. Problem został zintensyfikowany w czasie „Sztuki Wojny” („Art of War”), kiedy to wprowadzono więcej państw, kultur oraz prowincji, a generator operował na starej liczbie prowincji. Na domiar złego i zasobność prowincji mogła być dziwnie usytuowana i cywilizowani Indianie dostać mogli biedne a plemiona niecywilizowane – bogatsze. Często także dokonywało się masowe zrównanie prowincji do poziomu 1/1/1. Tak też poziom rozwoju prowincji aktualnie będzie generowany będzie na podstawie wielu czynników jak klimat, bliskość nodów handlowych itd.

Jeżeli zaś chodzi o kwestie kultur, religii i państw to wykorzystane zostaną dawno temu wspomniane systemy regionów i aerałów. W przypadku kultur będzie to po prostu granice będą wyznaczane przez regiony – dzięki temu skończy się sytuacja że kultura zapotecka jest na czterech, odległych wyspach a w pobliskich wysepkach są kultury pueblo. Jeżeli chodzi o kraje to tutaj będzie opcja „Scenariusze Generatora Losowego Świata”. Te scenariusze będzie można odpowiednio przypisać do „płytek” czy też regionów/areałów i tak np. można wybrać iż na wybranym kontynencie totemiczni Indianie wędrowni będą wewnątrz kontynentu a wysokoagresywni tubylcy będą zamieszkiwać wybrzeża. Opcji będzie sporo w tym kilka althistorycznych – wysokorozwinięte cywilizacje amerykańskie, zagubieni Templariusze lub Vinland.




Skoro ulokowanie prowincji będzie bardziej usensownione to też i sztywne struktury kanałów handlowych nie mają racji bytu. Tak też i węzły oraz kierunki handlu będą indywidualnie definiowane dla każdego osobnego Nowego Świata. Podobnie nie będzie też sztywnych nazw dla zatok, prowincji itd.


Wraz z wyjściem patcha na nowym systemie opierać się będzie 90 płytek, zatem część generować się będzie mogła na starym systemie. Wraz z czasem będzie to poszerzane aż do ogarnięcia całego Nowego Świata przez ten mechanizm.
Użycie go nie będzie wpływać na checksumę.

I to był ostatni DD dotyczący EU4 do następnego DLC lub większego patcha.

Stellaris – logi sytuacyjne oraz projekty specjalne

W dzisiejszych stroniczkach devsów rozwiano nieco chmur dotyczących wzmiankowanych ostatnio Projektach Specjalnych oraz Logach Sytuacyjnych.

Jak to było mówione wcześniej – Projekty Specjalne będą głównie oparte o odkryte Anomalie, jednakże będzie możliwość ich tworzenia w wyników wydarzeń. Wydarzenia te mają być mocno powiązane z aktywnością gracza zaś sama czynność inicjacji projektu przypominać będzie używanie decyzji w innych grach typu EU.

Większość projektów będą posiadały centralną lokalizację (przeważnie planety, ale inne rzeczy w kosmosie też mogą mieć w końcu duże dziwactwa do wykorzystania) zaś sam proces potrzebować będzie okrętów naukowych oraz uzdolnionych naukowców. Mogą oczywiście zaistnieć też inne warunki typu obecność okrętu wojennego, wojsk lądowych czy coś innego.

Jeżeli projekt zostanie już uruchomiony to przeważnie pozostanie jedynie odczekać. Niekiedy jednak wymagane mogą być dodatkowe punkty badawcze np. z fizyki. Będzie można zastopować projekt lub badania bez utraty aktualnych postępu, zatem nie powinno być całkowitego zatrzymania w rozwoju aby zakończyć jakiś projekt.

Przykładowymi Projektami Specjalnymi są badania nad porzuconym, antycznym okrętem kosmicznym; wykopaliska archeologiczne na wymarłej planecie – ojczyźnie nieznanej cywilizacji; połowy (fishing) w Gazowym Olbrzymie.

Co niektórzy mogą zacząć myśleć nad skutkami takich projektów. Mają być one różne, zależne od samego projektu oraz podjętych decyzji gracza. Można uzyskać nową technologię, jakieś stałe bonusy czy też jednostkę wojskową – nagród jest multum.

Aby gracz miał lepsze rozeznanie w sytuacji ze Specjalnymi Projektami wprowadzono do gry menu „Logi Sytuacyjne”. W nim będzie można śledzić nie tylko postępy oraz sytuację z Projektami, ale także co jest/było przy rozbudowanych łańcuchach eventów, zaznaczone nieprzeanalizowane obiekty kosmiczne itp. Przy pojawieniu się czegoś nowego w tym menu gracz uzyska alert.

A za tydzień trochę o mechanice planet – budynki, modyfikatory i takie tam.