Europa Universalis IV – DD z dnia 17-09

Przebudowa Ironmana i osiągnięć

Tryb Ironmena pojawił się jako test, czy dla gracza można naliczyć osiągnięcie. On blokował grę na prawie wszystkich modach, bo gracze-cwaniacy mogli sobie specjalnie ułatwiać niektóre akcje. Jednakże część graczy polubiło ten tryb i chciałoby na nim grać niezależnie od zdobywania osiągnięć. W najbliższym patchu planowane jest przerobienie tego trybu tak, aby była możliwa gra na nim z modami. Nadal ten tryb będzie konieczny do uzyskiwania osiągnięć o ile używa się wersji „czystej”. Przerobiony zostanie też interface – pytanie o Ironmana pojawi się w chwili uruchomienia scenariusza, czy osiągnięcia będą zdobywane czy nie będzie pokazywane wraz z wyszczególnieniem „co uniemożliwia”. Dodatkowo będzie przeglądarka osiągnięć w samej grze.

Bonus stołeczny do Developmentu

Mechanika Developmentu została poddana ostrej krytyce. Jeden z punktów dotyczył tego, że małe państwa posiadały mocno podrasowane prowincje bo mogły skoncentrować wydawanie Monarch-Pointów na kilku prowincjach podczas gdy wielkie mocarstwa posiadały dość średniawe ziemie (bo rozkładały te punkty na wiele prowincji). Kończyło się na tym, że Mołdawia posiada wyższą wartość niż Londyn czy Paryż. Dlatego też bonus stołeczny, do redukcji kosztów podniesienia Developmentu, uzależniony od całkowitej wartości jego w państwie. -5% za każde 100 punktów z limitem do -50%. Równolegle, aby nie nadużywać tej opcji do taniego upgreadu swych ziem, koszy przeniesienia stolicy także będą zmienne i uzależnione od całkowitej ilości Developmentu w kraju (cena maksymalna to 700 ADM-pointów).

Rewanżyzm

Jednym z problemów w EU4 była „spirala śmierci”, czyli osłabiający efekt kuli śnieżnej. Ktoś został raz pobity, stracił ziemie i pieniądze to potrzebuje znacznie więcej czasu na odbudowę niż ten kto wojnę wygrał (czy chociażby móc zwalczać buntowników), przez co wysoce ciężki był powrót na swoją dawną pozycję (a wręcz często nawet niemożliwy). Aby ten efekt zredukować wprowadzony zostanie parametr „Rewanżyzmu”. Osiągać on będzie mógł wartość od 0 do 100%, uzyskując go, kiedy traci się prowincję w wojnie. Co to będzie powodowało? Premię do podatków, odnawianie manpowera oraz morale, obronność fortów, obniżenie niezadowolenia oraz tańsze kredyty. Będzie on spadał w czasie i tak mając 100% rewanżyzmu utraci się go po 20 latach.

Crusader Kings II: Władcy Koni – Jedwabny szlak i awanturnicy.

Nowy dodatek wzbogaci system handlowy przez dodanie Jedwabnego szlaku. Bycie patrycjuszem lub republiką nie będzie konieczne by z niego korzystać. Każdy będzie mógł budować faktorie handlowe jeśli tylko posiada prowincje wzdłuż szlaku handlowego. Faktorie będą mogły być dalej rozwijane zwiększając przychód z handlu.

Jeśli wybuchnie wojna i część szlaku handlowego zostanie zajęta handel przestanie płynąć daną ścieżką i skieruje się ku innej. Jedwabny szlak można obserwować na mapie ekonomicznej i bardziej szczegółowo na mapie stref handlowych.

Następną nowością są plądrujący awanturnicy. Ten system został stworzony by lepiej odzwierciedlić najazdy i osadnictwo Normanów w północnej Francji i na Sycylii. Jest także używany przez nomadów którzy utracili swój dom. Łupieżcze wyprawy germanów rozpoczynają ze statkami ale również nomadzi mogą zawędrować daleko gdyż wyjątkowo potrafią oni najechać dowolną prowincję z wyjątkiem prowincji tego władcy, który podbił ich ojczyznę.

 

Awanturnicy pieniądze zdobyte na łupiestwie będą przeznaczali na rekrutację większej ilości wojsk i gdy osiągną określona siłę będą próbowali się osiedlić. Władca może im zaoferować osiedlenie się w prowincjach granicznych i nadbrzeżnych. Mogą oni jednak odmówić osiedlenia się jeśli nie spodobają im się ziemie jakie zostały zaoferowane. Ambitni awanturnicy zwykle zadowolą się jedynie nadaniem księstwa, jeśli tego nie zrobimy w końcu sami rozpoczną wojnę o księstwo leżące na terenach władcy, którego najeżdżali.

Ta sama akcja osiedlania awanturników może zostać użyta wobec dynamicznych najemników o których mówiono poprzednio. Osiedleni awanturnicy przyjmują system feudalny lub Iqta w zależności od ich religii, zostają również wydziedziczeni w swojej ojczyźnie. Prowincje nadane awanturnikowi przez jakiś czas nie mogą być najechane ponownie.

Awanturnicy (oprócz tych pojawiających się w wyniku utraty ojczyzny) jak również „dynamiczni” najemnicy otrzymują cechę „awanturnik” która podwyższa ich umiejętności wojskowe ale także czyni bardziej ambitnymi.

W następnym tygodniu będzie mowa o zmianach mapy, kultury i nowych eventach.

 

Źródło

 

Crusader Kings 2 – DD z 19 maja

Następny tydzień i następne dev diary dotyczące usprawnień CK2. Dzisiaj będzie o raczej drobnych zmianach, bez żadnych rewolucji.

Od „Way of Life” kliknięcie PPM na portrecie postaci otwiera menu interakcji. Jednakże aby móc organizować przeciwko komuś spiski trzeba było manulanie iść do okna intryg i tam przeklikiwać trochę. Teraz opcja np. przygotowania zamachu będzie dostępna pod PPM.

W nawiązaniu do poprzedniego DD będzie można też manualnie wybierać który z holdingów w prowincji będzie stolicą, bez wpływania na ustrój.

Będzie można szybko przełączyć na widok bezpośrednich wasali (vassal mapmode), korzystając z przycisku ctrl+LPM. I tak w przypadku Świętego Cesarstwa można zobaczyć rozkład wasali i ich władztwa. Klikając tak ponownie na kolejnego wasala zobaczy się widok jego wasali, jak to jest na przykładzie Czech.

Na zakończenie fragment changeloga

  1. Eventy miłosne będą sprawdzać, czy władca/współmałżonek/kochanka/kochanek nie jest niezdolny lub uwięziony
  2. Rugia, Olandia i Djerba nie będą uważane za teren oceaniczny
  3. Nie będzie rozmów z martwymi dziećmi, kiedy ma się focusa rodzinnego
  4. Teraz cecha Krzyżowiec/Mudżahedin będzie dostępna dla każdego uczestnika dowolnej religii, biorącej udział w Krucjacie/Dżihadzie
  5. Aby zostać kardynałem trzeba być w dyplomatycznym zasięgu papieża
  6. Będzie można zaprzestać organizować spisek o odbiór ziemi wasalowi, kiedy ten jest buntownikiem
  7. Polowania na tygrysy dostępne w Indiach nawet po utworzeniu customowego imperium
  8. Naprawiono małżeńskie ambicje homoseksualistów
  9. Będzie wizualny wskaźnij wykorzystywania pustych holdingów przez plemiona
  10. Paranoidalni rodzice nie będą się martwić o możliwość istnienia spisków przeciwko ich martwym dzieciom
  11. Uwięzieni kochankowie nie mogą się zapłodnić
  12. Anglosasi będą też mieli możliwość utworzenia Królestwa Saksonii

Crusader Kings 2 – DD z 12 maja

Miłą niespodziankę zaserwowali nam Devsi z Paradoxplazy od gry CK2. Wypuszczono przeto dzisiaj fragmenty ze swoich dzienniczków. Dzisiaj tylko informacje wprowadzające, ale to zawsze coś miłego.

Przede wszystkich w ramach nadchodzącego patcha twórcy będą chcieli skupić się na poprawkach i usprawnieniu istniejących mechanizmów. Tak też uniezależniono ustrój od głównego holdingu w stolicy (mogło to skończyć się zakończeniem gry, gdyż po śmierci wcześniejszego władcy tytuły tak się rozeszły iż główny dziedzic dostał prowincję ze świątynią jako głównym holdingiem). Informacje o aktualnym ustroju można odczytać z karty postaci i będzie podobnie opisane jak ma to miejsce w przypadku religii. Wraz z tą zmianą będą nowe ramki postaci, aby prościej je od siebie odróżnić.

Niejasne (oraz zabugowane) okazały się zasady tego, kto może dowodzić pułkom oraz wojskom na centrum i flankach. W celu usprawnienia skrypty odpowiadające za to zostały napisane na nowo i tak od teraz dowodzić flankami oraz orszakiem może władca, marszałkiem oraz mianowani Dowódcy (nowy tytuł); wojska wasali będą dowodzone przez nich ale ta sama postać nie może dowodzić flanką i pułkiem; najemnicy sami się prowadzą. Dowódca flanki przekazuje swój bonus wszystkim podległym pułkom. Przy okazji poprawiony został system bitwy w taki sposób, że nieskończone batalie (jak w podanym screenie) powinny odejść do lamusa.

Przy okazji wprowadzenia tytułu mianowanych Dowódców devsi zdecydowali się na wprowadzenia bardziej przyjemnego systemu zarządzania tytułami honorowymi i im podobnych.

Z mniejszych poprawek
– Pogańskie CB „Ujarzmienie” powoduje że cel staje się wasalem, ale holdingi nie zmieniają właściciela
– Wprowadzono decyzję „Zaprzestać uwodzenia” oraz „Zaprzestać szpiegowania”
– W przypadku nieudanego uwięzienia wasala można zmusić go do abdykacji oraz ucieczki z państwa.
– AI nie dołącza do wojny przeciwko współmałżonkowi
– Kiedy dziedzic dostaje tytuł równy twojemu, twoje prawa zostają kopiowane do jego głównego tytułu
– Poszukiwać Postaci: filtr „Married” ukrywa też konkubiny
– Poszukiwacz Postaci: członkowie rady będą teraz poprawnie pokazywani
– Naprawiono problem z sojusznikami wasali, kiedy ich senior dołączał do wojny przeciwko drugiej stronie
– Poprawiono kilka przypadków z podpowiedziami w ANY_ALL
– Pojedynki mogą teraz dać cechę Kinslayer
– Szejk Jazydzki i Kalif Hurufi mają dostęp do muzułmańskich CB
– Paulicjanie mogą teraz zakończyć schizmę
– Naprawiono eventy z Asasynami
– Naprawiono błędy z ekskomuniką u Jazydów
– Synowie, którzy nie mogą dziedziczyć, nie są już liczeni jako „Synowie bez ziemi” nie powodując utraty prestiży
– AI: będzie mniej uwodzeń, jeżeli postać jest już wielodzietna
– AI: będzie mniej uwodzeń wobec postaci wielodzietnych

Command: Modern Air/Naval Operations – recenzja

Gdy Goliat podrzucił mi tę grę do recenzji, to myślałem, że go zamorduję. No może tylko poważnie okaleczę, bo tematyka jest mi bliska, lecz gra jest sama w sobie kolosalna. Samo przejście samouczków to jest już sporo zaangażowania, bo załatwienie tego od ręki albo wejście w grę bez samouczka to wyzwanie.

To w końcu co to jest za gra? Cóż, to jest niezwykle szczegółowy RTS, którego scenariusze rozgrywają się od lat .40 XX wieku do roku 2019. Scenariuszy tych jest, uwaga, uwaga, czterdzieści! Przy czym to tylko liczba oficjalnych scenariuszy wrzuconych do gry przez developerów (w tym część w wykonaniu fanów i oficjalnie włączonych do gry), a społeczność przygotowała już kilkadziesiąt własnych (wiadomo mi o ponad sześćdziesięciu). Gdyby to były scenariusze z gatunku: „dwa samoloty mają pokonać trzy i nie dać się zestrzelić pojedynczej wyrzutni SAM”, to nie byłoby to osiągnięcie imponujące. Dość powiedzieć, że tylko w pierwszym samouczku dziejącym się na pustyni w Nevadzie gracz ma do dyspozycji siedemdziesiąt dwa samoloty, z których jedna trzecia jest w natychmiastowej gotowości bojowej, zaś wróg posiada kilka myśliwców oraz liczne stałe i mobilne wyrzutnie rakiet przeciwlotniczych. W porównaniu do recenzowanego przeze mnie jakiś czas temu Naval War: Artcic Circle, to tylko ten samouczek mógłby służyć za wielki scenariusz.

 

Głębokość rozgrywki dramatycznie rośnie wraz z zapoznawaniem się z wyposażeniem wpakowanym do gry. Od strony researchu wykonana została praca tytaniczna wręcz i to bez żadnej przesady. W grze umieszczono ponad 10.000 (słownie: dziesięć tysięcy!) rodzajów jednostek uzbrojonych w ponad 5.000 typów uzbrojenia. Przy czym uzbrojenie tutaj oznacza wprowadzenie do gry od broni małokalibrowej do ładunków nuklearnych. Przykładowe możliwości uzbrojenia jednego tylko typu samolotów to czasem wybór spośród kilkudziesięciu kombinacji wyposażenia w zależności od potrzeb. Prócz tego każdą praktycznie jednostkę wyposażono w realistyczny zestaw możliwych sensorów – aktywnych i pasywnych. Żeby było jeszcze lepiej, to można zupełnie ręcznie decydować o tym, które mają działać, a które nie.

 

W tym momencie muszę podkreślić wielką wadę gry, która utrudnia odbiór tej całej powyższej kompleksowości. Research techniczny został wykonany wspaniale, lecz oprawa graficzna woła o pomstę do nieba. Szczerze mówiąc, to wiele prostych edytorów do gier wygląda lepiej, niż Command. Twórcy posunęli się do bardzo drastycznych uproszczeń graficznych. Mapa świata wykonana jest na bazie zdjęć satelitarnych, lecz relatywnie niskiej rozdzielczości. Nie raziłoby to tak, lecz cały interfejs wokół mapy… realnie nie istnieje. Interfejsowi tutaj w grze znacznie bliżej do tego, co możemy zobaczyć chociażby w arkuszu kalkulacyjnym. Wszystkie główne rzeczy podpięte są do standardowej belki z rozwijanymi menu na górnym pasku oraz do podręcznego menu uruchamianego prawym przyciskiem myszy. Reprezentacja graficzna na mapie również jest uproszczona, co akurat tutaj jest plusem. Przy poważniejszych starciach nadmiar bajerów graficznych tylko by wprowadzał zamieszanie.

 

Nawiązując do grafiki trzeba podkreślić, że gracz musi wykazać się sporą wyobraźnią oraz wiedzą na temat współczesnej wojskowości. W grze absolutnie nie ma realistycznego oddania wyglądu jednostek – muszą wystarczyć tylko znaczniki na mapie i opisy. Znacznie utrudnia to odbiór gry przez ludzi mniej zorientowanych w tematach militarnych i znacznie wydłuża krzywą uczenia się.

Jeszcze męcząc interfejs gry, a pośrednio jej konstrukcję – system komunikatów jest ciężki. Przy każdym wykryciu jednostki, każdym odpaleniu rakiety itd. pojawia się wielkie okno komunikatu stopujące grę. Okno to przypomina mi takie, jakie odpalają się przy błędach Windowsa. Cały tutorial zbudowany jest na takich oknach, w których jest tekstu, który czasem wystarczyłby na zadrukowanie kilku stron A4. Uczciwie przyznaję, że sam po pierwszym przeczytaniu takiego elaboratu nie miałem zielonego pojęcia co i gdzie mam nacisnąć, żeby osiągnąć pożądany efekt. Dopiero screeny i czytanie tego na bieżąco pomogły. Jest to jeden z elementów długiej krzywej uczenia się gry, a nie ułatwia tego również mnogość opcji działania.

 

Bardzo kuleje optymalizacja gry. Rozumiem, że mogła ona na laptopie sprzed kilku lat mieć problemy. Nie jest jednak dla mnie logicznym, że na przygotowanej pod gry konfiguracji komputera stacjonarnego (Raferti świadkiem jakiej klasy to sprzęt!) gra przy przyspieszaniu czasu czy dużym zbliżaniu po prostu potwornie rwie. Odnosiłem wręcz wrażenie, że się w tym czasie zawieszała. Przy realnej ubogości interfejsu i kompletnym braku fajerwerków graficznych jest to dla mnie niezrozumiałe. Wręcz uważam, że posiadając taką oprawę graficzną ta gra powinna śmigać bez najmniejszych ścinek na przeciętnej konfiguracji sprzętowej.

Podsumowując – wrażenia z gry są dość mieszane. Z jednej strony jest to mocno zaawansowany symulator pola walki. Z drugiej skala uproszczeń jest jednak zbyt wielka w stosunku do tego, co powinniśmy otrzymać w finalnym produkcie.

King’s Bounty: Dark Side – recenzja

Przyznam uczciwie, że moje początki z Ciemną Stroną do prostych nie należały. Szczerze mówiąc, to gdyby gra wyglądała i zachowywała się tak, jak na początku, to ocena byłaby dramatycznie niska. Na szczęście developerzy stanęli na wysokości zadania i usunęli masę pierwotnych błędów, które mogły zaważyć o sukcesie lub porażce Ciemnej Strony.

Przechodząc do clue tematu – w tej części King’s Bounty nadszedł czas na pokazanie tym wszystkim dobrym, praworządnym i wspaniałym aż do przesytu bohaterom świata, że nadeszła pora na Zło. Zło było ciemiężone przez tyle lat, że dziś pod czarnymi sztandarami musi wyruszyć ze swoich ciemnych lochów, cmentarzysk i orczych osad, aby z uniesionym czołem wykorzystać swoje prawo do życia! Do tego zadania wyznaczony zostaje jeden z trzech dostępnych bohaterów: demonica Neolina, ork Bagyr i wampir Daert. Jak to klasycznie wręcz w King’s Bounty każdy bohater reprezentuje inną klasę oraz odmienną historię, która dosyć szybko się splata w jedność z pozostałymi postaciami. Na tym etapie właściwie nie ma za wiele do dodania – system klasowy jest taki sam, nieco zmodyfikowane drzewko umiejętności itp. W stosunku do Wojowników Północy zmienia się trochę system walkirii, gdyż zastępuje go otrzymany od Ducha Zła (a jakże, musi być boss!) Węgielek posiadający dziewięć przydatnych na polu walki umiejętności.

Jeśli oczekujesz od Ciemnej Strony czegoś radykalnie nowego w stosunku do poprzednich części, to się zawiedziesz. To jest King’s Bounty – klasyczne, niemal niezmienne King’s Bounty. Tym, co przykuwa do tej gry i wciąga na kilkadziesiąt godzin grania (to nie jest przesada z mojej strony – przejście gry z wykonaniem większość wątków zajęło mi 90 godzin gry), jest zasadniczo fabuła i przelewające się przez całą rozgrywkę świetne poczucie humoru. Dość powiedzieć, że w grze pojawiają się takie postacie, jak demoniczny lord Nergal czy Baba Jega.

W stosunku do poprzedniej części moim zdaniem wzrósł poziom trudności. Walki, które poprzednio byłby banalne, tutaj już takimi nie są. Czasem w spotkaniu z pozornie równymi siłami można ponieść naprawdę ciężkie straty. Oczywiście w pewnym momencie zaczyna być łatwiej wraz z zebranymi artefaktami, mocami, poziomami itd. Nie jest to nadal taka łatwość, która zupełnie zabija rozgrywkę. Do tego jest relatywnie mała ilość naprawdę potężnych artefaktów.

Na obecnym stadium gra jest właściwie dopracowana niemal do perfekcji od strony technicznej. W kilku miejscach zdarzy się, że są niewidoczne ściany. Parę razy niespodziewanie lądowałem na pulpicie z komunikatem o błędzie, lecz to margines. Zasadniczo gra jest stabilna i nie ma w niej zabijających rozgrywkę kwestii technicznych.

Plus bycia klasycznym King’s Bounty jest również… minusem. Seria pod względem ogólnej prezentacji wizualnej stoi w miejscu. W dzisiejszych czasach oczekiwałbym jednak czegoś świeższego, niż zaserwowany obrazek. Mam bardzo poważne wątpliwości czy warstwa graficzna gry jakoś drastycznie się zmieniła od pierwszej części serii. Pikselozy może nie ma, ale powiewu świeżości też nie. Seria potrzebowałaby nowego silnika graficznego, bo na ten moment pogrąża się w czasach początków pierwszej dekady XXI wieku. Praca kamery pozostawia również wiele do życzenia. Mimo dostosowania gry do wysokich rozdzielczości jej oddalenie jest co najwyżej mierne.

W trakcie samej rozgrywki niewiele jest bugów. W sumie jedynym poważniejszym było nachodzenie na siebie dwóch jednostek w razy wyboru jednego, szczególnego rodzaju ataku.

Podsumowując, Ciemna Strona wygrywa grywalnością, lecz mocno już traci na warstwie graficznej. Czas już chyba powiedzieć, że cesarz jest nagi i rozpocząć prace nad przeniesieniem serii na nowocześniejszy grunt. Z drugiej strony… czyż to nie grywalność jest podstawą rozrywki w wirtualnym świecie? Na to pytanie musisz sobie czytelniku odpowiedzieć sam. Ja ze spokojnym sumieniem mogę wystawić odpowiednio wysoko notę właśnie na grywalność głównie patrząc.