Łatka 1.9 do EU IV

Nowa aktualizacja do Europy Universalis IV ukaże się w przyszłym tygodniu. Najważniejszą zmianą będzie przebudowanie dotychczasowego systemu dużych buntów takich jak Wojna Dwóch Róż, Wojna Chłopska i Wojna Domowa. Dotychczas były to losowe wydarzenia mogące się pojawić przy określonych warunkach, te jednak były ukryte przed graczem. Ponadto już chwilowe spełnienie warunków mogło aktywować wydarzenie (np. przez obniżony manpower w wypadku wojny chłopskiej), co czyniło cały system dosyć losowym.
Nowy system katastrof jest bardziej czytelny. Dodano specjalne pole w oknie stabilności i ekspansji, które pokazuje, na jakie wydarzenia jesteśmy narażeni. Każda katastrofa ma jasno określone warunki aktywacji, jeśli zostaną spełnione wówczas zaczną nabijać się punkty danego wydarzenia i zostanie ono aktywowane przy osiągnięciu 100%. Przykładowo posiadanie niskiej stabilności będzie prowadziło nas ku wojnie domowej. Jeśli przestaniemy spełniać warunki katastrofy postęp się zatrzyma. Podobnie jak w wypadku warunków rozpoczęcia katastrofy również będzie widoczne co należy zrobić by ją zakończyć.

Inne zmiany:
– Floty handlowe będące w tej samej strefie na tej samej misji automatycznie ulegną połączeniu. Jeśli któraś z łączonych flot miała rozkaz ucieczki do portu w czasie wojny, wówczas zostanie on utrzymany dla nowej floty.
– Można teraz grać wyzwolonym wasalem w trybie Ironman.
– Wprowadzono nowy system katastrof, do których zaliczają się: Wojna Chłopska, Wewnętrzne Konflikty, Zamęt Religijny, Waśń Hrabiów, Wojna Dwóch Róż, Liberalizm i Rewolucja.
– Dodano 20 osiągnięć.
– Dodano Narodowe Idee dla Sukhothai, Khmerów, Shan, Kanady, Quebecu, Meksyku, Zaporoża i państw Chińskich.
– Dodano zestaw dynamicznych wydarzeń historycznych dla Kilwy, Orrisy i Kanem Bornu.
– Poszerzono dynamiczne wydarzenia historyczne dla Węgier, Minga, Austrii, Polski, Wenecji i Niderlandów.
-Dodano duży zestaw wydarzeń dla Koczowników Stepowych.
-Wschodnioazjatycka grupa kulturowa zmieniona na Chińską a Han podzielono na mniejsze kultury.
– Dodano nowe, możliwe do wyzwolenia w drodze buntu, nacje w Chinach w oparciu o nowy podział kulturowy.
-Dodano wydarzenia dla utworzenia Sokoto.
– Dodano wydarzenia o Jihadzie Fulanów.

Źródło

 

 

EU4 – Art of War – Dev Diary 10 – Osiągnięcia,Automatyczny Transport i Południowa Ameryka

Automatyczny transport morski
Nowym dla Art. of War ułatwieniem jest możliwość automatycznego transportu wojsk do terenów zamorskich. Do tej pory wymagało to mikrozarządzania gdyż musiałeś znaleźć flotę, wysłać ją do właściwego portu, załadować wojsko, przekierować flotę do nowego punktu i rozładować… i robić to ponownie, jeśli nie miałeś wystarczająco transportowców dla całej armii.
W Art. Of War wystarczy, że klikniesz prawym przyciskiem na zamorskiej prowincji, gdzie chcesz przemieścić swoje wojska, tak jakbyś to robił drogą lądową. Jeśli masz dostępną flotę statków transportowych ustawioną na automatyczny transport otworzy się okienko z zapytaniem czy chcesz użyć automatycznego transportu do wybranego celu. Wystarczy, że klikniesz na tak a gra zajmie się całą resztą – skierowaniem do portu, ładowaniem, wyładowywaniem a nawet dzieleniem armii i wysyłaniem jej w kilku kursach, jeśli wielkość armii przekracza uniemożliwia wysłanie całości za jednym razem.

Nowe osiągnięcia
Dodano 10 nowych osiągnięć:
Totalna Kontrola – posiadanie 100 prowincji, brak autonomii lub niepokoju.
Centrum uwagi – Posiadanie zarówno protestanckiego jak i reformowanego ośrodka reformacji.
Ta rewolucja została zmiażdżona – Kontrolowanie stolicy i posiadanie >99 WS przeciw celowi rewolucji.
Mandżurski kandydat – Rozpoczęcie gry jako Manchu Jurchen i sformowanie Qing.
Ziemia wschodniego jadeitu – Skolonizowanie Meksyku grając krajem buddyjskim.
To jest Jedwabny Szlak – Posiadanie wszystkich prowincji z jedwabiem.
Mój prawdziwy przyjaciel – Pomóż stronnictwu buntowników wygrać w innym kraju ( przez wypowiedzenie wojny).
Bagnista Marchia (Marshy March) – Posiadanie marchii z przynajmniej dwiema bagnistymi prowincjami.
Szachinszach – Utworzenie Persji przez Tabarestan.
Umrzyj Proszę Umrzyj –Posiadanie monarchy z <2 we wszystkich wskaźnikach, który osiągnął wiek 80 lat.

 

Aneksja I Integracja
Wcześniej, anektowanie innego państwa kosztowało 15 punktów dyplomatycznych każdego miesiąca i trwało 1 miesiąc za base tax, co dawało szybkie, ale kosztowne aneksje.
W Art of War, każda aneksja kosztuje łącznie 10 punktów dyplomatycznych za base tax, wartość ta może ulec zmianie jeśli masz odpowiednie idee. Więc jest taniej niż wcześniej. Jednak również został zmieniony miesięczny postęp aneksji na bazowe 1 mocy dyplomatycznej na miesiąc, z bonusem +1 za wspólną religię i +1 za wspólną grupę kulturową. Co najważniejsze wpływa ma twoja obecna reputacja dyplomatyczna co sprawia, że ta dotyczczas trochę lekceważona wartość nabiera większego znaczenia. W konsekwencji wszystkie źródła reputacji dyplomatycznej zostały podzielone przez 5 i każde powiązane narodowe idee dają +1, poza Dominacją Habsburgów.
Wcześniej, aneksja powodowała utratę tradycji lub legitymizacji. Teraz otrzymuje się kare -3 do reputacji dyplomatycznej na 3 lata.

 
Usprawnienia Handlu
Teraz bardziej opłaca się posiadać wielu kupców przenoszących handel do stolicy handlowej. Przy wszystkich kupcach kierujących handel można uzyskać znaczący bonus do handlu w stolicy. Każdy kupiec daje do 10% mocy handlu w zależności od tego jak duży jest jego udział w danej strefie handlowej.

 

Zmiany przywódcy wojny
Wcześniej problemem były niejasne zasady jak zmieniają się przywódcy wojen. Można było wypowiedzieć wojnę Polsce, która woła swojego sojusznika Rosję tylko po to by się zorientować, że przywództwo w wojnie przejmuje Rosja co umożliwia jej zawołanie do wojny własnego sojusznika – Francji. Nie było żadnych wskaźników w ekranie wojny, że coś takiego się zdarzy.
System wypowiadania wojen i wybierania liderów został gruntownie przebudowany w nadchodzącej łatce 1.8. Teraz przywódca wojny będzie się zmieniał tylko w wyjątkowych okolicznościach – głównie gdy państwo zależne zawoła do wojny swojego suzerena. W związku z tym, że to umożliwia omijanie niewygodnych sojuszy przez wypowiadanie wojen mniejszym sojusznikom wprowadzono karę za zabieranie rzeczy od sojuszników w wojnie. Narzucanie stosunku wasalnego, zabieranie prowincji, wyzwalanie państw od sojusznika teraz kosztuje podwójnie gdyż nie są one formalnym celem wojny.
Jednak można ominąć ta karę przez obwołanie sojusznika wroga „współwalczącym” w chwili wypowiadania wojny wrogowi. W takim wypadku można brać od niego wszystko po normalnej cenie, ale będą oni mogli wezwać własnych sojuszników (jako zwykłych sojuszników). Więc w wypadku powyższej sytuacji, Rosja będzie mogła zawołać Francję tylko, jeśli obwołasz Rosję współwalczącą w twojej wojnie przeciw Polsce. Jeśli tego nie zrobisz to nie będziesz musiał walczyć z Francją ale wypowiedzenie wojny Polsce i branie rzeczy od Rosji stanie się nieopłacalne.
Dodatkowo, by dać małym państwom posiadającym dużych sojuszników ochronę, nie będzie można uzyskać 100% wyniku wojny tylko przez okupowanie przywódcy wojny chyba, że wojna trwała 5 lat. Oznacza to, że jeśli zaatakujesz Ulm a ten zawoła Francję to nie możesz zakończyć wojny w kilka miesięcy przez atakowanie i aneksję Ulmu.
Wreszcie w ekranie wypowiadania wojny można teraz zobaczyć czy sojusznicy wroga dołączą do wojny.

 
Rózne zmiany w mechanice gry

 
– Unie personalne są teraz możliwe tylko między państwami chrześcijańskimi. Niechrześcijanie mogą używać mariażu ze wszystykimi innymi religiami niechrześcijańskimi, nawet jeśli nie są w tej samej grupie religijnej.
– Agresywna Ekspansja otrzymywana za zabieranie prowincji, wasalizację, narzucanie unii itd. jest teraz obliczana z base tax prowincji a nie liczby prowincji.
– Wskaźniki oddziałów zostały ponownie zbalansowane tak, że różne grupy technologiczne są teraz prawie zupełnie równe ale nadal są najlepsze w różnych czasach.
– Można teraz używać opcji pokojowej „Upokorzenie” co daje 30 punktów siły i tyle samo zabiera przeciwnikowi. W takim pokoju nie możesz od przeciwnika brać ziemi.
– Nie można już pozostawać w koalicji przeciw państwom z którymi mamy rozejm.

 
Usprawnienia trybu wieloosobowego
Przycisk porzucenia gry ma teraz okienko potwierdzenia, SI nie będzie porzucać misji na krajach, które były kierowane przez ludzi.

 

Południowa Rosja

Dodano 23 nowe prowincje, zmieniono nazwy już istniejących na bardziej odpowiadające tamtym czasom i pochodzące z określeń tatarskich. Dzięki systemowi dynamicznych nazw prowincji, te mogą zmienić nazwę po podboju przez Rosję.
Krym

Dodano księstwo Theodoro. Posiada ono unikalną kulturę gocką ale należy do greckiej grupy kulturowej. Litwa uzyskała dostęp do morza. Genoa ma kolonię Mantrega łączącą Krym z Kaukazem.
Hordy

Zlikwidowano jednolitą kulturę tatarską i wprowadzono 8 osobnych należących do tatarskiej grupy kulturowej.
Ruś

 

Nie ma już Ukrainy za to to na tych terenach posiadają cory księstwa: Galicji-Wołynia, Kijowa i Czernihowa. Jeśli księstwo Rusińskie lub Białoruskie zjednoczy te tereny to może utworzyć zjednoczoną Ruś Kijowską (Ruthenia).
Południowa Ameryka

Zwiększono ilość prowincji i podzielono Inków na liczne królestwa. Na pozostałych terenach Ameryki Pd dodano plemiona Indian.
Etiopia

Przebudowano cały region i dodano nowe państwa.

 

Źródło

EU4 – Art of War – Dev Diary 6 – Państwa Klienckie, Sprzymierzone transportowce i Azja Centralna

Dostosowywane przez gracza Państwa Klienckie

Po osiągnięciu 22 poziomu technologii dyplomatycznej (ok 1690 roku dla państw zachodnich) otrzymujemy możliwość tworzenia państw klienckich. Polega to na kliknięciu odpowiedniego przycisku w oknie prowincji, która będzie stolicą nowego państwa. Możemy ustalić nazwę, flagę wraz z godłem i kolor na mapie. Do takiego państwa zawsze możemy dodać nowe prowincje sąsiadujące i będzie ono bardzo wiernym wasalem.

 

Sprzymierzone transportowce

Teraz będzie można używać floty transportowej sojusznika. W każdej chwili możesz włączyć tę opcję dla dowolnej swojej floty.

Usprawniony widok bitwy

Będzie można sprawdzać informacje o bitwie sojusznika nawet nie będąc uczestnikiem wojny, wystarczy kliknąć na bitwę na mapie. W oknie wyniku bitwy dodano również modele piechoty walczących stron.

 

Azja Centralna

Znacząco przebudowano mapę dodając nowe prowincje. Południowa granica Kazania została pomniejszona. Uzbek został osłabiony za to wzmocniono Nogai. Pod jego panowaniem znajdują się teraz również prowincje z kulturą kazachską i nową baszkirską.

Syberia

Wcześniej Syberia była obszernym ale nudnym i pozbawionym życia regionem. Jednak zmieni się to wraz z nowym dodatkiem. Dodano ponad 20 prowincji.

Buriacja

Dodano Buriację liczącą 4 prowincje na wschód od jeziora Bajkał.

Syberyjskie klany

Reszta nowych syberyjskich plemion leży bliżej Pacyfiku. Dodano Koriaków, Jukagirów, Kamczadalów (Itelmenów) i Czukczów. Mają one unikalny ustrój – Syberyjską Radę Klanu, który umożliwia im migrację w takim sam sposób jak robią to Indianie z Ameryki Północnej.

Nowa grupa kulturowa

Dodano nową syberyjską grupę kulturową – Ewenków. Zmieniono również strefy handlowe, Syberia nie jest już częścią chińskich stref Yumen i Pekinu.

Art of War – informacje wstępne przychodzącego DLC

W środę tego tygodnia przedstawiciele Paradoxu przedstawili parę interesujących informacji. Wśród nich była zapowiedź nowego DLC do gry Europa Universalis IV, koncentrujący się na kwestiach wojny i reformacji – Art of War (pol. Sztuka Wojny). Zaś wczoraj na oficjalnym forum EU4 pojawił się temat przedstawiający informacje wstępne dotyczące AoW. Co nam powiedziano?

Wojna 30-letnia – konflikt ten uzyska specjalną mechanikę oraz własny ciąg wydarzeń.
Epoka napoleońska – możliwość stanięcia na barykadach rewolucji lub kontrrewolucji; dodany system państw klienckich.
Walki armii – możliwość wykonania wypadu podczas oblężenia, przekazywać okupacje oraz cele dla państw podległych i sojuszników.
Walki floty – możliwość modernizacji całej floty jednym guzikiem, możliwość zakonserwować floty aby uniknąć kosztów utrzymania, możesz też nakazać swoim flotom automatyczny transport wojsk.
Marchie – przekształcenie swoich wasali w bastiony, które będą dawać mniejsze zyski ale będą miały lepszą obronność.
Ulepszona dyplomacja – możliwość sprzedaży nadmiaru okrętów, wojny używające CB swoich państw podległych, wojny w celu wsparcia rebelii a także parę innych pokojowych opcji takie jak zrzekanie się claimów i płacanie miesięcznych reparacji wojennych.
Ulepszenia gameplayu – masowe budowanie armii, rezygnacja z corów oraz porzucanie zużytych już grup idei.
Darmowe ulepszenia – zupełnie inna mechanika rebelii, lokalne autonomie, nowy system kardynałów dla katolików, nowa mechanika reformacji, polepszenie mapy reszty świata tak by była równie ciekawa jak mapa Europy. Także usprawnienia interface’u, sztucznej inteligencji i innych usprawnień gry.

W przypadku map to twórcy mają współpracować z najlepszymi moderami map społeczności w celu zrewolucjonizowania gry poza Europą. Poniżej kilka obecnych wycinek.

Mapa na Chiny
Wschodnie Indie
Bliski Wschód
Wycinek Afryki

Dev Diary będą pojawiać się każdego piątku aż do premiery i każdorazowo będzie pokazywany fragment ulepszeń map. Będą też informacje dotyczące w płatnym DLC oraz przy darmowym patchu.

Parę informacji ogólnych

Hearts of Iron IV – Development diary 7 – Walka powietrzna

Po raz kolejny czas na dev diary o Hearts of Iron IV! Tym razem mam zamiar opowiedzieć o zmianach w walce powietrznej, a zmieniła się ona naprawdę poważnie! W poprzednich częściach HoI jednostki lotnicze były 'skrzydłami’, zgrupowaniami liczącymi teoretycznie około 100 samolotów, którym można było wydać rozkaz przeprowadzenia misji na danym obszarze lub konkretnej prowincji. W HoI4 nie używamy już więcej skrzydeł; każdy samolot jest oddzielną jednostką i zamiast wydawać im rozkazy, wydajesz je bazom powietrznym by wysłały odpowiednią ilość samolotów na misję do danego regionu strategicznego.

Za chwilę zagłębię się w szczegóły, ale w poprzednich dd pojawiły się pytania o to, jak działa nasz proces projektowania i rozwoju gry, więc pomyślałem, że podzielę się paroma informacjami o tym. Przed rozpoczęciem prac nad HoI4 Podcat [jeden z developerów – dop. Nuke] i ja pracowaliśmy nad FTM i TFH, więc mieliśmy już wiele pomysłów na to, co chcielibyśmy umieścić w następnej części. Jedną z naszych głównych ambicji było zmniejszenie mikrozarządzania jednostkami lotniczymi i sprawienia, by lotnictwo skupiało się bardziej nad ogólnymi celami kampanii. Państwo nie powinno zarządzać każdym wypadem. Po poszukiwanie inspiracji i zrobieniu researchu zorganizowaliśmy burzę mózgów, co zaowocowało następującymi konkretnymi detalami:

Dla tych z was, którzy nie mają lat doświadczenia w tworzeniu gry, może to wyglądać jak bałagan lub nonsens, ale możecie mieć pewność, że Podcat, jak sam mówi, 'nawet nie widzi kodu’ w tym momencie i doskonale wie o co chodzi (być może pewnego dnia ja również tego się nauczę!). Po zapisaniu odpowiedniego projektu opartego na naszych notatkach ze spotkania przystąpiliśmy do przekonwertowania tego na kod gry. Na przykład, tu macie jeden z wczesnych debug screenshotów pokazujących strumień niemieckich myśliwców i bombowców atakujących Brytanię:

Podczas opracowywania nowych systemów graficznych często tworzymy pomoce wizualne jak ta powyżej. Czerwone linie pokazują możliwe generowane ścieżki ataku dla samolotów, podczas gdy niebieskie linie pokazują ścieżki ich powrotu. Każda ścieżka ataku/powrotu zmienia się, więc nie wszystkie misje będą wyglądać tak samo. Oczywiście, nie pokazujemy każdej walki samolotów w czasie rzeczywistym na mapie. Samoloty na ekranie reprezentują średnie wydarzenia na danym obszarze, więc jeśli w danym regionie odbywa się walka myśliwców, to ją zobaczysz, niezależnie od tego kto został pokonany, lub co gorsza, zestrzelony.

Tak wygląda obecnie walka powietrzna, chociaż jest jeszcze rozwijana:

Wprowadziliśmy także wiele innych zmian w działaniu samolotów w HoI4:
– Zamiast sztucznych limitów stackowania, walka powietrzna jest ograniczona do walk 1vs1 lub 2vs1 w większych bitwach. Całkowite liczby wciąż mają znaczenie, ale tylko jeśli chodzi o ilość samolotów, które mogą być skutecznie zaangażowane w walkę w tym samym czasie. Wydaje nam się, że znacznie bliżej odzwierciedla to rzeczywiste historyczne bitwy.
– Nie ma już więcej myśliwców przechwytujących i wielozadaniowych. Zamiast tego mamy myśliwce i ciężkie myśliwce, przy czym te drugie są samolotami dwusilnikowymi, które są szybsze i lepiej uzbrojone, ale mniej zwinne. Historycznie niewiele samolotów idealnie pasowało do specyficznej roli, więc to gracz zdecyduje w którym kierunku rozwijać lotnictwo. Generalnie ciężkie myśliwce są dobre w walce z bombowcami, ale mają problemy z bardziej zwinnymi myśliwcami. Zwykłe myśliwce również mogą walczyć z bombowcami, ale radzą sobie z tym gorzej.
– Prędkość wpływa teraz na kolejność wybierania celów. Szybsze samoloty wybierają swoje cele jako pierwsze. Z tego powodu szybkość i siła ognia będą najważniejszymi atrybutami dla samolotów, które mają przechwytywać bombowce.
– Zwinność jest nową statystyką. Kiedy dwa samoloty spotykają się w walce, bardziej zwinny będzie mógł użyć większego procentu swojego ataku powietrznego.
– Zasięg jest bardziej koncepcją niż statystyką i jest oparty na zasięgu samolotu w stosunku do odległości od bazy lotniczej do regionu strategicznego, w którym operuje. Samoloty, które z trudem osiągają cel, mają niski zasięg w porównaniu z samolotami, które mogą krążyć po całym regionie.
– Chociaż pojedyncze samoloty nie zdobywają doświadczenia, misje i walki mają możliwość generowania asów. Asy mogą być przydzielone do skrzydeł powietrznych i zwiększać efektywność samolotów. Porozmawiamy o nich w późniejszym dd.

Wróćmy do tego, jak działają misje powietrzne: mapa HoI4 dzieli się na duże obszary, które nazwaliśmy regionami strategicznymi. Są one celami dla misji powietrznych. Aby dać wam wyobrażenie o ich wielkości: Francja podzielona jest na zaledwie dwa regiony strategiczne. Możesz wydawać rozkazy każdej bazie lotniczej w zasięgu regionu by wysłać tyle samolotów, ile chcesz, ustalić priorytety misji, a następnie w dużej mierze pozostawić samoloty samym sobie do czasu aż będziesz chciał zmienić rozkazy lub po prostu obserwować ich postępy. Równowaga sił w danym regionie strategicznym wpływa na wartość przewagi powietrznej w nim, jeśli jest niższa niż strony przeciwnej, to będzie wpływać na to jak często twoje samoloty będą mogły wykonywać misje. Wpływa to również negatywnie na działanie sił lądowych w regionie.

Aktualne misje (na przykład bombardowanie strategiczne) są wykonywane dwa razy na dobę (wyjąwszy złą pogodę lub dominację w powietrzu przeciwnika) – w dzień i w nocy – i albo będą postępować zgodnie z priorytetami ustalonymi przez gracza, albo rozłożą siły logicznie, jeśli gracz nie ustalił żadnych priorytetów. Kiedy trwa misja, istnieje szansa na zostanie wykrytym przez wroga oparta na pogodzie, porze dnia, radarach, wrogiej dominacji w powietrzu etc. Jeśli zostanie wykryta, broniące samoloty wroga mogą ją przechwycić. Samoloty wroga będą w pierwszej kolejności atakują bombowce, ale eskorta ma szansę na złapanie przechwytujących samolotów wroga. Po bitwie misja jest kontynuowana dostępnymi siłami. Szkody wpłyną nie tylko na liczbę wysyłanych samolotów, ale także na disruption penalty, obliczoną na podstawie proporcji bombowców, które zostały wysłane lub zniszczone podczas drogi do celu.

Ogólnie mamy nadzieję, że wojna powietrzna w HoI4 będzie bardziej kwestią planowania i produkcji, niż mikrozarządzania skrzydłami lotniczymi. Chcemy, by wymagała niszczenia sił powietrznych wroga za pomocą kampanii starć zanim twoje siły powietrzne zdołają zadać poważne szkody przeciwnikowi za pomocą bombardowań strategicznych. Jak się pewnie domyślasz, będzie to miało wpływ na działanie lotniskowców, ale to temat na przyszłe dd.

Wesołych Świąt!

Wesołych Świąt!

 

Zdrowych, spokojnych i pełnych miłości Świąt Bożego Narodzenia,

użytkownikom eufigames.com i wayofwar.org

życzy EUFI, wraz z administracją forum wayofwar.org.