Po raz kolejny czas na dev diary o Hearts of Iron IV! Tym razem mam zamiar opowiedzieć o zmianach w walce powietrznej, a zmieniła się ona naprawdę poważnie! W poprzednich częściach HoI jednostki lotnicze były 'skrzydłami’, zgrupowaniami liczącymi teoretycznie około 100 samolotów, którym można było wydać rozkaz przeprowadzenia misji na danym obszarze lub konkretnej prowincji. W HoI4 nie używamy już więcej skrzydeł; każdy samolot jest oddzielną jednostką i zamiast wydawać im rozkazy, wydajesz je bazom powietrznym by wysłały odpowiednią ilość samolotów na misję do danego regionu strategicznego.

Za chwilę zagłębię się w szczegóły, ale w poprzednich dd pojawiły się pytania o to, jak działa nasz proces projektowania i rozwoju gry, więc pomyślałem, że podzielę się paroma informacjami o tym. Przed rozpoczęciem prac nad HoI4 Podcat [jeden z developerów – dop. Nuke] i ja pracowaliśmy nad FTM i TFH, więc mieliśmy już wiele pomysłów na to, co chcielibyśmy umieścić w następnej części. Jedną z naszych głównych ambicji było zmniejszenie mikrozarządzania jednostkami lotniczymi i sprawienia, by lotnictwo skupiało się bardziej nad ogólnymi celami kampanii. Państwo nie powinno zarządzać każdym wypadem. Po poszukiwanie inspiracji i zrobieniu researchu zorganizowaliśmy burzę mózgów, co zaowocowało następującymi konkretnymi detalami:

Dla tych z was, którzy nie mają lat doświadczenia w tworzeniu gry, może to wyglądać jak bałagan lub nonsens, ale możecie mieć pewność, że Podcat, jak sam mówi, 'nawet nie widzi kodu’ w tym momencie i doskonale wie o co chodzi (być może pewnego dnia ja również tego się nauczę!). Po zapisaniu odpowiedniego projektu opartego na naszych notatkach ze spotkania przystąpiliśmy do przekonwertowania tego na kod gry. Na przykład, tu macie jeden z wczesnych debug screenshotów pokazujących strumień niemieckich myśliwców i bombowców atakujących Brytanię:

Podczas opracowywania nowych systemów graficznych często tworzymy pomoce wizualne jak ta powyżej. Czerwone linie pokazują możliwe generowane ścieżki ataku dla samolotów, podczas gdy niebieskie linie pokazują ścieżki ich powrotu. Każda ścieżka ataku/powrotu zmienia się, więc nie wszystkie misje będą wyglądać tak samo. Oczywiście, nie pokazujemy każdej walki samolotów w czasie rzeczywistym na mapie. Samoloty na ekranie reprezentują średnie wydarzenia na danym obszarze, więc jeśli w danym regionie odbywa się walka myśliwców, to ją zobaczysz, niezależnie od tego kto został pokonany, lub co gorsza, zestrzelony.

Tak wygląda obecnie walka powietrzna, chociaż jest jeszcze rozwijana:

Wprowadziliśmy także wiele innych zmian w działaniu samolotów w HoI4:
– Zamiast sztucznych limitów stackowania, walka powietrzna jest ograniczona do walk 1vs1 lub 2vs1 w większych bitwach. Całkowite liczby wciąż mają znaczenie, ale tylko jeśli chodzi o ilość samolotów, które mogą być skutecznie zaangażowane w walkę w tym samym czasie. Wydaje nam się, że znacznie bliżej odzwierciedla to rzeczywiste historyczne bitwy.
– Nie ma już więcej myśliwców przechwytujących i wielozadaniowych. Zamiast tego mamy myśliwce i ciężkie myśliwce, przy czym te drugie są samolotami dwusilnikowymi, które są szybsze i lepiej uzbrojone, ale mniej zwinne. Historycznie niewiele samolotów idealnie pasowało do specyficznej roli, więc to gracz zdecyduje w którym kierunku rozwijać lotnictwo. Generalnie ciężkie myśliwce są dobre w walce z bombowcami, ale mają problemy z bardziej zwinnymi myśliwcami. Zwykłe myśliwce również mogą walczyć z bombowcami, ale radzą sobie z tym gorzej.
– Prędkość wpływa teraz na kolejność wybierania celów. Szybsze samoloty wybierają swoje cele jako pierwsze. Z tego powodu szybkość i siła ognia będą najważniejszymi atrybutami dla samolotów, które mają przechwytywać bombowce.
– Zwinność jest nową statystyką. Kiedy dwa samoloty spotykają się w walce, bardziej zwinny będzie mógł użyć większego procentu swojego ataku powietrznego.
– Zasięg jest bardziej koncepcją niż statystyką i jest oparty na zasięgu samolotu w stosunku do odległości od bazy lotniczej do regionu strategicznego, w którym operuje. Samoloty, które z trudem osiągają cel, mają niski zasięg w porównaniu z samolotami, które mogą krążyć po całym regionie.
– Chociaż pojedyncze samoloty nie zdobywają doświadczenia, misje i walki mają możliwość generowania asów. Asy mogą być przydzielone do skrzydeł powietrznych i zwiększać efektywność samolotów. Porozmawiamy o nich w późniejszym dd.

Wróćmy do tego, jak działają misje powietrzne: mapa HoI4 dzieli się na duże obszary, które nazwaliśmy regionami strategicznymi. Są one celami dla misji powietrznych. Aby dać wam wyobrażenie o ich wielkości: Francja podzielona jest na zaledwie dwa regiony strategiczne. Możesz wydawać rozkazy każdej bazie lotniczej w zasięgu regionu by wysłać tyle samolotów, ile chcesz, ustalić priorytety misji, a następnie w dużej mierze pozostawić samoloty samym sobie do czasu aż będziesz chciał zmienić rozkazy lub po prostu obserwować ich postępy. Równowaga sił w danym regionie strategicznym wpływa na wartość przewagi powietrznej w nim, jeśli jest niższa niż strony przeciwnej, to będzie wpływać na to jak często twoje samoloty będą mogły wykonywać misje. Wpływa to również negatywnie na działanie sił lądowych w regionie.

Aktualne misje (na przykład bombardowanie strategiczne) są wykonywane dwa razy na dobę (wyjąwszy złą pogodę lub dominację w powietrzu przeciwnika) – w dzień i w nocy – i albo będą postępować zgodnie z priorytetami ustalonymi przez gracza, albo rozłożą siły logicznie, jeśli gracz nie ustalił żadnych priorytetów. Kiedy trwa misja, istnieje szansa na zostanie wykrytym przez wroga oparta na pogodzie, porze dnia, radarach, wrogiej dominacji w powietrzu etc. Jeśli zostanie wykryta, broniące samoloty wroga mogą ją przechwycić. Samoloty wroga będą w pierwszej kolejności atakują bombowce, ale eskorta ma szansę na złapanie przechwytujących samolotów wroga. Po bitwie misja jest kontynuowana dostępnymi siłami. Szkody wpłyną nie tylko na liczbę wysyłanych samolotów, ale także na disruption penalty, obliczoną na podstawie proporcji bombowców, które zostały wysłane lub zniszczone podczas drogi do celu.

Ogólnie mamy nadzieję, że wojna powietrzna w HoI4 będzie bardziej kwestią planowania i produkcji, niż mikrozarządzania skrzydłami lotniczymi. Chcemy, by wymagała niszczenia sił powietrznych wroga za pomocą kampanii starć zanim twoje siły powietrzne zdołają zadać poważne szkody przeciwnikowi za pomocą bombardowań strategicznych. Jak się pewnie domyślasz, będzie to miało wpływ na działanie lotniskowców, ale to temat na przyszłe dd.