March of The Eagles – już wkrótce recenzja!

Już niedługo recenzja najnowszej gry Paradox Development Studio: March of The Eagles, gry strategicznej stworzonej na silniku Clausewitz (Europa Universalis 3, Crussader Kings 2, Victoria 2, Hearts of Iron 3 i inne) osadzonej w czasach wojen napoleońskich.

 

Victoria II: Heart of Darkness – Dev Diary 3

Dev Diary 3 – System Marynarki.

Witajcie w kolejnym DD. Dziś o nowościach jakie wprowadziliśmy w systemie flot. Dokonaliśmy kilku dość istotnych zmian w tym aspekcie gry. Mamy nadzieję, że wam się spodobają.

Pierwszą zmianą jest to, że nie można już budować pancerników (Dreadnoughts) w każdym małym nadmorskim miasteczku. Trzeba mieć pewien poziom Bazy Morskiej (Naval Base) aby zbudować dowolny dany statek, tak więc rozbudowywanie swojej infrastruktury morskiej ma teraz kluczowe znaczenie dla twoich możliwości na polu nowoczesnej marynarki. Nie będzie można też budować na potęgę baz morskich w każdej nadmorskiej prowincji jaką masz, zostało to ograniczone do jednej prowincji na region (w przypadku kiedy dotychczas rozdzielony region się zjednoczony to zostanie zachowana baza z najwyższym poziomem). Limit taki ograniczy liczbę zaawansowanych statków jakie można budować w jednym czasie. Co ważne, nie można budować wielkich statków w strefach zamorskich, tylko w strefach połączonych ze stolicą.

Powyżej możecie zobaczyć mapę w trybie baz morskich. Zielono-pasiaste prowincje mają bazę morską, natomiast odcień koloru świadczy o poziomie bazy.

Kolejną wielką zmianą jest koncepcja zaopatrzenia floty (Naval Supply). Wartość ta jest generowana przez bazy morskie, które odzwierciedlają twoje możliwości zaopatrywania. Każdy statek ma swój koszt zaopatrzenia (Supply Cost). Jeśli posiadasz więcej statków niż możesz zaopatrywać, twoja flota będzie otrzymywała coraz mniej dziennego zapotrzebowania. To z kolei obniży wydajność twoich statków w walce.

Trzecią kolejną dużą zmianą jest całkowicie przerobiony system walki morskiej. Wprowadzono kilka całkiem nowych rzeczy:

  • Unik (Evasion) – Małe statki maja teraz ustawialną wartość uniku (uchylania się) co sprawia, że jakiś procent strzałów oddanych w ich kierunku będzie pudłowało.
  • Zasięg Ognia (Gun Range) – Statki w bitwie mają teraz tzw. zasięg strzału, co oznacza że statki o dłuższym zasięgu będą w stanie prowadzić ostrzał z poza pola ostrzału swojego przeciwnika.
  • Ataki Torpedowe (Torpedo Attacks) – Krążowniki (Cruisers) będą miały możliwość torpedowych ataków, które niosą ze sobą wiele szkód wobec większych statków.
  • Kara Koordynacyjna (Coordination Penalty) – Jest to coś jak „stacking penalty” znane graczom HoI, z tym że zamiast oparte wyłącznie na liczbie statków w swojej flocie, będzie to oparte na stosunku twojej floty do floty przeciwnika (jak bardzo przewyższasz liczebnie stronę wroga). Kara koordynacyjna ma wpływ na szanse twojego statku na trafienie celu oraz na ryzyko utraty celu, który statek już namierzył. Kara sprawi, że nie wszystkie statki znajdujące się obok siebie będą w stanie strzelić.
  • Battleships – Nowy rodzaj okrętu pomiędzy Ironclads a Dreadnoughts.

Teraz konkretnie o samych już bitwach! Pokażemy to poniżej na przykładzie:
Bitwa zaczyna się kiedy spotykają się dwie wrogie floty. W tym momencie dwie floty są świadome siebie ale są poza zasięgiem i nie wiedzą jeszcze dokładnie, które statki zaatakują które. Okręty posiadają w tym momencie status Poszukiwania Celu (Seeking Target). Statki w pierwszej kolejności koncentrują się na zwalczeniu okrętów wroga o tej samej klasie wielkości, tak więc zasłona z małych statków może odwieść wrogie małe statki od ataku na twoje duże okręty, aczkolwiek istnieje możliwość aby te małe statki ominęły okręty ze swojej klasy i od razu zaatakowały większe jednostki.

Kiedy okręty znajdą cel, przechodzą w status Podejścia (Approaching), w którym poruszają się w zakresie:

Możesz kliknąć na każdy ze statków (po każdej stronie) aby zobaczyć wszystkie statki aktualnie celujące w niego (klikając ponownie powracamy do głównego widoku bitwy). Na poniższym obrazku możemy spostrzec amerykański USS Constitution celujący w HMS Sans Pereil, który z kolei ignoruje jego poczynania. Jednakże 5 innych brytyjskich okrętów próbuje zaatakować jednostkę USS Constitution, co nie wróży jej niczego dobrego.

Gdy jeden ze statków znajdzie się w zasięgu drugiego zaczyna się właściwa walka. Dalej bitwa działa tak jak poprzednio, tylko że z dodatkowymi nowymi mechanikami, o których wspomniano wyżej. Walka trwa dopóki nie zdarzy się jedna z sytuacji: jeden ze statków zostanie zniszczony albo zacznie się wycofywać lub też statek straci swój cel.

Jeśli statek próbuje się wycofać zmienia swój status na Odwrót (Retreating), wciąż jednak może być ostrzeliwany przez wroga. Dopiero ucieczka z pola rażenia wrogich okrętów pozwoli ujść mu z pola bitwy, co skutkuje zmianą statusu na Wyłączony (Disengaged).

Floty dokonujące odwrotu z pola bitwy, którym udało się osiągnąć status Wyłączenia (Disengaged) będą w tym momencie uciekać do najbliższej przyjaznej bazy morskiej. Należy dodać również, że nie ma możliwości ręcznego odwrotu floty dopóki większość twoich okrętów nie znajdzie się w zasięgu ognia wroga. Honor nie pozwala na szybkie poddanie się!

Na dziś to już wszystko. Powrócimy w przyszłym tygodniu by dowiedzieć się jak ogólnie zmieniły się działania wojenne, chociaż ostrzegam, że bitwy lądowe nie uległy zmianom w takim samym stopniu jak bitwy morskie.

Heart of Darkness DD na Way of War: KLIK

Oryginalne źródło: KLIK