14 mar 2016 | Dev Diary
Autor: gekulf z forum paradoxplaza (p.p.)
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum
Witajcie, padlinożercy i międzygwiezdni gangsterzy!
Dzisiaj powiem o rumowiskach i odwrotnej inżynierii. Jeżeli pokonasz wrogie okręty, bądź stworzenia żywe, to jest możliwe, że zostawią po sobie rumowisko. Dzięki badaniu owego zyskasz wzgląd w nieznane ci technologie.
„Niedługo po osiągnięciu gwiazd nasze raczkujące imperium napotkało dziwne stworzenia. Nasza flota rozpoczęła ostrożne badanie ich za pomocą głowic atomowych. Gdy zakończyła ona swoje „badanie pilotażowe”, nasi naukowcy z okrętu naukowego mogli rozpocząć zbieranie danych poprzez zbadanie rumowiska.”
„Poprzez badanie danych zebranych ze szczątek, nasz statek naukowy może dać nam wgląd w to, jak te zwierzęta mogą żyć w kosmosie. Te konkretne stworzenia pozostają żywe dzięki swej regenerującej się skórze. Jeżeli będziemy dalej badać jak zbudowana jest ta tkanka, to w przyszłości będziemy mogli zastosować technologię odtwarzającej się tkanki kadłuba w naszych okrętach.”
Czasami dana technologia może nie być dostępna dla twego imperium. W takich wypadkach, odwrotna inżynieria rumowisk po bardziej zaawansowanych okrętach może dać ci możliwość zbadania rzeczy, które inaczej byłyby dla ciebie poza zasięgiem.
Niektóre technologie w Stellaris nie mogą być zbadane normalnymi środkami, tylko muszą zostać odkryte w inny sposób.
11 mar 2016 | Dev Diary
Autor: podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum.
Witam wszystkich, dzisiejszym tematem są desanty morskie.
Głównym celem projektowania desantów było sprawienie, żeby stały się czymś wymagającym: przygotowania, taktyk bitewnych, „gemey’owych”, polegających na cichym przemieszczeniu żołnierzy gdy inni nie patrzą, ustalenia tego jak będziesz się potem bronił oraz udziału wojsk lądowych, sił powietrznych i floty.
Zacznijmy od tego, co jest wymagane do przeprowadzenia desantu:
– musisz umieścić żołnierzy w porcie z którego będą zaczynać i narysować plan inwazji, który powie im, gdzie mają iść,
– zanim desant może być rozpoczęty, musisz go przygotować. Potrzebujesz konkretnej ilości dostępnych konwojów (które plan inwazji zabierze) i czasu. Wymagania względem obu zależą od wielkości desantu. Małe mogą zostać zaplanowane i wykonane szybko, ale te w których uczestniczy dużo dywizji będą wymagały dłuższych przygotowań.
– Dla każdego obszaru strategicznego, który obejmie twój plan musisz mieć wystarczającą „dominacje morską”. Zdobędziesz ja mając odpowiednią liczbą patrolujących okrętów i poprzez kontrolę w powietrzu. Jeżeli nie potrafisz zapewnić tych rzeczy, nie będziesz mógł się desantować (żebyś nie posłał całej armii na misję samobójczą).
Istnieją również rzeczy, które możesz zrobić, aby poprawić szanse desantu:
– używaj specjalnych żołnierzy – marines są o wiele lepsi od innych w zabezpieczaniu plaż,
– upewnij się, że zawsze masz statki wykorzystywane jako eskortowce. Nawet jeśli będziesz miał wystarczającą dominację morską do rozpoczęcia inwazji, to jeśli wróg wypłynie całą swoja flotą po rozpoczęciu ataku, to część konwojów może zostać przechwycona,
– utrzymuj pancerniki przy wyznaczonym wybrzeżu. Wesprą one desant bombardowaniem z morza, co pomoże twoim chłopcom zdobyć przewagę nawet przy szturmowaniu plaż,
– użyj dowódcy z cechą desantowiec (invader), pomoże on w przyspieszeniu przygotowań i skróci czas potrzebny do doprowadzenia żołnierzy do stanu w którym będą gotowi do walki,
– i w końcu: upewnij się, że zbadałeś technologie transportu. Te bardzo użyteczne są dostępne od roku 1940 (chyba, że będziesz badał je wcześniej godząc się na kary). Możesz poprawić rzeczy takie jak: ilość transportowców potrzebnych do inwazji, czas przygotowań, ochrona przed szkodami w trakcie inwazji i czas w którym żołnierze wychodzą na ląd gdzie mogą walczyć.
Walka desantowa ma swoje zasady. Kiedy żołnierze lądują, to najpierw muszą wyjść ze statków i nie mogą skutecznie ostrzeliwać wroga. Jeżeli zbadałeś odpowiednie technologie, to dostaną oni dodatkową ochronę przez ten czas, ale wciąż będzie to coś, co będziesz chciał zakończyć tak szybko, jak to możliwe. Kiedy dotrą na plażę, to będą mogli walczyć, ale wciąż będą mieli kary z powodu inwazji.
Za tydzień porozmawiamy o bombach atomowych.
10 mar 2016 | Dev Diary
Oryginalny autor: Johan z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Legend z naszego forum
„Cześć, witamy w naszym kolejnym DD dotyczącym kluczowych elementów naszego nadchodzącego dodatku – Mare Nostrum.
Zmieniliśmy kompletnie mechanikę misji morskich wprowadzając ujednolicony system zawierający ustawienia odnośnie tego kiedy twoja flota powinna powrócić do portu w celu naprawy oraz jak agresywnie powinna się zachowywać.
Misje morskie są dostępne z poziomu nowego interfejsu, a każda z nich jest ukierowana na region morski/wybrzeże badź na szlak handlowy. Stare misje są wciąż dostępne (jeśli mamy wymagane DLC), a Mare Nostrum dodaje 3 nowe:
– Polowanie na wrogie floty – flota automatycznie poluje na słabsze wrogie armady w regionie i stara się je zatopić.
– Blokada wrogich protów – dzieli flotę i próbuje zablokować jak najwięcej portów w regionie.
– Przejmowanie transportów – flota będzie bronić wybrzeża w rejonie i skupi się na atakach na wrogie statki transportowe
Odłączanie uszkodzonych statków od floty uzyska w Mare Nostrum spore usprawienie. Teraz okręty, które zostały odłączone od floty automatycznie powrócą do niej po tym jak zostaną naprawione.
W patchu 1.16 admirałowie dostaną również umiejętności oblężnicze. Każdy punkt tej cechy zwiększy wydajność blokady o 10%. Jeśli posiadasz Mare Nostrum dodatkowo będziesz mógł rotować admirałami w czasie gdy flota jest na morzu tak długo jak będzie ona pozostawała w zasięgu zapoatrzenia.
Część osób narzekała na to, że blokady są trudno dostrzegalne. Teraz gruba czerwona linia pojawi się przy wybrzeżu należącym do gracza, które jest blokowane, a fioletowa w miejscu twoich blokad.
Walka morska również została gruntownie przebudowana. Usunięta została mechanika pozycjonowania, ponieważ nie była użyteczna.
Pojawiły się restrykcje odnośnie tego jak wiele okrętów może jednocześnie wystrzelić podczas bitwy morskiej. 20 to limit bazowy, +10% przy wybrzeżu, +/- 10% bazując na różnicy pomiędzy umiejętnością zwrotności pomiędzy oboma admirałami dowodzącymi flotami.
Dodatkowo za każdym razem gdy zostanie zatopiony statek z floty reszta okrętów zyskuje Uszkodzone Morale, maksymalnie do wartości 2%.
Statek wyłączony z bitwy może zostać przejęty przez flotę, a szansa na to zwiększa się wraz ze zwrotnością admirała. Jeśli flota ucieknie wszystkie przejęte przez nią okręty zostaną natychmiastowo zatopione.
Za tydzień dowiedzicie się czegoś o Condottieri (dowódcach wojsk najemnych).”
7 mar 2016 | Dev Diary
Skoro gra posiada tryb single-player no to i komputer coś musi działać. A ponieważ docelowo to ma być gra typu Grand Strategy, no to musi wykazywać nieco szerszą gamą spraw aniżeli w innych rodzajach. Dzisiaj devsi postanowili przekazać nam nieco informacji właśnie o tym co i jak komputerowi gracze będą „myśleć” i „działać”.
Jednym z celów projektu była dążność do unikatowości każdej gry. Devsi stanęli przed ryzykiem, że dwie cywilizacje o takich samych etosach i cechach działać będą bardzo podobnie. I może być tak, że rasa fanatyczno-kolektywna będzie dla gracza nazbyt podobna do rasy po prostu kolektywnej. A do tego devsi nie chcą doprowadzić. Nadano zatem parametr „osobowości”, która nie będzie zdeterminowana przez etyki i cechy gatunkowe.
Osobowości wpływać znacznie będą na dyplomację – „budowniczowie federacji” będą mogli przełamać izolacjonistyczne tendencje łatwiej aby zbudować federacje niż „krwiożerczy kapitaliści” u których też izolacjonizm jest silny. Wpływać też będą na reakcje ofert i kontrofert.
Obok zwykłych osobowości istnieć będą też specjalne dla Upadłych Imperiów. Dodatkowo one, zamiast mieć mieszankę etosów, posiadać będą jeden „fanatyczny etos”, który w największym stopniu będzie determinował te specjalne osobowości. Przykładowo – ksenofobiczne upadłe imperium będzie jeszcze trudniejsze do prowadzenia rozmów i gorzej będą reagować na naruszanie ich strefy wpływów bądź granic. Fanatyczne zaś będzie priorytetowo bronić swoje święte planety i nie dopuści, aby „niewierni koloniści” się tam pchali. Denerwowanie ich może być złym pomysłem – będą one posiadać specjalne cele wojny, zmuszające innych do zwrotu planet i innych obiektów. Będą też wysoce rad aby pokazać miejsce rasom, które nie wykazały szacunku wobec starszych i lepszych od siebie.
Jakie mogą być efekty działania w sprzeczności interesów z osobowościami innych? Jednym z nich będzie wzrost parametru „Zagrożenie”. Ów parametr będzie swoistym rodzajem „Agresywnej Ekspansji” z EU4. Podbój, upodlenie, ujarzmienie, niszczenie cudzych obiektów – to wszystko (i jeszcze inne rzeczy) będą powodować, że w cudzych oczach wydawać się będziemy zagrożeniem dla nich. Co i jak zależne będzie od osobowości. I tak ksenofobiczni izolacjoniści w nosie mieć będą eksterminacje jakiś dzikusów na drugim krańcu galaktyki, ale wara od ich bliskiej okolicy (nawet jak nie jest pod ich władaniem). Kraje, które będą czuć się zagrożone przez to samo imperium, będą posiadać wzajemne bonusy do np. relacji. Chętniej będą też zawiązywać federacje w obliczu wspólnego wroga – może to doprowadzić do sytuacji „wszyscy przeciwko jednemu”. Oczywiście z czasem ten parametr będzie się redukował, ale alianse mogą przetrwać nawet pomimo zniknięcia zagrożenia. A zatem okresowe fale agresywności mogą być niebezpieczne.
Z EU4 zapożyczona zostaje też koncepcja „Rywali”. Będzie można mieć 3 rywali i nimi pozostać mogą wszyscy, z którymi nie jesteśmy w sojuszu. Rywale, oraz akcje przeciwko nim, będą dawać punkty wpływów skalowane przez różnicę potencjałów, etosy czy cechy. Ogłoszenie kogoś rywalem będzie psuć z nimi relacje i ich przyjaciółmi, a wspólny rywal polepszy.
Na koniec – nadany zostanie większy priorytet dla AI na sprawy ekonomiczne i większego rozsądku w używaniu surowców. Widząc, że zbliża się do wyczerpania surowców AI będzie koncentrować się aby nie być w deficycie itp. Po prostu często w grach tego typu gracz szybko dominuje AI na bazie gospodarczej i tamci nie mają szans. A twórcy nie chcą dawać im jakiś wielkich bonusów, bo nie o to chodzi.
4 mar 2016 | Dev Diary
Autor: Havebeard z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum
Chiny zawsze były wielką trudnością dla gier HoI, ale pomimo tego włożyliśmy czapkę myślenia (thinking cap) i zobaczyliśmy, co możemy zrobić, żeby poprawić sytuację. Na początku gry frakcje chińskie są w pokoju, ale żywią do siebie wrogość.
Rząd Kuomintangu będzie miał opcję rozpoczęcia ofensywy przeciw komunistycznym powstańcom, która może doprowadzić do wojny granicznej między Mao a Chiangiem. Nie będzie walk, ale jednostki w prowincjach przygranicznych będą ponosić wyniszczenie.
Może nie jest to w stu procentach poprawne, ale jesteśmy bardziej zainteresowani tym, co się stanie po ataku Japonii i późniejszym pokoju. Jeżeli gracz nacjonalistyczny zdecyduje się na pełna wojnę, to Mao dostanie cechę „osaczony lis”, która pomoże mu w obronie.
W pewnym momencie trwania napięć następuje incydent Xi’an zmuszający Chianga do zaakceptowania tymczasowego zawieszenia broni z Mao. Jest to pierwszy krok w kierunku Chin patrzących na japońskie zagrożenie na wschodzie.
Gdy Japonia zaatakuje, Nacjonaliści dostaną wydarzenie umożliwiające im utworzenie Zjednoczonego Chińskiego Frontu (Z.C.F.) przeciw Japonii, a Komuniści będą mogli dołączyć do tej frakcji. Jeżeli tak zrobią, to będą mogli poprzez wydarzenie zaanektować Shanxi (gracz Shanxi może odmówić). Inne państwa warlordów (z wyjątkiem Sinkiangu) będą mogły dołączyć do Nacjonalistów. Wcześniej wspomniany wyjątek będzie osobliwy do czasu wybuchu wojny niemiecko-sowieckiej, po której dołączą do Chianga z powodu odwrócenia uwagi ZSRR.
Nasze zjednoczone Chiny okazały się być o wiele bardziej efektywną blokadą dla Japonii (musimy jeszcze trochę balansować, ale jesteśmy zadowoleni z naszych postępów). Gdy Cesarstwo zostanie pokonane, to Z.C.F. się rozpadnie, gdyż zawsze był to sojusz dogodny dla obu stron (w oryginale pisze convenience, czyli dogodny, chociaż historycznie było chyba inaczej…). Przebiegły MAO wykorzysta zamęt i zajmie Północne Chiny oraz Mandżurię. Ma to oddawać siłę Komunistów na tych terenach i dać ChRL (w oryginale jest PRC) lepszą bazę do wojny domowej.
Przed rozpoczęciem wojny domowej PRC otrzymuje darmowych żołnierzy (zaopatrywanych przez niezidentyfikowanych komunistów). Kiedy siły Ch.R.L. są tak wzmocnione tym terytorium, odpala się wydarzenie rozpoczynające wojnę. Aby dodatkowo wspomóc czerwonych daliśmy siłom KMT kary do morale na początku wojny.Chiny są o wiele lepiej zbalansowane niż przedtem.
3 mar 2016 | Dev Diary
Informacje przełożone przez ersa z naszego forum.
Ligi Handlowe – założyć je może każda rep. kupiecka i tylko ona może im przewodzić. Zapraszać można tylko jednoprowincjonalne kraje (nie dotyczy lidera), Członkowie ligi dostają lekki plus do relacji między sobą, a każdy członek z automatu embarguje te same kraje co lider nie ponosząc przy tym kar. Dodatkowo Liga Handlowa działa jako sojusz defensywny i zużywa jedną relacje dyplomatyczną. Gdy któryś członek dostanie embargo, to lider LH automatycznie daje CB na nakładającego embargo. Liderzy z automatu mają CB Trade Dispute na każdy kraj, na który mogliby wyrobić przez akcje szpiegowskie. CB zostało przerobione tak by nie można było zabierać prowów, zwalniać wasali, zwracać core’ów czy uwalniać państw.
Lider Otrzyma 50% tradepowera od wszystkich członków i bonus do sterowania handlem uzależniony od ilości członków Ligi.
Członkowie otrzymają podwójny bonus do produkcji z zdolności republiki będącej liderem i 20% bonus tradepowera na okrętach.
Członek może opuścić Ligę w każdym momencie.
Merkantylizm – Teraz można zwiększać merkantylizm tyle razy i tak często na ile starczy nam diplomatic powera. Oczywiście im większy merkantylizm tym większa korupcja.
Monopol w tradenodach – jedna z głównych zmian w patchu 1.16. Im bardziej zmonopolizowany mod tym skuteczniejsi piraci, np. gdy główna siła ma 100% tradepowera, to piraci są 100% efektywniejsi w danym nodzie. Oczywiście korszarze redukują monopol w nodzie, o ile się tam znajdują.
Za tydzień: nowe misje marynarki, zmiany w bitwach morskich, ulepszenia admirałów i inne poprawki marynarki.
Kolejną opcją będzie wynajęcie swoich armii jako najemników innym krajom.