STELLARIS – MULTIPLAYER

Autor: Alexivan z forum paradoxplaza.
Tłumacz: Maciej-Kamil z forum Eufi.

Mam dobre wieści!

Dzisiejszy dziennik twórców (d. t.) będzie o grze multiplayer (MP) i o tym, co czyni ją tak wspaniałą.

Zacznijmy od podstaw. Gracze są w stanie hostować gry z 32 imperiami stworzonymi przez ludzi i opcjonalnie kilkoma dodatkowymi losowymi frakcjami S.I. Jeżeli jakaś osoba będzie chciała dołączyć do trwającej gry to będzie mogło kontrolować już istniejące imperium. Pozwala to również graczom na opuszczenie, albo zrobienie sobie przerwy w rozgrywce i zostawienie państwa pod kontrolą S.I. Hostujący może hostować grę na zapisanej rozgrywce co pozwala na rozgrywanie rozgrywek trwających tygodniami.

Jednym z najtrudniejszych problemów z MP jest to, że gracza desynchronizują się. Jest to zazwyczaj rozwiązywane przez ponownie zahostowanie gry, jednakże może to być trudne gdy gra się z więcej niż 20 osobami, więc zdecydowaliśmy, że w Stellaris przyznamy rozwiązaniu tego problemu większy priorytet. Dzięki upartym testom i naprawianiu desynchronizacji kiedy tylko się pojawiały sprawiliśmy, że Stellaris stało się naszą najstabilniejszą grą w MP, działającą stabilnie w rozgrywkach z 32 graczami i prawdopodobnie większą ich ilością. Stabilność naszej MP testujemy co tydzień z testerami i innymi twórcami, co daje nam dużo zabawy.

W Stellaris zaprojektowaliśmy również kilka rzeczy wpływających na doświadczenie MP o których prawdopodobnie chcecie wiedzieć.

Jedną z nich jest to, że imperia mają wartości relacji z innymi, ale nie decydują one co gracz może zrobić z inną frakcją, ale wpływają na to jak S.I. odpowie na twoje prośby, żądania i oferty.

Kolejną rzeczą jest to, że w Stellaris – w przeciwieństwie do innych naszych gier – start jest symetryczny i losowy, co oznacza, że każdy w MP zaczyna na równiejszych, bądź równych warunkach. Z naszych doświadczeń wynika, że sprawia to, iż gra jest bardziej nastawiona na rywalizację i zapewnia dużo zabawy. Czy zajmiesz ten bardzo bogaty w zasoby system przed sąsiadem? A może powinieneś zawrzeć z nim sojusz, żeby przestał dokonywać ekspansji w twoją stronę?

Kolejną rzeczą wpływająca na doświadczenie z MP jest to, że gracze są anonimowi do czasu, aż nie nawiążesz kontaktu z ich imperiami, dzięki czemu nie wiesz, czy pierwsi obcy których spotkasz będą twoimi najlepszymi przyjaciółmi, czy tez największymi wrogami.

Tematem w następnym tygodniu będzie S.I.

HOI IV – LEW ALBIONU

Oryginalny autor: Podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witajcie w kolejnym dzienniku twórców. Tym razem *pije łyk earla grey’a” przyjrzymy się Zjednoczonemu Królestwu. Zaczyna ono jako przywódca Aliantów (którzy w tym momencie składają się głównie z Brytyjskiej Wspólnoty Narodów) i tym, co je wyróżnia jest rozwlekłe imperium kolonialne i Royal Navy – najsilniejsza w tamtej chwili flota świata zawierająca 35 głównych (capital ships) i około 200 mniejszych okrętów.

Zjednoczone Królestwo (Z.K.) zaczyna z trzema „duchami narodu” (national spirits): brytyjskim stoicyzmem, który sprawia, że zagranicy trudniej jest wpłynąć na ich przekonania polityczne, wojną, która zakończy wszystkie wojny, który negatywnie wpływa na ich pobór do wojska (wojna nie jest popularna od czasu pierwszej wojny światowej) i królem (król George V) zwiększającym ich jedność narodową (national unity).

Z.K. posiada dobrze rozwinięty przemysł stoczniowy i zaczyna z 19 stoczniami (dockyards). Ma również 34 fabryki cywilne i tylko 14 wojskowych.

Ma ono jedno z najbardziej szerokich drzewek skupień (focus trees) z dużą ilością różnych opcji. Jest ono podzielone na trzy ważne części:

Ponowne zbrojenie

Skupia się na przygotowaniach do walki w następnej wojnie. Znajdziesz tutaj rzeczy takie jak bonusy do badań nad jednostkami zmotoryzowanymi oraz zmechanizowanymi i wprowadzenie systemu fabryk cieni (shadow factories scheme), aby szybciej przemieniać przemysł cywilny w wojskowy.

Wzmocnienie imperium

Zarządzanie twoim imperium zajmuje dużą część drzewka skupień. Główne opcje to: skupienie na rozbudowie w Azji, rozwój nacji z Wspólnoty Narodów, fortyfikowanie Morza Śródziemnego (Suez, Matla itp.) i zajęcie Iraku oraz Iranu co wprowadzi cię na ścieżkę wojny z ZSRR.

Obrona Macierzy

Skupia się zarówno na: obronności lokalnej takich jak forty przybrzeżne, pozbyciu się ducha wojny, która zakończy wszystkie wojny i na dopuszczeniu interwencji powstrzymujących inne nacje przed dołączeniem do osi. Możesz na przykład utworzyć rząd marionetkowy w Norwegii, jeśli jej sympatie faszystowskie staną się tam zbyt silne, aby zabezpieczyć Skandynawię przed Hitlerem.

Czołgi i samoloty

Z.K. było bardzo uzależnione od amerykańskich czołgów Sherman (oczywiście można je również dostać z land lease), ale miało również własne konstrukcje; ostatecznie tworząc udany projekt „centaurion” (niestety odbyło się to w zbyt późnym momencie wojny).

Dobrze rozwinięte siły lotnicze są niezbędne jeśli chcesz powstrzymać niemieckie bombowce i dać Niemcom trochę ich własnych „lekarstw”.

Za tydzień porozmawiamy o desantach morskich!

EUROPA UNIVERSALIS IV – KORUPCJA I NIEWYDOLNOŚĆ PAŃSTWA

Jak doskonale wiemy – świat nie jest idealny. Sąd żyje sądem, sprawiedliwość sprawiedliwością a życie hasa na golasa w hipisowskim tańcu. Devsi od Paradoxu wprowadzali w grę różne mechanizmy i zasady, które starały odzwierciedlać ten brak idealizmu. Dzisiaj dowiemy się nieco o tym, co gnębi masę państw i społeczeństw – o słabości administracyjnej i korupcji…

Wdziękami zepsucia prawa zapoznać się będą mogli wszyscy posiadacze Europy – zostanie to dane w patchu.

Początkowo w grach EU odzwierciedleniem słabości administracyjnej i korupcji było, między innymi, wprowadzenie terytoriów zagranicznych (overseas). Z powodu dystansu władza nie miała tam takiej siły i autorytetu jak na ziemiach związanych ze stolicą, zatem i gorzej tam szło pozyskiwanie bogactw czy rektuta. Miało to swoje uroki, jednak… był pewien niesmak.

Trochę z tym zostanie pozmieniane, ale powoli. Każdy region, który jest w posiadaniu i kontroli danego kraju, będzie oznaczone jako „terytorium” (sytuacja pierwotna) bądź „stan” (ulepszone terytorium). Terytoria będą traktowane na zasadach overseas a stany na zasadach normalnych. Jednak to nie będzie tylko prymitywna przeszkadzajka przesuwająca wskazówkę zegara opłacalności…

Każdy niestołeczny stan pobiera opłaty. Wysokość uwarunkowana jest np. odległością, istnieniem na innym kontynencie, poziomu rozwoju prowincji itd. Dodatkowo istnieć będzie też limit stanów – np. status królestwa powiększa o 1 a status imperium o 2 a Niebiańskie Cesarstwo dodatkowe 2; technologia administracyjna powiększać może limit do 7 stanów a i pełna grupa idei administracyjnych pomoże.

Będzie można cofnąć regionowi status stanu – wtedy od razu otrzymuje 75% autonomii. Wyjątkiem jest region ze stolicą. Przy okazji zniesione zostaną ograniczniki przeniesienia stolicy jedynie do prowincji scorowanych.

Corowanie terytoriów będzie tańsze o połowę, ale tworzy się tylko „core kolonialny”. Co to oznacza? Z tego co nam powiedziano to po ulepszeniu w stan trzeba taka prowincja ma minimalną autonomię 50% i trzeba będzie uzupełnić koszty corowania.

A teraz to, co wszyscy kochamy – czyli korupcja. Będzie so parametr państwowy, widoczny na górnym pasku. Im wyższa korupcja tym gorsze rządy prawa. Najistotniejszym jej skutkiem jest wzrost kosztów wszystkiego, co zużywa monarch-pointów (technologie, idee, dowódcy itd.) o tyle ile korupcja wynosi. Dodatkowo ustala też minimalną autonomię – 2 punkty korupcji za 1 punkt minimalnej autonomii. Oczywiście ułatwiać będzie obcym wywiadom tworzenie siatek szpiegowskich u nas.

Co powoduje korupcję? Między innymi merkantylizm, imperializm, wrodzy szpiedzy czy bycie lepiej rozwiniętym technologicznie od sąsiadów. Obniżać korupcję będzie np. status księstwa, bycie w tyle w technologiach administracyjnych lub dyplomatycznych ale głównie opłacanie Biura Antykorupcyjnego (koszty jego funkcjonowania wzrastają z czasem jak opłaty za doradców).

STELLARIS – SOJUSZE I FEDERACJE

Oryginalny autor: Doomdark z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witajcie!​

Dzisiejszym tematem są „Sojusze i Federacje”. W naszych grach sojusze odwzorowaliśmy na różne sposoby. Na przykład w CK II sojusze są dwustronne, a sojusznicy (od ostatniego patchu) automatycznie wciągani do wojen bez opcji odmowy udzielenia pomocy i wyjścia z sojuszu. W EU IV sojusze są również dwustronne, ale można odrzucić wezwanie do wojny w zamian za utratę prestiżu. W Stellaris sojusze są wielostronne, czyli sojusznik mego sojusznika jest moim sojusznikiem dzięki czemu mogą mieć wielu członków, przez co bardziej przypominają NATO i są mniej podobne do sieci wzajemnych paktów sprzed pierwszej wojny światowej. Oznacza to, że członkowie sojuszu muszą mieć więcej do powiedzenia w sprawach tyczących się całego sojuszu, głównie w wypowiadaniu wojen (niektóre rzeczy w ogóle nie się dozwolone jeśli jesteś członkiem sojuszu – na przykład gwarancja niepodległości).

Jeżeli jestem członkiem sojuszu w Stellaris i chcę wypowiedzieć wojnę, to ta decyzja musi zostać zaakceptowana przez wszystkich moich sojuszników. To ma związek z tym, co pisałem w dzienniku twórców sprzed dwóch tygodni; jeżeli cele wojny są korzystne tylko dla mnie, a nie dla reszty sojuszu, moi sojusznicy będą mniej chętni do zgody na atak, więc będę musiał ustalić takie cele, aby zadowolić ich wszystkich (to, co ich uszczęśliwi zależy oczywiście od ich opinii i celów strategicznych). W trakcie pokoju mogę wyjść z sojuszu, jeżeli ten utrudnia mi osiągnięcie celów.

Jeżeli członkowie odnoszą korzyści z sojuszu, mogą zacieśnić współpracę i sformować federację. Wybór ten ma swoje wady i zalety.
Sojusze mogą zostać sparaliżowane wetem jednego członka, podczas gdy federacje są rządzone przez jednego prezydenta, który może działać bezkarnie. Z drugiej strony, stanowisko prezydenta przechodzi od członka związku do innego członka, więc przez większość czasu będą oni mieli znacznie ograniczone możliwości w polityce zagranicznej. Frakcje przynależne do unii wspólnie odnoszą zwycięstwo, co może być problemem dla graczy pewnego typu.

Kolejną interesującą rzeczą jest to, że mają one wspólną flotę wspomagającą siły poszczególnych imperiów. Są one kontrolowane przez prezydenta, który projektuje statki korzystając z najlepszych technologii wszystkich członków. Praktyczną zasadą (oryginał: „a rule of thumb”) jest to, że państwa podobnej wielkości mogą chcieć sformować federację, zwłaszcza jeśli posiadają dużego, agresywnego sąsiada, jednakże może to nie być zbyt dobra decyzja dla tych, które wolą działać na własną rękę. Istnieje również pewien element oddania klimatu (oryginał: „role playing”) dla wyboru.

To wszystko na dziś. Następnym tematem będzie gra wielu graczy.

HOI IV – O PLANOWANIU WOJNY

Oryginalny autor: Podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

To pora na kolejny piątkowy dziennik! Dziś opowiem o jednej z największych zmian w stosunku do poprzednich części serii: planach bitwy (przypis tłumacza: jako synonimu będę używał frazy „plany wojenne”).

Cele projektu

Kiedy zastanawiałem się jak ma wyglądać w HOI 4 kontrola jednostek i prowincji spojrzałem najpierw na HOI 2 i 3 żeby zobaczyć, co było dobrze zrobione, a co nie.

  1. HOI2
    + mniejsza ilość prowincji sprawiała, że samodzielna kontrola jednostek zawsze była możliwa.
    – prowadzi to jednakże do mniejszej ilości okrążeń i usuwa dużo interesujących taktyk.
  2. HOI 3
    + duża ilość prowincji umożliwiała okrążenia i interesującą rozgrywkę.
    + HOI 3 miało czysto kosmetyczny system tworzenia planów bitwy, który mimo to był używany przez graczy – działo się tak, gdyż: tworzenie planów jest czymś naturalnym w takiej strategicznej grze wojennej, ludzie dobrze się czuli widząc je i łatwiej można było pokazać różne rzeczy w AARach.
    – duża ilość prowincji czyni samodzielną kontrolę wszystkiego czasami męczącą, trudną do stosowania w grach wielu graczy i wkurzającą jeśli chodzi o tereny, którymi gracz się nie przejmuje..
    – Można było przekazać kontrolę nad jednostkami sztabom zarządzanym przez SI i dać im zadania. Problem w tym, iż powodowało to znaczną utratę kontroli i pokazywało, iż zazwyczaj nie był to dobry pomysł. Utrata kontroli nie jest czymś, co gracze lubią.

Dla HOI 4 wzięliśmy najlepsze części systemów poprzedniczek. Utrzymaliśmy dużą ilość prowincji, umożliwiliśmy samodzielną kontrolę, zapewniliśmy wystarczającą ilość narzędzi do przekazania SI kontroli nad mało ważnymi obiektami, oraz wsparcie kiedy grający zarządza dużą ilością jednostek w tym samym czasie, żeby nie był zaskoczony, że system robi rzeczy, których mu nie kazano. SI jest specjalnie ogłupiona, gdyż bycie mądrym jest zadaniem gracza, więc jeśli ów nakaże jej popełnić samobójczy atak na linię Maginota, to poinformuje, że jest to ryzykowne, ale i tak to zrobi.

System planów wojennych w HOI 4 pozwala na tworzenie planów wykonywanych przez wyznaczone dywizje, ale w każdej chwili można dokonywać poprawek. W takim razie rolą gracza jest malowanie mało szczegółowych planów i czekanie na okazje do wykorzystania (np. małe okrążenia, skupianie się na walce z konkretnym wrogiem, lub odcinanie drogi odwrotu). Sytuacja strategiczna będzie zmieniała się z czasem, więc gdy gracz będzie miał dłuższy plan, musi myśleć o improwizacji i adaptacji, aby radzić sobie z kryzysami, lub całkowicie przełamać wrogi opór.

Narzędzia

Plany bitwy należy tworzyć dla każdej armii i istnieje kilka narzędzi do tego:

Desant morski i zrzut spadochroniarzy:

Używane do planowania desantów morskich i zrzutów spadochroniarzy. Opowiemy o nich w dzienniku twórców za mniej-więcej dwa tygodnie.

Wyznaczanie linii frontu:

Wykorzystywane do przypisywania dywizji w armii do linii frontu. Można albo przypisać jednostkę do całego frontu z danym krajem przez kliknięcie jej, albo poprzez kliknięcie i przeciągnięcie tylko do jego części. Posiadanie wyznaczonej linii frontu jest konieczne w planach ofensywnych, ponieważ gracz musi wiedzieć skąd atakować.

Linia ofensywna:

Informuje przydzielone dywizje, że gracz żąda od nich, aby przemieszczały się zgodnie z osią ataku (reprezentowaną przez strzałkę, którą można ustawiać) z wyznaczonej linii frontu do linii ofensywy. Da się powiązać kilka z nich.

Linie ofensywne i frontu mogą nachodzić na siebie. Ja (chodzi tutaj o podcata) lubię przypisywać dużą linię frontu piechoty do rozległego planu ofensywy, by potem kontrolować dywizje pancerne i inne jednostki do przełamywania się na mniejszych sekcjach frontu z węższą linia ofensywy. W moim planie Barbarossa pokazanym powyżej dywizje pancerne Guderiana działają w ten sposób razem z piechotą Von Rundstedta.

Kiedy linia ofensywy jest narysowana, można najechać myszką na jej strzałkę, a gra pokaże mapę pokazującą krok po kroku jak jednostki dotrą do celu (zielone paski na obrazku poniżej).

Linia odwrotu:

Pozwala na narysowanie linii użytecznej zarówno do ustawiania linii obronnej przy wybrzeżu, za rzeką, jak i przy innym obiekcie. Bardzo pomocne przy wycofywaniu się w kontrolowany sposób. Przypisanie jednostek do niej sprawi, że wycofają się na nowe pozycje (polecam zostawienie kilku jednostek do spowolnienia wroga w trakcie ucieczki).

Stacjonuj w terenie:

Daje armii obszar za który odpowiada zamiast linii frontu. Dywizje rozdzielą się, aby: pilnować najważniejszych prowincji, zwalczać opór, albo odbijać tereny tak długo, jak jest to w miarę bezpieczne. Jest to wiec użyteczne do obrony macierzy albo zajmowania obszarów nie bronionych przez wroga.

Przydział dywizji:

Pozwala na: szybkie przydzielanie dywizji do linii frontu, nakazywanie ataku, lub zarządzania grupami. Bardzo użyteczne, dostępne za pomocą przytrzymania klawisza control.

Tryb edycji:

Pozwala na zmianę każdej części planu dzięki kliknięciu, albo przytrzymaniu klawisza Alt.

Usuwanie

Da się usunąć całe plany (prawy przycisk myszy), albo ich części (kliknięcie na mapie).

Bonusy za planowanie

Plany wojenne są nie tylko sposobem kontroli jednostek – dają przewagę, jeśli gracz przygotuje je w dobrym czasie. Im dłużej będą tworzone, tym więcej bonusu otrzyma grający – do poziomu określonego przez doktrynę, którą wybrał. Np. doktryna walki mobilnej zapewnia szybsze planowanie, ale można zdobyć jedynie połowę bonusu dostępnego dzięki wielkiemu planowi bitwy (oryginał: „Grand Battleplan”). Nawet jednostki, którym wydaje się rozkazy ręcznie dostaną bonus. Wraz z postępem w wykonaniu premia zanika, więc dobrze, aby znaleźć odpowiedni czas i miejsce na ustawienie linii obronnej i przegrupowanie się. Istnieją również cechy dowódców poprawiające planowanie i mogące stworzyć potężne combo przy odpowiedniej doktrynie.

W następnym dzienniku twórców opowiem o Wielkiej Brytanii.

EUROPA UNIVERSALIS IV – AFRYKA DZIKA

Tym razem upgrade dotyczy Afryki tropikalnej – zatem niemalże całe dorzecze Konga, okolice Wielkich Jezior Afrykańskich oraz Madagaskaru. Dodane zostanie wiele nowych państw oraz prowincji, dzięki czemu region będzie miał materiał do budowy wielkiej potęgi.

Państwa nie zostały jednak rzucone jako typowe zapchajdziury. Posiadać będą własne grupy ideowe, dla kluczowych będą indywidualne idee narodowe. Dodatkowo będzie także osobna tech-szkoła (+65% kosztów technologii).



Na koniec – nowa religia. W miejsce miksu szamanizmu i animizmu wchodzi fetyszyzm. Religia ta będzie posiadać bonus do tolerancji niewiernych oraz dyplomatycznej reputacji. Standardowo będzie też mieć własny flavour, nie wiadomo czy będzie dla nich jakaś mechanika.