Oryginalny autor: Podcat z forum paradoxplaza.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

To pora na kolejny piątkowy dziennik! Dziś opowiem o jednej z największych zmian w stosunku do poprzednich części serii: planach bitwy (przypis tłumacza: jako synonimu będę używał frazy „plany wojenne”).

Cele projektu

Kiedy zastanawiałem się jak ma wyglądać w HOI 4 kontrola jednostek i prowincji spojrzałem najpierw na HOI 2 i 3 żeby zobaczyć, co było dobrze zrobione, a co nie.

  1. HOI2
    + mniejsza ilość prowincji sprawiała, że samodzielna kontrola jednostek zawsze była możliwa.
    – prowadzi to jednakże do mniejszej ilości okrążeń i usuwa dużo interesujących taktyk.
  2. HOI 3
    + duża ilość prowincji umożliwiała okrążenia i interesującą rozgrywkę.
    + HOI 3 miało czysto kosmetyczny system tworzenia planów bitwy, który mimo to był używany przez graczy – działo się tak, gdyż: tworzenie planów jest czymś naturalnym w takiej strategicznej grze wojennej, ludzie dobrze się czuli widząc je i łatwiej można było pokazać różne rzeczy w AARach.
    – duża ilość prowincji czyni samodzielną kontrolę wszystkiego czasami męczącą, trudną do stosowania w grach wielu graczy i wkurzającą jeśli chodzi o tereny, którymi gracz się nie przejmuje..
    – Można było przekazać kontrolę nad jednostkami sztabom zarządzanym przez SI i dać im zadania. Problem w tym, iż powodowało to znaczną utratę kontroli i pokazywało, iż zazwyczaj nie był to dobry pomysł. Utrata kontroli nie jest czymś, co gracze lubią.

Dla HOI 4 wzięliśmy najlepsze części systemów poprzedniczek. Utrzymaliśmy dużą ilość prowincji, umożliwiliśmy samodzielną kontrolę, zapewniliśmy wystarczającą ilość narzędzi do przekazania SI kontroli nad mało ważnymi obiektami, oraz wsparcie kiedy grający zarządza dużą ilością jednostek w tym samym czasie, żeby nie był zaskoczony, że system robi rzeczy, których mu nie kazano. SI jest specjalnie ogłupiona, gdyż bycie mądrym jest zadaniem gracza, więc jeśli ów nakaże jej popełnić samobójczy atak na linię Maginota, to poinformuje, że jest to ryzykowne, ale i tak to zrobi.

System planów wojennych w HOI 4 pozwala na tworzenie planów wykonywanych przez wyznaczone dywizje, ale w każdej chwili można dokonywać poprawek. W takim razie rolą gracza jest malowanie mało szczegółowych planów i czekanie na okazje do wykorzystania (np. małe okrążenia, skupianie się na walce z konkretnym wrogiem, lub odcinanie drogi odwrotu). Sytuacja strategiczna będzie zmieniała się z czasem, więc gdy gracz będzie miał dłuższy plan, musi myśleć o improwizacji i adaptacji, aby radzić sobie z kryzysami, lub całkowicie przełamać wrogi opór.

Narzędzia

Plany bitwy należy tworzyć dla każdej armii i istnieje kilka narzędzi do tego:

Desant morski i zrzut spadochroniarzy:

Używane do planowania desantów morskich i zrzutów spadochroniarzy. Opowiemy o nich w dzienniku twórców za mniej-więcej dwa tygodnie.

Wyznaczanie linii frontu:

Wykorzystywane do przypisywania dywizji w armii do linii frontu. Można albo przypisać jednostkę do całego frontu z danym krajem przez kliknięcie jej, albo poprzez kliknięcie i przeciągnięcie tylko do jego części. Posiadanie wyznaczonej linii frontu jest konieczne w planach ofensywnych, ponieważ gracz musi wiedzieć skąd atakować.

Linia ofensywna:

Informuje przydzielone dywizje, że gracz żąda od nich, aby przemieszczały się zgodnie z osią ataku (reprezentowaną przez strzałkę, którą można ustawiać) z wyznaczonej linii frontu do linii ofensywy. Da się powiązać kilka z nich.

Linie ofensywne i frontu mogą nachodzić na siebie. Ja (chodzi tutaj o podcata) lubię przypisywać dużą linię frontu piechoty do rozległego planu ofensywy, by potem kontrolować dywizje pancerne i inne jednostki do przełamywania się na mniejszych sekcjach frontu z węższą linia ofensywy. W moim planie Barbarossa pokazanym powyżej dywizje pancerne Guderiana działają w ten sposób razem z piechotą Von Rundstedta.

Kiedy linia ofensywy jest narysowana, można najechać myszką na jej strzałkę, a gra pokaże mapę pokazującą krok po kroku jak jednostki dotrą do celu (zielone paski na obrazku poniżej).

Linia odwrotu:

Pozwala na narysowanie linii użytecznej zarówno do ustawiania linii obronnej przy wybrzeżu, za rzeką, jak i przy innym obiekcie. Bardzo pomocne przy wycofywaniu się w kontrolowany sposób. Przypisanie jednostek do niej sprawi, że wycofają się na nowe pozycje (polecam zostawienie kilku jednostek do spowolnienia wroga w trakcie ucieczki).

Stacjonuj w terenie:

Daje armii obszar za który odpowiada zamiast linii frontu. Dywizje rozdzielą się, aby: pilnować najważniejszych prowincji, zwalczać opór, albo odbijać tereny tak długo, jak jest to w miarę bezpieczne. Jest to wiec użyteczne do obrony macierzy albo zajmowania obszarów nie bronionych przez wroga.

Przydział dywizji:

Pozwala na: szybkie przydzielanie dywizji do linii frontu, nakazywanie ataku, lub zarządzania grupami. Bardzo użyteczne, dostępne za pomocą przytrzymania klawisza control.

Tryb edycji:

Pozwala na zmianę każdej części planu dzięki kliknięciu, albo przytrzymaniu klawisza Alt.

Usuwanie

Da się usunąć całe plany (prawy przycisk myszy), albo ich części (kliknięcie na mapie).

Bonusy za planowanie

Plany wojenne są nie tylko sposobem kontroli jednostek – dają przewagę, jeśli gracz przygotuje je w dobrym czasie. Im dłużej będą tworzone, tym więcej bonusu otrzyma grający – do poziomu określonego przez doktrynę, którą wybrał. Np. doktryna walki mobilnej zapewnia szybsze planowanie, ale można zdobyć jedynie połowę bonusu dostępnego dzięki wielkiemu planowi bitwy (oryginał: „Grand Battleplan”). Nawet jednostki, którym wydaje się rozkazy ręcznie dostaną bonus. Wraz z postępem w wykonaniu premia zanika, więc dobrze, aby znaleźć odpowiedni czas i miejsce na ustawienie linii obronnej i przegrupowanie się. Istnieją również cechy dowódców poprawiające planowanie i mogące stworzyć potężne combo przy odpowiedniej doktrynie.

W następnym dzienniku twórców opowiem o Wielkiej Brytanii.