19 sty 2016 | Dev Diary
Paradoxowi devsi przyznają, że ostatnie DD było dość biedne, tak też dzisiaj zostanie powiedziane więcej, acz bez zbytniego rozwijania. Niestety, ale nie odbyło się bez lania wody, tak też postaramy się skrócić słowotoki do najważniejszych spraw.
Kluczowym punktem dodatku będą usprawnienia rady. Jednakże obok zwykłej rady funkcjonować będzie także Tajna Rada (privy council). Przedstawiciele tej rady nie będą mogli dołączać do frakcji, dzięki czemu będzie można nieco ustabilizować swoje władztwo. Jeżeli jednak władca będzie posiadać odpowiedni wskaźnik tyranii to członkowie Rady są uwolnieni z tego ograniczenia. Tajna Rada posiadać będzie jednakże spore usprawnienia a ich ignorowanie może być problematyczne (między innymi nadaje tyranii) a podczas regencji ich głos jest niepodważalny. Ale o tym kiedy indziej nam opowiedzą. Na obrazku możemy zobaczyć ikonki, które prezentują ich osobowość bądź mentalność polityczną.
Podczas głosowania członkowie Rady mogą być za, przeciwko lub wstrzymać się. Władca także będzie mógł zagłosować a w przypadku remisu jego głos jest decydujący. Głosy mogą być zmienione w trakcie, co może spowodować iż nagła zmiana opinii zacnego i szanowanego feudała pociągnie wszystkich na jego pozycje. Dodatkowo będzie posiadać także inicjatywę oraz kilka innych uprawnień, ale o tym też dowiemy się w innym DD.
Nie należy jednak uznawać tych swoich wasali za jednostki bezrefleksyjne. Fakt, że ich osobowość jest wroga przeciwko np. wojnie z współplemieńcem nie będzie koniecznie oznaczać, że trzeba będzie tyranizować wszystkich. Będzie można odpowiednio „przekonać” oferując przysługę. Najprostszym będzie oczywiście finansowe wsparcie, jednakże czasami będą mogli prosić o coś innego. System przysług będzie dotyczył także wasali oraz członków Rady a jeżeli ktoś jest komuś coś winien to automatycznie dołącza się do jego frakcji i nie ma możliwości jej opuszczenia. Efektem mają być tutaj wzmocnienie ich.
Czasami możliwe będą zmuszenie kogoś do poparcia naszej decyzji. Groźba embarga bądź przetrzymanie wychowanka-syna to tylko przykłady.
Aktualny system blokowania wojen wewnętrznych przez autorytet korony zostanie zastąpiony w dodatku mechanizmem Pokoju Krajowego. Jeżeli Tajna Rada zaakceptuje propozycję wszystkie wojny, po 3 miesiącach, między wasalami kończą się białym pokojem i przez pewien czas nie będą mogli rozpocząć nowych wojen. Jako wasal gracz dostanie odpowiednią informację, że Pokój został ogłoszony i uzyska się chwilę aby móc dokończyć ewentualnego dzieła. Tak, aby każdorazowo zainwestowana gotówka i siły nie poszły na marne. Dodatkowo wasal będzie mógł poprosić o wprowadzenie takiego pokoju.
18 sty 2016 | Dev Diary
W tym tygodniu miały być sprawy pokoju i wojny w galaktyce. Jednakże przez pewne „tajemnicze” powody dzisiaj dostaniemy trochę omówień spraw dotyczących kreatora floty. Projektowanie swoich statków może być niezbędne do konfrontacji z tym, co głębia wszechświata kryje.
Okręty będą posiadały swój koszt, czas budowy a także koszty utrzymania – wszystko będzie zależne od podzespołów, bazy i innych komponentów. Sam przez się posiadać będzie różne statystyki nieekonomiczne. Wraz z rozwojem naszego imperium cechy te mogą ulec zmianom, wraz z rozwojem techniczno-technologicznym, zmianą władzy czy też głównodowodzącego.
Podstawą dla każdego okrętu jest baza, do której można zamocować komponenty bądź podzespoły. Taka Korweta posiadać będzie tylko jeden slot na jakąś dobudówkę, podczas gdy Pancernik już trzy. W zależności gdzie dany slot się znajduje (sekcja) inne rzeczy mogą być zamontowane – na rufie można zamocować coś wspierającego sterowność, ale już tego nie ulokujemy na dziobie.
Sloty mogą być małe, średnie bądź duże. W zależności od tego podzespół będzie miał inne statystyki i tak duże działo będzie posiadać dużą siłę zniszczenia, ale mniejszą celność. Trochę poniżej zostanie odsłonięte w sprawie „co można zamocować”.
Bronie – rzeczy którymi robimy innym krzywdę. Może to być generator promieni rentgena bądź wyrzutnia rakiet.
Moduły użytkowe – bierne komponenty, które usprawniają jakąś cechę. Może to być dodatkowy reaktor bądź wzmocniony pancerz. Dodatkowe reaktory mogą okazać się niezbędne aby móc zasilić lepszą broń lub umożliwić pracę okrętu zwiadowczego na dłuższych odcinkach.
Mogą być także moduły bardziej specjalistyczne. Tutaj będą znajdować się także te, które umożliwiać będą podróże „szybsze niż światło” jak np. osnowy do podróży w tunelach czasoprzestrzennych.
Jeżeli ktoś nie przepada za dzióbaniem w maszynach istnieje możliwość automatycznego wygenerowania okrętu. Generator stworzy taki wraz z odkryciem nowej technologii, odblokowującej jakiś komponent. Generator działać będzie na zasadach podobnych, jak u AI.
W średniej i późnej grze generator odblokuje możliwość projektowania kosmicznych stacji wojskowych.
14 sty 2016 | Dev Diary
Zmiany w Hordach
Usprawnienia Hord z „Kozaków” zostały pozytywnie odebrane, jednakże prędko zauważono ich brak zbalansowania. Zwłaszcza rujnowanie prowincji pozwoliły chanom na zdobywanie dużych ilości monarch-pointów a przez to balansować na skraju przodownictwa w wyścigu i długotrwale unikać reformy. Uznano, że powinny zostać nieco znerfione bez jednak drastycznego osłabiania.
Po pierwsze kwestia autonomii
- Tracą minimalną autonomię w prowincjach nie-plemiennych, ale ustrojowe bonusy do manpower’a oraz limitu wojsk są redukowane
- Plemiona hord (klasa społeczna) nie uzyskuje wpływów za ilość miast, zamiast tego chcą więcej ziem dla siebie wraz z rozwojem terytorialnym hordy
Efektem ma być większa wydajność funkcjonowania małych hord, które wraz z ekspansją stają się coraz bardziej pokracznymi tworami.
A teraz nieco o rujnowaniu ziem
- Ilość uzyskiwanych Monarch-Pointów jest redukowana o 4% za każdy poziom technologii wojskowej powyżej 3, maksymalnie do 80%
- Na 10 lat wzrasta niezadowolenie o 10 punktów (jeżeli ziemia zostanie wyzwolona lub sprzedana to kara ustępuje)
- Redukowana jest opinia o 25 punktów z krajami, które mają core na daną ziemię
Oznaczać to będzie mniejsza opłacalność rujnowania wraz z czasem oraz zwiększenie ilości negatywnych skutków. Ostatecznie szybciej dojdzie się do momentu, kiedy to prymitywny tryb życia przestaje być opłacalny i trzeba wziąć się w garść i zreformować.
I ostatnia zmiana, dotycząca techniki bojowej nomadów
*Hordy dostają +25% siły uderzenia na każdym płaskim terenie oraz -25% na terenach nie-płaskich.
Rozpowszechnianie odkryć geograficznych
Twórcy uznali dodatkowo, że ważnym byłaby korekta systemu rozpowszechniania odkryć geograficznych. Ten, który długo egzystował, oparty był o techgrupy oraz religię a prawdopodobieństwo liczono dla pojedynczych prowincji. Efektem mogła być dziwna szachownica znanych prowincji. Dziwniejsze rzeczy wychodziły na jaw, kiedy tworzono nietypowe państwa (czy to przez mod czy przez kreator narodów). Nowy system oparty zostanie o całe regiony, zaś czynniki odkrywania będą całkowicie modowalne. I tak np. jeżeli kraj będzie miał którykolwiek z poniższych warunków znać będzie region francuski:
- Kraj ten, lub jego suweren, posiada odkrytą przynajmniej jedną prowincję przez 20 lat
- Dowolny kraj we francuskim regionie posiada odkrytą nasz stołeczny region przez 30 lat
- Dowolny sąsiad, z tej samej grupy religijnej lub kulturowej, posiada odkrytą jedną prowincję z francuskiego regionu przez 75 lat
- Scenariusz uruchomiony jest po 1700 roku a strolica nie jest w Afryce
- Scenariusz uruchomiony jest po 1750 roku
Przy okazji – bonus prestiżu za bycie pierwszym, który odkrył prowincję z danej techgrupy, zostaje zastąpiony znacznym bonusem prestiżu za bycie pierwszym który odkrył cały region w ramach techgrupy.
Ulepszenie interface’u
Teraz szereg drobnych usprawnień, jakie przyjdą w najbliższym czasie. Tak też dostępne będzie pole podsumowujące wszystkie modyfikatory (coś podobnego było w np. HoI2). Będzie można miksować mapsmody. W traktacie pokojowym widać będzie ilość koniecznych ADM-pointów do scorowania przejmowanych prowincji. Tarcze wojenne będą także przedstawiać informację o entuzjazmie wojennym lidera wrogiej strony.
12 sty 2016 | Dev Diary
Dzisiaj wtorek, a zatem dzień w którym przeważnie dostajemy jakieś info dotyczące upgrade’u CK2. Ostatnio dowiedzieliśmy się jaki dodatek dostaniemy oraz na czym będzie się koncentrował. Dzisiaj będzie pierwsze, formalne DD dotyczące „Konklawe”.
Jak to znamy z doświadczenia – duże dodatki do CK2 koncentrowały się na odblokowaniu oraz urozmaiceniu kolejnych religii i regionów. Jednakże mało kiedy zmiany były głębokie bądź bardziej uniwersalne. Najlepsze chyba były orszaki z „Dziedzictwa Rzymu”, które urozmaicają grę zawsze i wszędzie. Tak też kolejne etapy rozwoju będą zmierzać w kierunku zmian bardziej globalnych.
Zawsze jednak CK2 cierpiało na problem progresji a’la RPG – wraz z czasem w grze robi się coraz łatwiej. Twórcy przyznają, iż tak być nie powinno w feudalnym świecie, aby mogły istnieć gigantyczne i stabilne państwa, gdzie wasale są bardziej zainteresowani interesami suwerena aniżeli prywatą. Tak też celem „Konklawe” ma być podniesienie poziomu trudności w grze średniej i później. Generalne zarysy są takie:
- redukcja inflacji „pozytywnych opinii” na linii wasal-senior (wiele modyfikatorów obciętych o połowę)
- możniejsi wasale będą chcieli bardziej uzyskać miejsce w radzie
- rada będzie chciała mocniej wpływać na rządzenie całym państwem (można będzie ignorować ich propozycje, ale trzeba liczyć się z konsekwencjami. O tym będzie osobne DD)
- wprowadzenie infamii i koalicji przeciwko agresywnym państwom
- korekty w mechanice sojuszów, aby ich charakter był bardziej celowy (mariaż prowadzi do paktu o nieagresje; sojusz jest kolejnym acz opcjonalnym krokiem)
- korekta AI mająca na celu ich niechęć wobec blobów
- całkowita przebudowa wojskowego AI
- utrudnić średniowieczne blitzkriegi, zamykające wojnę po dwóch bitwach (m.in. bitwy będą mniej krwawe)
Tak też „Konklawe”, oraz równoległa łatka, zajmie się sprawami wewnętrznymi oraz zewnętrznymi władztwa tak, aby blobowanie było trudniejsze. Inne mechaniki także zostaną przy okazji zreperowane. Np. opozycja będzie chętniej koncentrować się w około najsilniejszej frakcji, zamiast spamować drobnymi, acz słabymi. Edukacja dzieci także zostanie dotknięta zmianą, by była bardziej interesująca.
7 sty 2016 | Dev Diary
Zmiany w stanach
Mechanizm stanów był jednym z największych przełomów w polityce wewnętrznej EU4, jakie zostało dodane na przestrzeni istnienia tej gry. Jednakże mało kiedy się zdarza, aby tak wielkie zmiany przeszły całkowicie sprawnie i bez kontrowersji – tak też było i tym razem. Pomimo tego, iż i mechanika stanów miała wiele problemów kurs na usprawnienie polityki wewnętrznej nie pozostanie porzucony. Podobnie jak i próby jego korekty.
Po pierwsze – po podboju prowincji przestaje być ona we władaniu jakiegokolwiek ze stanów. Wprawdzie historycznie często zdobywca musiał ugadać się z lokalnymi możnymi, to jednakże w grze to dobrze nie działało. Dodatkowo modderzy będą mieć opcję naznaczenia stałości.
Po drugie inaczej będzie działać lojalność. Pierwotnie modyfikatory były stałe i wraz z lojalnością wchodziły kolejne. Ponieważ ich efekty były podobne to często skutkiem była nadmierna siła. Sam wartość lojalności był dość hybrydowy, przez co gracze czekali po prostu na eventy by przekroczyć odpowiednią granicę aniżeli coś z tym robić. Teraz ma być bardziej podobny do prestiżu, wraz z progresją zmiany (granicą neutralną jest 50%). Dodatkowo granicą nielojalności będzie 40% a pierwsze bonusy uzyskiwane będą wraz z 60%.
Na końcu prowincje, które są kontrolowane przez stany, nie będą miały charakteru stałego. Po prostu efekty pozytywne i negatywne się mieszały, przez co gracze często nie rozumieli jaki jest ostateczny efekt. Tak też wprowadzone będą takie ukonkretnione zmiany
- autonomia w prowincjach duchowieństwa i dhimini nie będą obniżać przychodów podatkowych
- autonomia w prowincjach burżuazji nie będzie wpływać na zyski z produkcji oraz siłę handlu
- autonomia w prowincjach arystokracji, kozaków oraz plemion nie będzie obniżać siły ludzkiej oraz limitu wojsk
Zmiany w dyplomatycznych informacjach zwrotnych
Bardzo ważnym ficzerem z „Kozaków” było uzyskiwanie dyplomatycznych informacji zwrotnych. Jednakże tutaj problemem nie było niewłaściwe przemyślenie samego tego jak to działać winno i ma, ale raczej działalność AI nie uwzględniająca tegoż ficzera. Efektem były np. jedno-prowincjonalne Hordy roszczące sobie ziemie połowy Eurazji lub sojusznik posiadający 100 punktów zaufania traktujący drugiego sojusznika jako rywala, bo nie miał innych możliwości wyboru. Tak też tutaj trochę zmian wejdzie w życie:
- AI nie będzie uznawać za rywala kogoś, do kogo ma +80 zaufania
- zaufanie będzie miało większy wpływ na to, które prowincje będzie chciało mieć AI oraz będzie kluczowe przy wyborze pomiędzy równoległymi, ale wykluczającymi się sojuszami
- algorytm doboru prowincji kluczowych dla AI będzie przerobiony, aby miał więcej sensu
- jeżeli sojusz upadnie, ponieważ jedna ze stron uzna ziemie drugiej strony za kluczowe, gra da ostrzeżenie przez odpowiedni wpis
Przerobienie Monarchii Elekcyjnej
Troche skarg na to, jak działa Monarchia Elekcyjna, było. Głównie dotyczyło to faktu traktowania Jagiellonów przez grę jako nieprawowitych władców. Tak też trochę ten ustrój zostanie przerobiony:
- jeżeli lokalny kandydat będzie miał więcej niż 80 kresek nie będzie rozpoczynał panowania z niską legitymacją
- trudniej będzie wspierać lokalnych kandydatów, jednakże będą mieli lepsze prawdopodobieństwo na lepsze staty niż cudzoziemcy
- zwiększenie wsparcia lokalnego kandydata oparte będzie teraz o prestiż zamiast legitymację
- jeżeli tron wpadł w ręce zagranicznej dynastii zaistnieć może szansa na uzyskanie CB przeciwko Polsce na narzucenie unii. Jeżeli wojna się powiedzie Polska traci swój ustrój i przyjmuje kraju agresora
4 sty 2016 | Dev Diary
W pierwszy poniedziałek roku 2016 Paradox uświadczył nas stroniczkami z dzienniczków dotyczącymi Stellaris. Wiemy już co może się wydarzyć, jeżeli natrafimy na prymitywne bądź w ogóle nierozwinięte gatunki. Jednakże założenie, że przed nami to nic nie było, może być błędne. Dzisiaj dowiemy się troszkę o cywilizacjach, które w czasie naszej gry są upadłymi.
Galaktyka jest wielka, stara i nieznana. Jedne gatunki wchodzą na scenę, inne z niej schodzą. Nie należy przyjmować iż zastany stan był odwiecznym a krzywa historia układa się w ładną linię progresywną. Zanim uruchomimy scenariusz mogło być tak, iż w danej galaktyce niegdyś ktoś już był międzyplanetarną potęgą. Był, ale już nie jest. Może być jedno, może być wiele. Nazywane one będą Upadłymi Imperiami.
Pradawne, wspaniałe imperia, mogły upaść z różnych powodów, prawdopodobnie nam nieznanych. Coś, co obejmowało zasięgiem wiele systemów, teraz ograniczone jest do drobnego ułamka tego, czym byli niegdyś. Kurczowo trzymają się swoich zaawansowanych technologii oraz materialnych osiągnięć, które udało się ocalić przed zapomnieniem. Upadłe imperia są izolacjonistyczne, niechętne wobec obcych. Szanse, aby dyplomatycznie coś z nimi wskórać, są minimalne. Najprawdopodobniej będą chcieli przegnać prymitywów, jakimi będziemy w ich oczach.
Pierwszy kontakt Upadłego Imperium z nami. Bardzo gorący
Jaki był sens ich wprowadzenia? Po pierwsze wprowadzają potencjał fabularny. Będzie można wplątać je w ciekawe opowieści zaś rozgrywki dodatkowo staną się bardziej indywidualne. Dodatkowo mają oni też potencjał grywalny – istnieć będą strony, które zaczynają w grze ze znacznie wyższego pułapu rozwoju, jednakże ich aktywność będzie (w większości przypadków) dość mizerna. Jednakże nie należy wykluczyć możliwości ich renesansu i powrotu do Wielkiej Gry.
Jednakże dla nas, jako przodowników jedynej słusznej cywilizacji, takie Upadłe Imperia powinny być traktowane jako źródło zaawansowanych technologii. Najprościej sprowokować kilka potyczek, zgarnąć złom oraz (używając wstecznej inżynerii) zdobywać nowe technologie, broń itd. Można także napaść na ich planety, przejmując rozbudowane ośrodki z zaawansowanymi budynkami.
Agresywna gra wobec nich jest kusząca… Jednakże Upadłe Imperia należy traktować jako uśpione niedźwiedzie, których nie warto przebudzać jeżeli nie jest się pewnym zwycięstwa. Kto wie jakie potworności czy też moce one posiadają bądź doświadczyli w czasie swojej świetności?
Upadłe Imperia będą używać niezależnych modeli