HoI4 DD 28 – Pogoda i Teren

Witam wszystkich w 28-mym odcinku pamiętnika twórców Hearts of Iron IV (Serca z Żelaza IV). Tym razem będziemy mówić o rzeczach na które masz najmniejszy wpływ w grze i prawdziwym życiu, tzn. pogoda i teren.

Nie byliśmy szczęśliwi z systemem pogody z HoI3. Sama symulacja była bardzo skomplikowana by jak najlepiej naśladować rzeczywistość. Nie była jednak lubiana przez graczy i uniemożliwiała ustawianie niektórych ważnych przypadków jak bardzo chłodna zima w Rosji ’41 czy niezwykle gorące pustynie. Była wymagająca obliczeniowo, no i w końcu ciągłe sprawdzanie mapy w trybie pogody było męczące (i większość tego nie robiła). W tej odsłonie serii postanowiliśmy przyjąć całkiem inne rozwiązanie.

[​IMG]

Pełna kontrola skryptem
Prawdopodobieństwo każdego typu pogody można ustawić skryptem dla każdego: rejonu strategicznego i miesiąca lub jakiegoś zdefiniowanego okresu. Na przykład możemy ustawić bardzo uciążliwe Rosyjskie błoto, które wszyscy uwielbiają dla miejsc i miesięcy dla których ma to sens. Dla moderów przygotowaliśmy naprawdę zmyślne narzędzie do ustawiania tych wartości tak, że łatwo nimi manipulować, łatwo je poprawiać (więc Panowie jak będzie przerabiać „Cats of 4th Reich” (?) na HoI4, na co sam czekam [twórca], to będzie to łatwe). Zatem będziemy raczej używać pełnej kontroli nad pogodą by wywrzeć odpowiedni wpływ na rozgrywkę niż skomplikowanej symulacji by ją poprawiała.

Jest 6 typów pogody w grze. Bezpośrednio wpływają na jednostki powietrzne i floty oraz pośrednio na jednostki lądowe (o tym później):

  • Czyste niebo – podstawowy typ pogody. Po prostu ciesz się słońcem ziom.
  • Lekki deszcz – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych.
  • Burza – dużo mocniejsza wersja lekkiego deszczu. Nie da sie startować z lotniskowców, trudno trafić cel bombowcem.
  • Śnieg – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych (podobnie jak Lekki deszcz).
  • Zamieć – dużo mocniejsza wersja śniegu. Podobnie jak burza.
  • Burza piaskowa – niemal nie da się wykryć drugiego samolotu, ogromne prawdopodobieństwo wypadku lotniczego, bombowce nie mogą trafić celu naziemnego.

 

Temperatura
Temperatura jest śledzona na poziomie prowincji oraz wpływa głównie na poziomy zużycia. Jeżeli jest bardzo zimno lub gorąco to wiele rzeczy będzie się psuć dużo częściej. Będziesz potrzebował dowódcy z cechą Zimowy Specjalista by osiągnąć jak najwyższy poziom efektywności gdy jest zimno.

Błoto i śnieg (no, dobra jest tu trochę symulacji)
Zapisujemy opady deszczu czy śniegu (widoczne na mapie), ale także sprawdzamy czy osiągnęło ekstremalny poziom. Wysoki śnieg utrudnia poruszanie się jednostek, ale błoto zwiększy bardzo poziom zużycia oraz spowolni cię do poziomu czołgania się. Rozsądny gracz nie będzie atakował Związku Radzieckiego jak tylko zaczęły się roztopy albo wiele jego dywizji ugrzęźnie.
[​IMG]

Wygląd na mapie
Ponieważ pogoda ma duży wpływ, chcieliśmy by była zawsze widoczna dla gracza. Śnieg czy błoto będzie zawsze widoczne bezpośrednio na mapie, podczas gdy chmury burzowe i deszcze są w warstwie znikającej przy zbliżeniu by nie zaciemniać widoku ruchów jednostek.
[​IMG]
Wielka burza z błyskawicami nad Rosją (niestety nie miałem refleksu by pokazać jedną z nich)

Teren
O ile wiele rzeczy jest zdefiniowanych dla całego stanu, teren wciąż będzie przypisany do prowincji. System terenów jest całkowicie modowalny jak we wszystkich grach na Clausewitzu, ale typy terenu są jak poniżej:

Równiny – teren podstawowy bez kar czy bonusów.

Las:

  • 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 20% kara do ataku.
  • 20% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Wzgórza:

  • 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 20% kara do ataku.
  • 33% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 5% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Góry:

  • 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 40% większe zużycie.
  • 40% kara do ataku.
  • 66% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Miasto

  • 20% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 30% kara do ataku.

Dżungla:

  • 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 50% większe zużycie.
  • 30% kara do ataku.
  • 25% węższy szerokość pola walki (combat width).
  • 25% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.​

Bagno

  • 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 80% większe zużycie.
  • 40% kara do ataku.
  • 25% węższy szerokość pola walki (combat width).

Pustynia

  • 5% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
  • 30% większe zużycie.

 

Różne typy batalionów mają różne kary lub bonusy do ataku, obrony czy ruchu w stosunku to zwykłej piechoty w zależności od terenu. Na przykład kawaleria ma małą karę -5% do ataku w trudnym terenie, kiedy górale mają bonusy do walki i ruchu w górach i wzgórzach.

Kary specyficzne dla jednostek złe się łączą z karami za teren co prowadzi czasem do bardzo złych sytuacji, tzn. atak ciężko opancerzonymi jednostkami w górach to koszmarny pomysł.

Europa Universalis IV – Kozacy: rozbudowa szpiegostwa i inne

Zeszłoczwartkowe wpisy z dzienniczka devsów dotyczących DLC „Kozacy” oraz patcha jemu towarzyszącemu. Ponieważ trochę przytrzymaliśmy nie ma co czekać i przeglądamy lekturę.

Usprawnione szpiegostwo (ficzer z dodatku)
Ponieważ na Paradoxplazie ludzie często narzekali, iż idee szpiegowskie są beznadziejnie słabe zatem Devsi postanowili wprowadzić dodatkowe akcje dla szpiegów.

Studiowanie technologii
Sytuacja jest dość prosta – jeżeli wyślemy szpiega do bardziej rozwiniętych państw (minimum 2 poziomy technologiczne przed nami) to comiesięcznie kraj będzie dostawał odpowiednie Monarch-Pointy. Wielokrotne wysyłanie nie powiela punktów – umożliwia zdobywanie ich w innej dziedzinie o ile szpiegowany kraj już nie daje.

Agitacja wolnościowa
Można wysyłać szpiegów do państw podległych, aby siać propagandę przeciwko ich suwerenom/metropoliom. Powinno to móc ułatwić rozbijanie państw z wianuszkiem poddanych czy też kolonialnych potęg. Z każdym miesiącem aktywnego szpiega powiększa się Pragnienie Wolności o 1% do maksymalnie 25%. Aktywność wielu szpiegów z innych państw może przyspieszyć progres, ale granicę 25% przekroczyć nie można.

Kolektywne łupy (ficzer z dodatku)
Ponieważ Kozacy i tak wprowadzają zbiorowe chęci na zyski z wojny tak też i uzyskiwane fundusze z wojny przestaną iść wyłącznie do lidera aliansu. Zyski będą współdzielone pomiędzy sojusznikami w oparciu o procentowy udział w punktach zwycięstwa. I tak przykładowo – Anglia i Aragonia mają wojnę z Paryżanami, Anglia uzyskała 70% WS zaś Aragonia 30%. I chociaż to Aragonia dowodzi sojuszowi to większość funduszy z wojny trafi do Londynu.

Zmiany w Strefach Kontroli Fortów (ficzer z patcha)
Zmiana w fortach weszły w życie wraz z patchem 1.12 usprawniając aspekt strategiczny. Ponieważ część zasad wg których działają były niezrozumiałe i momentami dawały dziwne efekty, tak też devsi wprowadzili kilka zmian.

  1. Forty zdobyte przez wroga generują własną strefę kontroli
  2. Strefy ograniczają przemarsz nieprzyjaciołom także na ziemiach innych państw
  3. Prowincja może być w zonie kilku fortów
  4. Strefy powinny lepiej się nakładać, przez co uniknie się nadmiernie krętych ścieżek do sąsiedniej prowincji

Permanentne claimy (ficzer z patcha)
Sprawa jest prosta – claimy powstałe przez formowanie państw trwają na zawsze. Dodatkowo redukuję one koszty corowania o 25% (zamiast zwykłych 10%) i utracone mogą być w wyniku traktatów pokojowych, opcji porzucania claimów czy też eventów/decyzji.

A w najbliższy czwartek – o wasalach moich wasali.

Stellaris – okręty naukowe, badania oraz anomalie

W dzisiejszych stroniczkach devsów poczytamy troszku o okrętach naukowych – wysoce istotnych elementach floty kosmicznej we wczesnej fazie gry.

Flota jajogłowych będą konieczne do okrywania oraz badania nieznanych nam planet i innych obiektów kosmicznych. Dzięki ich pracy dowiemy się czy ta, są jakieś interesujące zasoby, jest bezludna, nadaje się do zamieszkania czy też w ogóle do czegokolwiek. Z poprzedniego DD wiemy, że będzie istnieć klasa specjalistów-naukowców, którzy docelowo powinni kierować takimi okrętami. Inne postacie także będą mogły nimi kierować, jednak ich skuteczność będzie rzecz jasna mocno zredukowana.

Doomdark, czyli devs który opublikował dzisiejsze stroniczki, przyznał się że lubi porównywać postacie odkrywców z bohaterami w RPG-ach. Latają po przestrzeni kosmicznej, zwiedzają, mają swoje małe przygody, zdobywają doświadczenie i być może zdobywając nowe umiejętności. W końcu galaktyki są pradawne oraz pełne cudów. Trochę to też ma zostać oddane w grze – po zakończeniu misji badawczej naukowiec ma szansę na odkrycie jakiejś Anomalii. Każda posiada swój poziom trudności i badania nad nią mogą spowolnić zwykłe badania jeżeli nie będzie się posiadać odpowiednio zdolnych kadr. Ich zbadanie wymaga czasu oraz umiejętności (zapewne też i kapitału) a efekty mogą być różniaste. Przykładowo podczas badań nad asteroidą naukowiec znalazł rozległą sieć jaskiń. W wyniku ich badań może rozwikłać jakiś problem genezy swojego gatunku, może uzyskać jakieś błędne wnioski albo np. doprowadzić do eksplozji i skierować samą asteroidę na kurs kolizyjny z rodzinną planetą.

Niezależnie od tego co się wydarzy – amonali nie można ponownie zbadać.

Anomalie należy zatem traktować jako zadania poboczne. Mogą wymagać dokonania jakiś decyzji od gracza (podobnie jak w eventach z klasycznych gier Pdx), niektóre opcje mogą być dostępne tylko w odpowiednich warunkach było to częste w CK2, w EU4 znajdowały się śladowe ilości a w pozostałych właściwie w ogóle) np. przez cechę charakteru dowódcy czy władcy.

W przypadku Anomalii twórcy stoją przed wyzwaniem – powinny być one dość różnorakie. Planowo nawet po kilku przejściach gry powinno móc się nadal natrafić na nową Anomalię lub inną formę zakończenia badań.

Okręty naukowe będą mogły też wykonywać inne zadania – zaawansowane projekty badawcze, analiza pobojowiska (do inżynierii wstecznej) itd.

W następnym DD będzie mowa o logach sytuacyjnych oraz specjalnych projektach badawczych.

Europa Universalis IV – Kozacy: rozbudowa sił zbrojnych i inne usprawnienia.

Witam wszystkich w kolejnym pamiętniku twórców dla Europy Universalis 4. Dzisiejszym tematem będzie kilka mniejszych usprawnień zawartych w dodatku Kozacy, które nie wpływają dramatycznie na rozgrywkę, ale ich używanie jest po prostu wygodniejsze. Omawiamy dzisiaj również kilka darmowych usprawnień z nadchodzącej aktualizacji 1.14.

Zbuduj bezpośrednio do armii/floty (funkcjonalność dodatku)
Jak nazwa wskazuje, budowanie bezposrednio do armii/floty jest usprawnieniem, które pozwala Ci łatwo dodawać nowe regimenty do armii/floty bezpośrednio z okienka/interface/międzymordzia jednostki. Dla przykładu, załóżmy że twoja armia 20.000 piechoty, 10.000 artylerii  została bardzo poharatana w ostatniej wojnie i skonsolidowałeś uszkodzone jednostki do stanu 12 regimentów piechoty i 8 regimentów artylerii. Zamiast ustawiać szablon dla danej ilości wojska straconego lub rekrutować i grupować je ręcznie, możesz użyć guzików „zbuduj piechotę” i ” zbuduj artylerię” odpowiednią ilość razy i jednostki same się zbudują oraz skierują w kierunku wskazanej armii celem połączenia. Możesz tego również używać z flotą na misji handlowej, kaperskiej czy polującej na piratów i nowe lekkie okręty będą wypełniać tą samą misję na tym samym akwenie jak pierwotna flota.
[​IMG]
[​IMG]

Powoływanie w Państwach podległych (funkcjonalność dodatku)
Jak poprzednio nazwa mówi sama za siebie: pozwala ci powoływać armie i floty na terenie państw podległych, użyteczne jeżeli chcesz powołać armię w Nowym Świecie a masz tam tylko państwa kolonialne. Twój poddany nie jest w stanie tych zadań anulować, a gdy się zakończą oddziały czy okręty należeć będą do Ciebie. Nie można jednak tworzyć jednostek na terenie poddanych z pragnieniem wolności powyżej 50%. Tworzenie jednostek na terenie krajów podległych wymaga też więcej czasu.
[​IMG]
[​IMG]
Usprawnienie widoku kraju (Funkcjonalność aktualizacji)
W aktualizacji 1.14 skupiliśmy się na poprawianiu kilku części międzymordzia (interface), które wydawały nam się zbyt gęsto upakowane lub niewygodne. Szczególnie wiele uwagi poświęciliśmy widokowi kraju (okienko pokazujące się po kliknięciu na swoje godło). Przerabiając rozmieszczenie i dekoracje udało nam się uzyskać trochę miejsca w okienku by zmniejszyć panujący w nim zamęt i uczynić go przyjemniejszym dla oka. Poprawiliśmy również powszechny problem: niewidoczny guzik obcinania funduszy na fortyfikacje w całym kraju.
[​IMG]
[​IMG]
[​IMG]
Dodaliśmy również nowe pole wyboru do okienka wojskowego: „Automatycznie zwiększaj utrzymanie w czasie wojny”. Jeśli włączone, twój kraj będzie zwiększał do 100% utrzymanie flot i armii oraz fortyfikacji jeśli dołączy do nowej wojny. Będzie to czynione jedynie raz na wojnę, więc jeśli od razu zmniejszysz utrzymanie nie podniesie się ono ponownie o ile nie zostaniesz wciągnięty w kolejną wojnę.[​IMG]
Poprawki Masowego Budowania (Funkcjonalność aktualizacji)
Inną częścią międzymordzia, która została poprawiona jest okienko Masowego Budowania. Podobnie do widoku kraju zostało poszerzone i poprawione oraz dodano do wielu jego kart dodatkowe informacje. Masowe budowanie „Rozwoju” zostało szczególnie poprawione z dodatkowym kolorowaniem dla różnych typów rozwoju, które wskazuje efektywność podnoszenia rozwoju w danej prowincji, biorąc pod uwagę takie dane jak lokalna efektywność podatkowa/produkcji/siły ludzkiej i lokalna autonomia. Wszystkie kolumny można sortować o ile ma to sens.
[​IMG]
[​IMG]

To tyle na dzisiaj! W następnym tygodniu powiemy coś na temat szpiegostwa i podziału łupów wojennych.

Stellaris – DD o postaciach

Jak to wcześniej, kiedy Paradox buzzował z Projektem Augustusem, była mowa o tym iż w nowej grze postacie będą ważne. W tym DD trochę zostanie odkrytych kart na temat właśnie osób w grze.

Na początku jest mowa, iż gra nie będzie koncentrować się na osobach jako osobach. Nie będzie można liczyć na złożoną sieć przyjaciół i wrogów, dynamicznych portretów czy genetyki. Bardziej podobni będą do tych znanych nam z głównego nurtu Europa Universalis jednakże będą mieli elementy osobowości, które wpływać będą między innymi na skrypty niektórych eventów.

Ujawniono też archetypy niektórych z nich
*Naukowcy (z podtypami Fizyk, Naukowiec społeczeństwa, Inżynier). Mogą zostać kapitanami Okrętów Naukowych (Science Ships) używanych głównie do odkrywania galaktyki. Umiejętności oraz osobowość wpływać będzie na ich zadania i misje. W Społeczności Technokratycznej (forma ustrojowa) będą ważnymi osobami do przejęcia władzy.
*Gubernatorzy mogą zostać zarządzać pojedynczymi planetami lub całymi sektorami. Ich zadaniem jest utrzymanie spokoju na planetach, ich rozwój oraz dostarczanie bogactw metropolii. W wielu ustrojach będą ważnymi kandydatami do przejęcia władzy.
*Admirałowie będą dowodzić wojskową flotą kosmiczną. Będą ważnymi kandydatami do przejęcia władzy w ustrojach wojskowych.
*Generałowie natomiast zajmować się będą obroną oraz ofensywą na powierzchni planet. Podobnie jak admirałowie będą ważnymi kandydatami do przejęcia władzy w ustrojach militarnych.

Władcy dają bonusy globalne. Jeżeli jakaś zwykła postać uzyska tytuł władcy automatycznie otrzyma też dodatkową cechę. Zaistnieć będą też dodatkowe postacie, których nie da się zatrudnić (jak np. przywódcy frakcji).

Większość tych postaci rekrutowanych będzie za pomocą parametru Wpływów (influence – rodzaj dyplomatycznej waluty w grze) i istnieć będzie limit aktualnie zatrudnionych osób. Wszyscy będą uzyskiwać doświadczenie oraz każdy może umrzeć.

Pierwotnie nie wszystkie postacie miały otrzymać indywidualny portret. Jednakże artystom Paradoxu udało narysować wystarczająco dużo różnych elementów ubioru i wyglądu, dzięki czemu każdy będzie mógł mieć własny portret. Zestawy ubrań będą przypisywane do funkcji oraz zestawu ras (pomiędzy pewnymi rasami będą się powielać a niektóre rasy będą gołe), dzięki czemu łatwo będzie odróżnić czy ma się do czynienia z admirałem czy naukowcem.

Każdy aspekt wyglądu będzie oczywiście modowalny.

Europa Universalis 4: Kozacy – Dyplomatyczne odczucia

Posiadacze dodatku będą mieli odblokowaną kartę „Dyplomatycznych odczuć”. Za jego pomocą będzie można przejrzeć odpowiednie informacje oraz dokonać pewnych działań.

Zainteresowania prowincjonalne
Klikając guzik „Zainteresowań prowincjonalnych” będzie można zobaczyć jakimi prowincjami zainteresowany jest dany kraj. Zawsze będą tutaj cory. Będzie to wpływać na zachowania AI, o stopniu zainteresowania sojuszem czy też momentem kiedy opłaca się go np. zerwać. Będzie można także usuwać i dodać jakimi prowincjami jesteśmy sami zainteresowami.

Samo zainteresowanie ziemiami przez AI może mieć dwie formy – żywotny interes lub użyteczność strategiczna. Prowincje o żywotnym interesie są pierwszoplanowe w ich punkcie widzenia przez co aktywnie będą dążyć do ich zajęcia. Użyteczność strategiczna oznacza, że aktywność ku zdobyciu danych prowincji będzie znacznie niższa. W przypadku państw graczy to owe zawsze są traktowane jakby były żywotnim interesem.


Zarządzanie podejściem
W standardowej grze podejście państwa gracza do innych było na stałe przypisane „Human”. Posiadacze dodatku będą mogli operować swoim podejściem pokazując innym co o nich myślimy a dzięki temu możemy wpłynąć na aktywność AI w stosunku do nas. Jeżeli do kogoś jesteśmy neutralni to nie będzie spamować nam ofertami np. sojuszu, przyjacielscy będą z nami poprawiać relacje itp. Oczywiście nie będzie pełnej dowolności w wyborze postaw – Rzeczpospolita nie może czuć zagrożenia ze Wolnego Miasta Gdańsk a w stosunku do sojuszników nie można mieć negatywnych podejść.

Zaufanie i przysługi
Parametr zaufania niegdyś istniał, jednak był on ukryty i mógł wpływać na gotowość wspierania innego państwa w np. dołączeniu do wojny. Teraz zaufanie będzie widoczne i będzie można nim odpowiednio zarządzać. Wzrastać będzie w wyniku wzajemnych pomocy dwóch sojuszniczych państw, w zależności od wielkości przysługi oraz państwa. Oczywiście przysługi podnoszą nie tylko parametr zaufania ale i parametr przysług. Parametr ten będzie mógł wykorzystany do niektórych rzeczy np. chcielibyśmy aby oni się nam odwdzięczyli i przygotowywali się do wojny którą my planujemy a nie wszczynali własnych. Efekty tych akcji będą trwać przez dwa lata. Możliwe będzie też poinformowanie innego kraju, iż nie będziemy zainteresowani ofensywnymi wojnami przez najbliższy czas. Jednak podczas trwania tego stanu nie będą gromadzone punkty przysług oraz zaufania. Oczywiście będzie to też oddziaływać na gracza – AI będą też zbierać punkty i domagać od gracza takich czy innych postaw w zamian za przysługi.





Wzywanie sojuszników

Ważnym, i oczywistym, wykorzystywaniem przysług będzie wzywanie sojuszników do wojen ofensywnych w kierunku o niskim poziomie zainteresowania (spowodowanej np. przez znaczny dystans). Jednakże do takich wojen sojusznicy mało kiedy będą kierować się przyzwoitością czy też dobrocią serca – jeżeli im czegoś się nie obieca to mogą odmowić. Rzecz jasna, że jeżeli ktoś jest nam winien nieco przysług, będzie mógł się dołączyć bez żadnych obietnic, jednak pomimo tego będą chcieli uzyskać odpowiednie zyski z uczestnictwa. Kraje będą się domagać aby ich zyski z traktatów pokojowych był równomierny do ich wkładu w działania zbrojne. Jeżeli oni zostaną brutalnie i egoistycznie wykorzystani to przez dziesięć lat stracą do nas zaufanie.

Jeżeli ktoś nie będzie posiadał Kozaków to mechanizmy dyplomatyczne będą działać po staremu. A za tydzień o rekrutacji oraz budowie okrętów.