Stellaris – o cywilizacjach i gatunkach

Dzisiaj rzucimy oczkiem na stronice z dziennika twórców Stellarisa. A tym razem poznamy pierwsze informacje na temat ras i cywilizacji.

Na początek otrzymalśmy informację o tym, że wykonano około setki unikalnych i animowanych portretów dla ras. Owe same zostały uporządkowane w sześć grup -Mammalian (ssacze), Arthropoid (stawonożne), Avian (ptasie), Reptilian (gadzie), Molluscoid (bezkręgowate) i Fungoid (grzybowe). Każde będzie miało swój schemat nazewnictwa okrętów i kolonii oraz oczywiście ubrania. Jednak nie tylko biologiczne czynniki będą na to wpływać – ważny będzie także etos danej cywilizacji.

No właśnie – co to jest etos? Tutaj jest to zbiór czterech kluczowych parametrów niebiologicznych definiujących cywilizację. Będą one wpływać na zachowanie AI, prawdopodobieństwo uzyskania danych technologii, dekretów, opcji politycznych, podstawowych ustrojów – czyli całą gamę elementów polityki wewnętrznej i zewnętrznej. W procesie tworzenia swojej cywilizacji będzie można zainwestować trzy punkty w te etosy (przy czym inwestycja dwukrotna oznacza fanatyczne oddanie danemu etosowi).

Etosami są
Kolektywizm vs Indywidualizm
Ksenofoba vs Ksenofilia
Militaryzm vs Pacyfizm
Materializm vs Spirytualizm

Etos wpływa na konkretne ustroje to te podpadają pod arystoklesową klasyfikację „Ilu rządzi”. A zatem zawsze będą dostępne jakieś rządy wielu (np. demokracje), jakieś rządy nielicznych (np. oligarchie) oraz rządy jednostki (np. monarchie). Wszędzie istnieją wady i zalety i tak np. monarchie unikają elekcji, jednak bezpotomna śmierć oznacza wzmocnienie siły wszystkich frakcji w państwie. Z ciekawostek też wiemy, że dyktatury wojskowe będą mogłyu budować większe okręty zaś Monarchowie z Mandatem Niebios stawiać wielkie mauzolea.

Etosy są jednak cechami państwa oraz popów, nie zaś cechami gatunkowymi. Wraz z odległością od centralnych ośrodków cywilizacji, w ramach jednej i tej samej grupy gatunkowej, zwiększa się prawdopodobieństwo odejścia społeczeństw od państwowego etosu. Mimo wszystko i w głównych punktach może dojść do zmian. Generalnie należy jednak traktować etosy jako elementy zmieniające się najwolniej .

EU4 DD 15 października – Tajemnicza Dania.

Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców (dev diary) dla Europy Universalis 4 o nadchodzącym, niezapowiedzianym dodatku, nieoficjalnie nazywanym kryptonimem „Tajemnicza Dania” (lub „Tajemnica Danii”, eng. Secret Denmark). Dzisiaj będziemy omawiać kilka funkcjonalności dotyczących kolonizacji oraz traktowaniu tubylców.

Polityka względem Tubylców (Funkcjonalność Dodatku).
Obecnie nasze postępowanie względem tubylców ogranicza się do trzech opcji: Zabij ich wszystkich, rozmieść wojsko w koloniach i nie rób nic mając nadzieje, że nic się nie stanie. Rozmieszczanie wojska w każdej kolonii jest bardzo czasochłonne, zaś zabijanie wszystkich tubylców jest mało opłacalne, bo omijają Cię bardzo duże bonusy za tubylców do produkowanych dóbr. By dodać trochę więcej opcji wyboru stworzyliśmy nowy system „Polityka względem Tubylców”. Umożliwiają Ci one wybrać jedną politykę, stosowaną w całym imperium, pośród trzech opcji Współistnienia, Handlowania i Represji:

  • Współistnienie oznacza, że starasz się nie naruszać ziemi tubylców i w miarę możliwości współistniejesz z nimi pokojowo. To usuwa możliwość występowania wszystkich powstań tubylców, zmniejszając niestety tempo wzrostu koloni (FRA).
  • Handlowanie oznacza, że starasz osiągnąć jak największy profit jaki Twoje imperium uzyskuje z tubylców. To zwiększa bonusy uzyskiwane po osiągnięciu statusu miasta (GBR).
  • Represje oznaczają, że prześladujesz tubylców, zabierasz ich ziemię i dobra darując je osadnikom. Zwiększa to szansę na powstanie i tempo rozwoju kolonii (USA).

Wybrać Politykę względem Tubylców możesz, gdy masz przynajmniej jednego kolonistę i musisz to zrobić zanim zbudujesz jakąkolwiek kolonię. Jeśli już wybrałeś, zmiana kosztować Cię będzie jeden punkt stabilności. W dodatku do tej odpłatnej funkcjonalności zmieniliśmy nieco tubylców w darmowym paczu – nie mogą Oni buntować się częściej niż co roku.
[​IMG]
Wypowiedz Wojnę Kolonialną (Funkcjonalność Dodatku)
Miałeś kiedyś nadzieję, że protektoraty będą nieco bardziej przydatne w poszerzaniu Twojego imperium? Chciałeś kiedyś zastosować strategię Brytyjczyków w Indiach? Funkcjonalność „Wypowiedz Wojnę Kolonialną” pozwala Ci właśnie to zrobić. Kiedy wypowiadasz wojnę krajowi zamorskiemu posiadając dodatek masz opcję uznać ją za wojnę kolonialną zamiast zwykłej. Wypowiedzenie Wojny Kolonialnej uniemożliwia Ci wezwanie Twoich sojuszników, ale umożliwia wezwanie Protektoratów na pomoc. Inne Państwa podległe również będą dołączać do wojny jak zwykle.

Przyznaj Rejon Kolonialny (Funkcjonalność dodatku)
Każdy kto wojował o tereny w Nowym Świecie wie, że zawierania pokoju jest mordęgą. Znajdowanie wszystkich prowincji jakie chcesz w danym rejonie kolonialnym, upewnianie się, że je zaznaczyłeś itd. Przyznawanie Rejonu Kolonialnego jest skrótem, umożliwiającym zażądanie każdej prowincji w której już masz państwo Kolonialne.  Dodatkowo opcja ta uniemożliwia przeciwnikowi kolonizację w tym rejonie w czasie trwania pokoju.
[​IMG]
To wszystko na dzisiaj: krótko i słodko. Następny odcinek pamiętnika twórców będzie jednym z większych, bo będziemy opowiadać o koncepcji informacji zwrotnych w Dyplomacji.

Well, that’s all for today: Short and sweet. Next week’s dev diary will be a big one though, as we discuss the concept of diplomatic feedback.

Europa Universalis 4 dev diary 8 października.

Witam  wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców (dev diary) dla Europy Universalis 4. Dzisiejszy odcinek będzie przedstawiał dwie nowe funkcjonalności, które znajdziecie w niezapowiedzianym jeszcze dodatku, a także opis kilku mniejszych wchodzących w skład darmowej aktualizacji. Więc, bez dalszego lania wody:

Zaawansowana zmiana kultury (dodatek)

Obecnie możliwości mechanizmu zmiany kultury w EU4 są trochę ograniczone. Pozwala ona zmieniać kulturę prowincji tylko do Twojej głównej kultury i nie ma żadnej różnicy czy prowincja graniczy z Twoimi macierzystymi rejonami czy też jest na drugim końcu Syberii. Nowy dodatek umożliwia Ci wybierania pośród:

  • Główna kultura 0 jak poprzednio, wybierasz prowincję której kulturę chcesz zmienić do Twojej narodowej kultury. Jest to jednak o 25% tańsze jeżeli prowincja ta graniczy z jaką kol wiek prowincją o Twojej kulturze.
  • Kultura sąsiedniej posiadanej prowincji, akceptowana lub nie. Na przykład grając Anglią chcesz poszerzać terytoria z kulturą Gaskońską, by łatwiej utrzymywać ją jako kulturę akceptowaną, więc rozsądnie byłoby zamienić kulturę w Labourd z baskijskiej na Gaskońską zamiast zamieniać wszystkie prowincje z kulturą Gaskońską i Baskijską na kulturę Angielską. Jest to także 25% tańsze (jak w przypadku głównej kultury).
  • Pierwotna kultura: jeżeli kultura prowincji została zmieniona zawsze możesz ją zmienić kulturę w prowincji z powrotem. Na przykład możesz w Labourd o kulturze Gaskońskiej przywrócić kulturę Baskijską. Jest to o połowę tańsze od zwykłej konwersji.

Osoby bez dodatku będą wciąż mogły  zamieniać kulturę w prowincji tylko na swoją główną, ale będą mogły korzystać z 25% bonusu sąsiedzkiego.
[​IMG]
Nazwij swojego następce (dodatek)

Dostałeś kiedyś następce 0/0/0 i chciałeś dać mu odpowiednio obraźliwe imię? Z nowym dodatkiem, teraz już możesz! Jeżeli tylko imię Twojego następcy nie jest zdefiniowane przez wydarzenie („I shall name him Johan” itp.), będziesz miał możliwość zmiany imienia swojego następcy. Oczywiście, jeżeli nie masz dobrego pomysłu, zawsze pozostaje imię wybrane przez grę. Ale co w tym zabawnego?

[​IMG]

Najemnicy (darmowa aktualizacja).

Kolejną zmianą w nadchodzącej aktualizacji 1.14 jest zmiana limitów (wsparcia) dla najemników. Obecny system miał „pulę najemników”, która miała szansę na uzupełnienie się każdego dnia zależnie od wielkości Twojego kraju, twojego modyfikatora „dostępni najemnicy” i obecnej liczby najemników. To było mylące i  nieprzejrzyste, losowość który rodzaj najemnika dostaniesz jeszcze bardziej pogarszała system. Cały system został usunięty i zastąpiony przez nieco prostszy, gdzie każdy kraj ma limit wsparcia najemników równy 20+30% twojego limitu wsparcia dla sił lądowych. Limit wsparcia najemników określa jak wiele najemników możesz mieć w swojej armii w danym momencie i modyfikator „dostępni najemnicy” ma na niego wpływ (zamiast na „pulę najemników”). Ci najemnicy mogą być dowolnego typu i możesz ich wynająć od razu, bez konieczności czekania na uzupełnienie się puli. Dodatkowo Planista Armii dostępny dla tych posiadających Sztukę Wojny (Art of War) został przebudowany by pasował do nowej mechaniki, zamieniając guzik „rekrutuj wszystkich najemników” na możliwość rekrutowania najemników w szablonach.

[​IMG]
[​IMG]

Blokada Kanałów (darmowa aktualizacja)

Od kiedy dodaliśmy kanały w aktualizacji 1.6, dostawaliśmy sugestie by dodać możliwość ograniczenia dostępu do Naszych kanałów: w końcu nie ma większego sensu pozwalać wrogiej flocie użyć Twojego kanału by mógł przeprowadzić desant na Twoje kolonie. Aktualizacja 1.14 wprowadza zmianę zabraniającą używania kanałów przez każdego będącego w stanie wojny z właścicielem kanału.

TO by było na tyle dzisiaj. W następnym tygodniu będziemy mówić traktowaniu autochtonów i wojnach kolonialnych, ale zanim odejdę chciałbym podzielić się zajawką/zwiastunem poprawionego Losowego Nowego Świata (Random New Word), który umieściłem na moim twitterze, dla tych którzy go przegapili:

[​IMG]
[​IMG]

CK2 DD 2, 06.10.2015

Witam wszystkich!

Wiem,  że chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na temat nadchodzącego dodatku, ale na razie będziemy trzymać Was w niepewności. Zamiast tego podamy Wam nieco więcej JAK pracujemy. Nasz zespół składa się ze mnie (Birken) Doomdark, czterech programistów (i jeden z nich zaczął pracę w tamten czwartek), trzech skrypterów, jeden konstruktor (designer), dwóch artystów i czterech testerów. Do tego utalentowani ludzie ludzie z Paradox South pracują nad mniejszymi dodatkami, no i jest tu też komponowana muzyka jak i dźwięki.

Trzon zespołu używa pewnej części metodologii SCRUM (iterowanie przebiegów o ustalonych ramach, https://pl.wikipedia.org/wiki/Scrum) i wiele uwagi jest poświęcanej na bliższej współpracy z testerami niż miało to miejsce uprzednio, po by zapewnić tak wysoką jakość produktu jak to tylko możliwe. Jeden przebieg trwa trzy tygodnie i ostatni tydzień jest zawsze poświęcony wyłącznie na naprawianie błędów (starych i nowych). Zbliżając się do Złotej Mistrzowskiej (nazwa wersji, która nadaje się do wydania) przestajemy rozwijać nowe funkcjonalności i całkowicie skupiamy się na łataniu łataniu dziur i balansowaniu. Ponieważ pomiędzy ustaloną datą końcową przygotowania Złotej Mistrzowskiej i datą wydania jest zwykle kilka tygodni, dalej pracujemy nad błędami i mniejszymi usprawnieniami dla pierwszego pacza po wydaniu (i dalej). W niektórych przypadkach kolejny pacz i dodatek są wydawane równocześnie (jak w przypadku Władców Koni), ale czasem lepiej poczekać na pierwsze reakcje przed wydaniem pacza. Jak któryś z testerów zauważył: już pierwszego dnia po wydaniu Władców Koni gracze testowali grę o wiele więcej godzin niż testerzy w czasie rozwoju tego dodatku.
Okruch informacji o dodatku: zasadniczo zmieni się to jak pewna część gry będzie wykorzystywana.

(Sojusze zamieniono na pakty)

Stellaris – trzecie Dev Diary

Dzisiaj mamy poniedziałek a to jest dzień w którym czytamy dzienniczki związane ze Stellarisem. Co nam dzisiaj zostało zaserwowane? Wychodzimy powoli już poza założenia i koncepty a wkraczamy w sferę samej gry – konkretniej w galaktyki.

Przy uruchomieniu nowej gry będzie można określić wielkość i kształt galaktyki a także ilość „normalnych”, startowych imperiów AI. Dlaczego mają być one normalne – tego teraz nie wyjaśniono. Niemniej rozmiar operowalnej przestrzeni wahać się będzie od 200 do 1000 gwiazd. Na chwilę obecną rodzaje ograniczone będą do trzech – spiralnej, eliptycznej i pierścieniowej. Galaktyki spiralne mają gwiazdy umieszczone na ramionach, które układają się spiralne względem środka. Może to przynieść ciekawe rozwiazania kosmograficzne, gdyż pomiędzy ramionami istnieją puste przestrzenie a droga z punktu A do B w linii prostej może być znacznie trudniejsza i mniej opłacalne niż manewrowanie pomiędzy pustkami. Galaktyki eliptyczne mają kształt kulisty bądź elipsoidalny zaś rozłożenie obiektów jest najbarzdziej równomierne spośród wszystkich rodzai. W przypadku pierścieniowej istnieje centralny punkt, w około którego tworzy się gigantyczny pierścień różnych obiektów. Na „prostej linii” nie powinno być żadnych istotniejszych obiektów, a w celu poszukiwania innych cywilizacji czy też miejsc do osiedlenia najlepiej poruszać się na lewo bądź prawo. Funkcjonalność, wygląd bądź zasady działania ich będzie można w znacznym zmodować.

Po wyborze ogólnych parametrów przestrzeni gry zostanie ona wygenerowana i będzie można (przed rozpoczęciem gry) zaingerować w poszczególne gwiazdy. Większość z nich będzie gwiazdami standardowymi, wg klasyfikacji widmowej (od najmneijszej) M, K, G, F, A lub B. Nie wiadomo czy twórcy umyślnie czy nieumyślnie pominęli gwiazdy typu O, ale idźmy dalej. W niektórych systemach gwiezdnych zaistnieć będą mogły bardziej wyjątkowe obiekty tj. Czarna Dziura, Pulsar czy Gwiazda Neutronowa. W zależności od radzaju oraz kilku innych aspektów w około nich panować będą inne warunki i zasady. I tak np. w okolicach Czarnej Dziury znależenie planety zdolnej do zamieszania będzie wysoce trudne. Podobnie jak w przypadku galaktyk i gwiazdy będą w znacznym stopniu modyfikowalne.

W galaktyce niewszystko będzie skupiać się w około gwiazd. Istnieć będą także niezależne obiekty jak np. Mgławice. Będą one widoczne na mapie galaktyki a wewnątrz nich często będzie można mniejsze obiekty ze specjalnymi, rzadkimi surowcami. Takie mgławice będą miały swoje własne kary i premie a także część eventów. To wszystko powinno wpłynąć na decyzję o ich zdobyciu czy chociażby ich przemierzeniu.

Po generowaniu każdego systemu uruchomiony zostanie także system inicjalizatorów. Ma on na celu usensownienie okolicy dla przeżycia i rozwoju odpowiedniej rasy i tak zwykli ludzie dostaną układ zbliżony do naszego Układu Słonecznego oraz planetą rodzimą podobnej do naszej Ziemi. Ma to na celu nieco wyrównać szanse startowe a także usensownić rozgrywkę we wczesnym etapie. Inicjalizatory będą miały element losowy, zatem nie zawsze Ziemia będzie miała Czerweonego, Martwego Brata. Oczywiście i owe będą modyfikowalne.

Dodatkowo wygenerowane zostaną mniejsze obiekty, specjalne smaczki dla różnych systemów w regionach niekontrolowanych przez imperia. Przykładem mogą być szczątki okrętu kosmicznego nieznanego pochodzenia czy też zautomatyzowany sprzęt zwiadowczy z innej galaktyki. Wszelkie elementy mogą być przyjazne – mogą być wrogie. Dlatego Zoft (autor tych tutaj stroniczek) zaleca odpowiedni przegląd obiektu przed jego kolonizacją czy zdobyciem.

Europa Universalis IV – DD z dnia 01-10

Z pewnym opóźnieniem, ale jednak już jest – stroniczki devsów EU4 z 1 października. Skoncentrowane były one na jednej funkcji dostępnej w najbliższym dodatku. Jest to odpowiedź na prośby graczy o urozmaicenie gry w czasie pokoju oraz jakiś mechanizmach polityki wewnętrznej. Na wstępie dodano też informację, że takich głębi jak w Victoriach seria EU mieć nie będzie, bo ta gra domyślnie ma bardziej koncentrować się na międzypaństwowych interakcjach. Jednak na prośby graczy będą się pojawiać mechanizmy które powinny bardziej równoważyć politykę wewnętrzną i zagraniczną. A zatem do lektury!

Stany (ficzer z dodatku)
A zatem będziemy czytali o stanach. I nie chodzi tutaj o stanach jako jednostce organizacji terytorialnej, ale o grupach społecznych. Z Francji znamy trójpodział stanów (stan pierwszy – duchowieństwo; stan drugi – arystokracja; stan trzeci – reszta ludu wolnego), przy czym w grze Stan Trzeci ograniczony będzie tylko do burżujów (jako najsilniejszego przedstawicielstwa tej grupy). Jednak nie były to jedyne stany jakie funkcjonowały, bo np. w krajach wschodnioeuropejskich istnieli też kozacy a w krajach muzułmańskich dhimmi. Każdy ze stanów będzie miał parametr swoich wpływów, lojalności i kontroli terytorialnej. Oczywiście część kategoryzacji stanowej, jak np. kozactwo, może być częściowo niepoprawne, jednak twórcy uznali że bez takich smaczków system byłby znacznie uboższy. Państwa prymitywne oraz Niebiańskie Cesarstwo (domyślnie Ming) na chwilę obecną będą krajami pozbawionymi tej mechaniki.

Stany i ziemia
Władza centralna może przekazać prowincję we władanie odpowiedniego stanu. Dzięki tej akcji ów stan będzie bardziej lojalny i wpływowy, prowincja uzyska pewne lokalne modyfikatory oraz zwiększoną wartość minimalnej autonomii. Swoboda przydzielania prowincji jest jednak ograniczona – i tak burżujstwo może władać tylko odpowiednio rozwiniętymi prowincjami a kozactwo władać może tylko na stepie. Dodatkowo niektóre stany (np. arystokracja) będą domagać się odpowiednio dużych nadań nadań terytorialnych na nie zamorskich ziemiach i jeżeli będą rozczarowani to spadać będzie ich lojalność.

Wpływy
Stany będą mieć też parametr wpływów, mówiący o tym jak ów jest silny. Podstawowe z nich będą miały pewną wartość bazową, ale bardziej ważniejszą będą zmiany i modyfikatory wpływów wraz z czasem i eventami/decyzjami (np. wpływy katolickiego kapłaństwa wzrasta wraz z ogólną siłą Kościoła Katolickiego)/ Jak to było powiedziane wcześniej, nadania terytorialne zwiększają wpływy. Im bardziej stan jest wpływowy tym większe modyfikatory będą nadawać.

Lojalność
Stany jednak nie muszą zawsze kolaborować z władzą centralną, dlatego też zaistnieje parametr lojalności. Tutaj sytuacja jest prosta, bo jeżeli będą lojalni to będą nadawać pozytywne modyfikatory (tak krajowe jak i lokalne) a nielojalni – negatywne. Dodatkowo wpływać będzie to też na lokalne niezadowolenie w prowincjach, które są we władaniu stanu.

Partyjniactwo
Lojalność idzie swoją drogą, ale jednak stany są najbardziej zainteresowane uzyskaniem profitów dla siebie. Stany o wpływach powyżej 90% będą wielkim zagrożeniem dla korony. Arystokraci będą wymuszać przywileje a burżua przeobrazi państwo w zbiór pseudo-państw-miast. Najprostszą metodą wydaje się być pozbycie stanu władztwa nad ziemiami, ale będzie to powodować ich gniew. Zgniewane stany będą chciały wymusić zmiany na drodze wojskowej. Dlatego ważne będzie utrzymanie względnej równowagi bez niczyjej supremacji.


Interakcje
Interakcje to będzie funkcja umożliwiająca dodatkowe wpłynięcie na stany. Jednak z góry ni ewiadomo czy wyjdzie to na dobre czy na źle. I tak możliwa będzie akcja w stronę arystokracji „Wezwanie Rady” pozwoli dać im nieco współrządzenia państwem. Mając szczęście korona będzie robić co będzie chciała a wszyscy będą szczęśliwi. Jednak równie dobrze Rada może stanąć w opozycji wobec decyzji centrali a wtedy zaistnieje ryzyko wojny domowej.

Modowalność
Czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Zmodować będzie można właściwie każdy aspekt mechaniki stanów – dodać nowe, zmieniać istniejące, zasady działania lojalności, wpływów, kolejne interakcje, efekty i inne. Dodatkowo nazewnictwo będzie dynamiczne dzięki czemu arystokracja w Polsce będzie nazywać się szlachtą a duchowieństwo w świecie muzułmańskim zwać się będzie Ulemą.

Na ostatnim skrawku papieru tego fragmentu dzienniczka istnieje informacyjka o tym, że na następnych stronach będzie mowa o kulturach i „prawdzie w imieniu”.