EUROPA UNIVERSALIS IV – SIŁY REWOLUCYJNE

Wielka Rewolucja Burżuazyjna we Francji, która uruchomiła lawinę szaleństwa czego skutki mamy do dzisiaj, w serii EU zawsze dawała pewien niedosyt realizacyjny. Zawsze czegoś brakło, by naprawdę odczuć ten szok. Ostatnie usprawnienia, które między innymi wyrwały się z determinizmu geograficznego (rewolucjoniści mogą podnieść broń w każdym zapadnim kraju a nie tylko Francji) nieco to poprawiły, no ale zawsze to mało.

Teraz wprowadzone zostanie mechanika frakcji dla demokracji rewolucyjnych, aby wzmocnić, zdynamizować oraz bardziej zindywidualizować tego potworka. Podstawa mechaniczna frakcji nie zostanie zmieniona jakby co a sam ficzer dostępny będzie wraz z DLC „Prawa Człowieka”.

Jakobini – frakcja administracyjna. Wzrost ich wpływów będzie głównie związany z poziomem tradycji republikańskiej. Jeżeli będą oni władać to będą dawać takie efekty
*Ogólne niezadowolenie -2
*Koszty budowania -15%
*Podatki +15%
*Reputacja dyplomatyczna -2

Imperialiści – frakcja dyplomatyczna. Kiedy będą oni dominować, a tradycja republikańska spadnie poniżej 40% mogą przeobrazić republikę w imperium rewolucyjne. Jeżeli będą oni władać to będą dawać takie efekty
*Reputacja dyplomatyczna +1
*Utrzymanie najmitów -25%
*Pragnienie wolności państw podległych -20%
*Tradycje republikańskie -0,5 rocznie

Żyrondyści – frakcja militarystyczna. AI nastawione będzie na rozprowadzanie rewolucji po świecie. Wzmacniać będą się w czasie wojny a słabnąć będą w czasie pokoju. Jeżeli będą oni władać to będą dawać takie efekty
*Limit wojsk lądowych +20%
*Odnawianie manpowera +20%
*Dyscyplina +5%
*Wpływ Agresywnej Ekspansji +20%

Frakcje jak widać będą mogły znacząco wpływać na kraj. Jednak w przeciwieństwie do innych państw frakcyjnych tj. Niebiańskie Cesarstwo stabilizacja sytuacji we frakcjach zmieni kraj w monarchię. Dlatego by utrzymać status Rewolucyjnej Republiki potrzebna będzie permanentna rewolucja (trockiści będą happy).

Oczywiście będzie też specjalny flavour dla nich

STELLARIS – KOSMICZNE KREATURY

Devsom spodobała się idea wielkich stworzeń, ewolucyjnie przystosowanych do życia w kosmosie. Bazując na tym stworzono szereg różnych stworzonek i interakcji z nimi. Jednakże coś nadal z nimi nie pasowało…

PRZYWIĄZANIE DO PRZESTRZENI (darmowy ficzer)
Kim są? Skąd pochodzą? Dokąd zmierzają? Nie wszystkiego się dowiemy, ale przynajmniej z pochodzeniem będzie można trafić. Od przyszłego patcha kosmiczne kreatury będą posiadać zespół rodzimych układów, w których generalnie będą się spawnować i około nich krążyć. Owszem, mogą się migrować i przepływać kosmos dalej i dalej. Ale nie to jest ważne. Poza standardowymi wariantami zaistnieją też nowe. Jednym z nich będzie „Nexus” będący odpowiednikiem bosa. Potężny wariant, którego pokonanie da spore bonusy (nie powinny się one powielać).

KOSMICZNE PIRACTWO (darmowy ficzer)
Na początku – piraci oraz antyczne drony górnicze też wrzucono do mechanik kreatur kosmicznych. A teraz o piractwie. Powiedzmy szczerze – nie do końca to wyszło. Spawnują się mało razy i generalnie równie szybko się ich pacyfikuje. Nawet jak gdzieś przeżyją dłużej to niezbyt się ich odczuwa, między innymi przez brak automatycznego handlu czy innych mechanik na które mogliby reagować. Poprzez wrzucenie ich do mechanik kreatur oraz zwiększenie agresywności piraci powinny móc przeprowadzać rajdy na nieosłonięte planety a bogactwa ściągać do rodzimych układów.

REBALANS MOCY I WYNAGRODZEŃ (darmowy ficzer)
Kosmiczne stworzenia różnej maści dostaną lepszej jakości cechy, na podstawie których będzie można wytwarzać nowe komponenty kadłuba czy broń. Zyski oparte na realizacji logów także będą poprawione tak, aby spotkania i polowania na nich były bardziej znaczące aniżeli spotkanie z tłustą muchą w środku gorącego lipca.

EUROPA UNIVERSALIS IV – PRUSKI MILITARYZM I INNE PŁATNE FICZERY

Pruski militaryzm
Prusacy dostaną nowy ustrój z własną mechaniką – Pruska Monarchia i militaryzacja. Ma to być ugrowieniem idei, iż Prusy to nie jest państwo, które posiada armię, tylko armia, która posiada państwo. Co tutaj znaczy to wszystko? Po pierwsze, iż władcy Prus ZAWSZE mają statystykę militarną na poziomie min. średnim (MIL min 3). Dzięki temu oś Królewiec-Berlin nie powinien mieć problemów aby nie być w tyle świata wojskowego. Ale to nie jest główny smaczek, bo nim jest właśnie militaryzacja. Interpretacja tego jest prosta – stopień zmilitaryzowania państwa i społeczeństwa (wartości od 0 do 100%). Pasywny wzrost oparty jest o legitymację oraz o tradycję wojskową. Spadek oparty jest o wielkość terytorialną. Co to daje? Przy 100% mamy +10% dyscypliny, -33% utrzymanie armii oraz +33% prędkości odnawiania manpowera. Jest moc!

Będzie można podbijać to jednorazowo płacąc 50 MIL-pointów za 10% militaryzmu. Prusy oraz Brandemburgia dostaną też garść flavouru, ale to w ramach darmowej części upgrade’u.

WYDZIEDZICZENIE
Tutaj bez wielkiej filozofii – płacąc 50 prestiżu dany dziedzic traci prawa do tronu. Warunek to mieć dodatni prestiż oraz mieć dziedzica. Należy jednak pamiętać, iż nie mamy gwarancji dostania alternatywnego potomka w miejsce poprzedniego.

WZMOCNIJ RZĄD
Też prosta rzecz – płacąc 100 MIL-pointów podbijamy sobie ustrojowe cechy tj. legitymacja, jedność. Republikańskie tradycje rosną o 3% a reszta o 10.

OPUSZCZENIE UNII
Jak sama nazwa mówi – strona nadrzędna zrywa unię personalną. Traci prestiż, dostaje czasowe zawieszenie broni ze stroną podrzędną, ale może prowadzić politykę niezależną od tamtych gamoni unikając ich wrogów i problemów.

PSUJ MONETĘ
Brakuje kasy? To czemu nie dodrukować ich lub wybić z gorszego stopu! W zamian za punkty korupcji dostajesz jednorazowy zastrzyk gotówki.

STELLARIS – UPADLI

Na początku takie ogólne info – wraz z Heinleinem Stellaris dostanie DLC. Nie będzie ono jakieś wielkie aby mieć miano „rozszerzenia” i raczej będzie przypominać flavour packi. Czyli garść skryptów i mechanik skupiających się na konkretnym obszarze. Informacje szczegółowe będą później.

A teraz UPADLI
Upadłe Imperia to był ten ficzer z czystego Stellarisa, która przypadła wielu do gustu. Jak wiadomo – są to mocarstwa, które niegdyś panowały galaktyką ale popadły w dekadencję, autodestrukcję czy coś innego. Posiadają wielką moc i serię, ale zbytnio nie chce im się działać o ile pozostali gracze kosmiczni nie złamią jakieś czerwonej linki. Ta nadmierna bierność już niektórym się nie spodobała bo dawała szereg okazji do prawie bezkarnego żerowania na nich. Były po prostu zbyt przewidywalne a z czasem potencjał tak mocno nie dawał przewagi. Coś z tym zostanie zmienione…

PRZEBUDZENIE
Poza bezwzględnymi warunkami przebudzenia (które zawsze je powodowały) będą też czynniki, które mogą ale nie muszą je obudzić. Przykładowe, które dostaliśmy w DD to
*Kryzys Późnej Gry zagrażający ich okolicy lub całej galaktyce
*Zwykłe mocarstwa są zbyt silne/zaawansowane
*Inne Upadłe Imperium upadło
*Inne Upadłe Imperium się obudziło

Poza tym, że będzie więcej okazji do przebudzenia, ono samo powodować będzie kilka zmian. Owi dostaną nową osobowość, nowy ustrój oraz rodzaj państwa (Rozbudzone Upadłe Imperium). Tracą stare ograniczenia militarne, kolonizatorskie czy dyplomatyczne. Dostaliśmy informacje jak zmienią się osobowości
*Militarni Izolacjoniści staną się Szowinistycznymi Roszczeniowcami, którzy będą chcieli podbić galaktykę
*Święci Gwardziści staną się Doktrynalnymi Narzucaczami (?), którzy będą chcieli narzucić wszystkim swoją wiarę
*Enigmatyczni Obserwatorzy staną się Życzliwymi Interwencjonistami, którzy będą chcieli wszechgalaktycznego pokoju
*Strażnicy Wiedzy staną się Czujnymi Regulatorami, którzy będą chcieli zmusić innych do akceptacji ich prymaty technologicznego

Przebudzenie winno spowodować przez to gwałtowną reakcję – odbudowa wielkiej floty, wielkiej armii, kolonizowanie i podbój co się da. Jeżeli w okolicy znajdą się jakieś rasy, które nie będą zdolne im się przecistawić, mogą spróbować poświęcić swoją niepodległość na rzecz przetrwania. I tak pojawiają się nowe państwa podległe
*Szowinistyczni Rozszczeniowcy mają Thralli, państwo trybutarne które nie może kolonizować ale może podbijać
*Doktrynerscy Narzucacze mają Dominia, państwo trybutarne które staje się skrajnie spiritualistyczne i zmienia ustrój na teokrację
*Życzliwi Interwencjoniści mają Sygnatariuszy, państwo podległe które generalnie jest wolne ale nie może prowadzić wojny, dokonywać czystek etnicznych czy zniewalać
*Czujni Regulatorzy mają Satelity, które przekazuje część swoich punktów badań oraz ma zakaz stosowania AI

Generalnie ciężko jest zmusić Przebudzonych do zmiany swoich planów. Może zrezygnować np. z powodu kryzysu czy wybuch Wojny w Niebiosach.

Zmiany w osobowościach
Ponieważ Strażnicy Wiedzy oraz Enigmatyczni Obserwatorzy byli jednak dość nudni w grze, to Paradox postanowił nieco im zmienić by lepiej realizowały swoje założenia. Będą mogli, w stopniu ograniczonym, wysuwać roszczenia, zadania lub propozycje. Czasami dadzą nagrodę, czasami za zignorowanie wypowiedzą wojnę zainteresowani będą tylko naszym zniszczeniem. Wersje przebudzone także dostaną te opcje.

Nowe schematy
Upadłym brakowało naprawdę indywidualnej i rzadkiej broni w ich arsenale, przez co ciężko było realnie odczuć ich siłę. Teraz dostaną kilka rzeczy na tym punkcie. Po pierwsze będzie powiązanie działania broni Upadłego z etyką. I tak np. Strażnicy będą posiadać ekskluzywną broń energetyczną pozwalając strzelać laserami z dużo większych odległości a Izolacjoniści specjalne dopalacze oraz broń pociskową, by szybko podlecieć na niewielką odległość by dokonać anihilacji. Po drugie dostaną nową klasę okrętów – Tytanów. Będzie to okręt o potędze kilku pancerników, z szeroką gamą akceptowalnej broni. Upadli będą startowo posiadać takie jednostki a Przebudzeni będą mogli, w limitowanej ilości, budować nowe.

Wojna w Niebiosach (do DLC)
Co się jednak stanie, jeżeli dwaj Przebudzeni się na siebie natrafią i żadne nie będzie chciało ustąpić? Wtedy może dojść do wielkiego kataklizmu jakim jest Wojna w Niebiosach – Wojna Galaktyczna, która ściągnie w wir walki nie tylko pradawne mocarstwa ale i prawie wszystkie inne kraje. Owszem, będzie można spróbować zachować neutralność i liczyć że będzie się tym trzecim, który korzysta. Ale jeżeli któraś ze stron zwycięży to nam tego nie wybaczy. Ta wojna to będzie wojna totalna – nie ma próśb o pokój czy litość. Wojna się kończy dopiero całkowitym zniszczeniem drugiej. W galaktyce może być tylko jedno Przebudzone Upadłe Imperium oraz jego podopieczni.

STELLARIS – HEINLEIN PATCH CZĘŚĆ 3

Dzisiaj miało być w DD o zmianach dot. Upadłych Imperiów, no ale Paradoxy zmieniły decyzję. Dostajemy zatem garść nowych korekt i ficzerów ogólnych a Upadli to za tydzień dopiero (plus „Wojny w Niebie”). Na sam przód jednak info, że patch wyjdzie na październik. Można zatem liczyć na bardziej głęboką zmianę niż przy Asimovie.

Fuzja sojuszy i federacji
Po pierwsze – likwidacja sojuszy jako długotrwała forma kooperacji militarnej. Po prostu w momencie rozpowszechnienia się federacji aliansy tracą rację bytu, nie mówiąc o tym że są nieciekawe. Jedynie inicjator federacji musi posiadać technologię tworzenia tej struktury, aby ktokolwiek mógł się dołączyć. No i do niej nie są potrzebne 4 imperia a tylko 2 jako minimum.

Układy stowarzyszeniowe z federacją
Po zmianie systemu relacji z Asimova, devsi zorientowali się iż ilość metod służących poprawie naszego wizerunku w galaktyce jest jednak mała. Wprowadzono zatem układ stowarzyszeniowy z federacją. Państwo nie będzie częścią federacji, ale będzie posiadać z nią pakt o nieagresji oraz stały wzrost zaufania (do poz. 100). Układ musi być potwierdzony przez wszystkich członków, a anulowany większością (lub samego państwa-stowarzyszeniowego). Powinno to ułatwić dołączenie do federacji państwom, które nie mają zbytnio dróg by grupowo poprawić relacje.

Zmiany w tolerancji habitatów

Układ pierścieniowy, w oparciu o którego kreślono tolerowanie różnych klimatów i planet, nie do końca odpowiadał samym twórcom. Dodatkowo nie był do końca tak klarowny, jak autorom się wydawało, zatem i zmiany tu poszły. Zmiany zostały tutaj dokonane teraz poprzez zgrupowanie klimatów na suche, mokre i mroźne. Aby ilości wszędzie były równe dodano dwa nowe – alpejski i sawannowy. Klucz tolerowania wyglądać teraz będzie następująco

*Rodzinny klimat – 80% (jak było)
*Klimat z tej samej grupy – 60%
*Pozostałe – 20%

Zmiany przy okazji dosięgnęły też systemu korelacji technologii z kolonizacją. No bo się okazywało, że szybciej zdobywa się metody kolonizacji bardziej nietypowego klimatu niż rodzimy, chociaż w pobliżu są bardziej przyjazne planety. Będzie osobny parametr, który uzależniać będzie od możliwości tolerowania klimatu.

Więcej opcji randomowania galaktyki
*Maksymalna ilość Upadłych Imperiów
*Prawdopodobieństwo planet zdolnych do zamieszkania
*Czy zaawansowane imperia mogą zaczynać grę blisko gracza
*Czy można klasterować imperia
*Czy Kryzysy Późnej Gry powinny mieć miejsce

Sektory
Coś, na co wszyscy narzekali – AI gubernatorów zarządzającymi sektorami. Będzie to poprawione. Poza tym metropolia będzie miała więcej możliwości ingerowania w nie jak np. niewolenie/wyzwolenie; budować okręty oraz porty.

EUROPA UNIVERSALIS IV – FETYSZYZM

Najmłodsza religia w świecie EU4 – fetyszyzm – wszedł na scenę praktycznie bez większego echa. Ot raczej jako dodatek do wsparcia ludów Afryki centralnej oraz zachodniej. Owszem, posiadała pewne smaczki, no ale ciągle była odczuwana jako jakaś zapchajdziura niż porządna religia. Teraz to troszkę się zmieni – fetyszyści dostaną mechanikę kultów.

Kulty będą podobne do patronatów – wybiera się któryś z listy i otrzymuje się z tego bonusy, czasami eventy. Jednak będą drobne różnice pomiędzy nimi. Przede wszystkim nie będzie jednej listy globalnej i nie będzie ona statyczna. Afryka centralna oraz zachodnia będzie miała nieco inny pakiet kultów. Dodatkowo wszyscy zaczynają z 3 znanymi sobie kultami a nowe odblokować będzie można z czasem, przy odpowiednich warunkach.

Na chwilę obecną będzie 17 kultów. Mechanika ta dostępna będzie w płatnej części zbliżającego się dodatku.