EUROPA UNIVERSALIS IV – MOCARSTWOWOŚĆ

Dlaczego ludzie lubią gry strategiczne? Bo lubią poczucie władzy. To jest niczym narkotyk lub afrodyzjak. Paradoxowi devsi zrozumieli to i dlatego wprowadzą nowy ficzer do EU4 – system mocarstw.

Wraz z nadchodzącym dodatkiem 8 najpotężniejszych państw świata będzie miało status mocarstwa. Takie państwa będą miały troszku premii, kilka specjalnych opcji dyplomatycznych a także będzie się promieniować blaskiem swojej chwały.

Kto zostaje mocarstwem? Ten, kto ma najwięcej developmentu własnego plus połówki od państw zwierzchnich podzielone przez karę technologiczną za brak instytucji. Dzięki temu uda sie wszelkiej maści prymitywów wyrzucać spoza nawias wszechwładzy, jak to miało miejsce w historii, i to Europejczycy będą mogli interweniować w Chinach a nie odwrotnie. Owszem – jak Ming lub Qing będą posiadać całe Chiny i będą utrzymywać przodownictwo cywilizacyjne, to tego statusu nigdy nie utracą, nie będzie to jednak takie proste. Oczywiście dodatkowym warunkiem bycia mocarstwem jest niepodległość. Podobnie jak w Victoriach – kraj, będący na skraju utraty, ma 5 lat okresu przejściowego zanim przestanie być mocarstwem.

Standardowe bonusy są głównie związane z projekcją siły. Wszelkiej maści zyski i kary jak np. wygrane/przegrane wojny z rywalami, będą większe niż dla zwykłych państw. Największe mocarstwo będzie posiadać stałą premię +25 do projekcji a pozostałe mocarstwa nieco mniejszą (najmniejsze tylko +10). Zredukowany zostanie też koszt instytucji oraz zredukowany będzie spadek prestiżu. Najpewniej z czasem dodawane będą kolejne modyfikatory, a to by zbalansować czy co innego.

Była mowa o specjalnych akcjach dla mocarstw? No to teraz rzucamy na to okiem
*Spłać cudzy dług – spłacamy długi kraju, który nie jest mocarstwem. W zamian dostajemy bonus do relacji +10*X, gdzie X zależny jest od wielkości długu (maksymalna wartość całkowita to +200), z redukcją relacji -2 na rok. Dodatkowo z każdej pożyczki dostajemy +1 zaufania oraz +2 przysług.
*Wpływ na naród – płacąc całoroczny dochód wybranego państwa niepodległego i niemocarstwowego, uzyskuje się bonuś do relacji, opinii oraz +5 zaufanie. Kraj docelowy dostaje +1 monarch point w swojej najgorszej kategorii. Trwa przez 10 lat lub do najbliższej wojny między nimi
*Interwencja w wojnę – jeżeli jest niezbalansowana wojna między mocarstwami inne może zainterweniować po stronie słabszego.
*Łamacz sojuszy – zmuszasz wybrany niemocarstwowy kraj, aby zerwał swoje sojusze. Aby to doszło do skutku ów musi się odpowiednio przestraszyć lub nas dość lubić.

PLANAR CONQUEST – RECENZJA

Gry 4X dostały ostatnimi czasy swoistego kopa – pojawiły się kompletnie nowe tytuły oraz kontynuacje bądź dodatki do już znanych. Wśród jednych z nich znalazło się dziecko Wastelands Interactive – Planar Conquest. Tytuł ten najlepiej określić na wstępie jako dodatek do Worlds of Magic, bo praktycznie na tej bazie funkcjonuje ulepszając pewne aspekty gry.

Ekran startowy – czysty, ładny i przejrzysty

Sfera fabularna w grze jest prosta i raczej służy samosfabularyzowania gry przez gracza, aniżeli główną oś gry. Nie ma także trybu kampanii, co jednak nie szkodzi bo i wstęp historyczny jest prosty – kres bogów, chaos, magicy bawiący się portalami, jeszcze większy chaos. Aktualnie wśród gier 4X standardem jest dążność do sandboxowości a tytuły, które są ulokowane już w bardziej konkretnym miejscu (jak np. Age of Wonders) także nie skupiają się za bardzo nad „główną kampanią”. Tak, jak już zostało napisane – to gracz ma stworzyć swoją historię, swoje sympatie i antypatie etc.

Bawiono się w otwieranie portali do nowych światów. Z pewnego wyszły żywe trupki

Podobnie jak w pierwotnej grze i tutaj przed rozpoczęciem właściwej gry trzeba określić obowiązujące multiwersum, wybrać rasę oraz utworzyć lorda-czarodzieja. Multiwersum, albowiem gra ulokowana jest domyślnie w wieloświecie, czyli takiej rzeczywistości, gdzie istnieje wiele światów, każdy z własnymi zasadami, ekologią, fizyką itd. Generalnie na tej płaszczyźnie najważniejszymi zmianami jest wprowadzenie więcej opcji dotyczących stworzenia świata (w tym i podwojenie punktów ruchu! – w WoM znikoma ilość powodowała mizerne tempo gry) oraz nieco bardziej przyjaźniejsze menu tworzenia lorda-czarodzieja. Szkoda, że nadal nie ma możliwości stworzenia kilku światów opartych o ten sam plan (czyli np. 3 osobne ogniste światy) bo byłby to krok akcentujący kwestię multiwersum. Mimo wszystko nadal opcje kreowania świata dają możliwość wielu różnorakich oraz interesujących gier.

Standardowo rozpoczynamy z jednym miastem i małą armią. Jak to w gatunku jest najważniejsze na starcie – trzeba zrobić rozeznanie w okolicy, znaleźć przyjazne okolice i pobudować nowe miasta. Po drodze brać znajdźki, plądrować co łatwiejsze lochy oraz napadać na neutralne oddziały (zanim te się wzmocnią). Główne osie gry są takie jak w zwykłych 4X. Mamy także elementy dostępne z czystego Worlds of Magic, czyli dystrybucja mocy magicznych, alchemia, rzemiosło artefaktów itd.

Ogólnie na wielki plus, względem Worlds of Magic, dać można interface. Jak dla mnie jest on znacznie czytelniejszy, podpowiedzi po najechaniu myszką lepiej opisane, wszystko znacznie ładniej poukładane itd. Mechaniki gospodarcze oraz militarne także przedstawiają się jako lepiej funkcjonujące niż w poprzedniczce, gdzie bywało czasami iż populacja sukcesywnie zasila rebeliantów. Pomimo tego, że ta sfera posiada ogrom pozytywnych zmian, nadal bywają jakieś dziwne prezentacje i mechanizmy działające inaczej niż powinny (opisanie armii, z którą dajemy radę bez problemów jako wysoce trudna oraz opisanie armii, z którą nie mamy żadnych szans, jako bardzo łatwa). Niektóre opisy nie mieszczą się w przygotowanym polu no i tekst jest skalowany do rozmiarów kompletnie nieczytelnych. Najczęściej te niesprawności są marginesem i nie natrafiłem często na takie problemy.

Czytelny, przejrzysty i jasny interface – dzięki temu można grać

Inteligencję komputera zmieniono na plus. AI innych ras orientuje się, że trzeba się budować by potem mieć przewagę. Komputerowi pomagają też bonusy, teoretycznie związane z poziomem trudnosci. Tutaj miałem odczucie, że tak nie jest – kiedy ja budowałem drugą armię z portalu bronionego przez ifryty, koszmary i inne ogniste paskudztwa wyszła armia Upadłych, którzy mieli 3 razy więcej wojska niż ja, o wyższym poziomie doświadczenia oraz wyższym zapotrzebowaniu na budynki (gra była oczywiście już przegrana). Przeważnie rzecz jednak trzyma się rozsądku, niemniej smuci się człowiek jak coś takiego wyjdzie i musi zagrać od nowa. Niekiedy komputerowe frakcje mają dziwną akcję podążania w stronę stolicy-twierdzy – jedno, mocno zabunkrowane miasto a w świat puszczają słabe armie. Częściej jednak komputer prowadzi się bardziej rozsądniej. W czasie bitew także funkcjonuje nieco lepiej – nie koncentruje swych sił na jednej jednostce, jeżeli jest możliwość rozbicia w turze dwóch wrogich oddziałów. Jeżeli są jednostki, którymi umiejętnościami może namieszać nam szykom to też nimi się bawi (np. teleportacja jednorożców). Niestety, ale nadal w bitwach częściej widzimy działanie komputera na zasadzie „walić do przodu” niż coś bardziej finezyjnego. Neutrale generalnie są strachliwe, a kiedy w pobliżu nie ma naszych wojsk to chętnie uderzają na nasze niezabezpieczone miasta.

Festung Breslau – jedna standardowa armia to za mało. Czasami AI się izoluje i bez wielkich inwestycji nie da się ich ruszyć

Niestety, ale dyplomacji jak nie było tak dalej nie ma. Nawet dyskusji z perspektywy siły prowadzić się nie da a akcje komputera potrafią być… dziwne. Dodatkowym dziwactwem jest klucz wg którego dostajemy informacje o oponentach – z marszu widzimy jakimi siłami wojskowymi oni dysponują, jakie czary ma do dyspozycji, jakie artefakty zebrał, ale nigdzie nie ma informacji o wielkości terytorialnej bądź porównaniu potencjałów.. W moim osobistym odczuciu powinno być właśnie całkowicie odwrotnie. Liczenie wierszy wojsk oraz potem podgląd na nasze siły to nie jest nic przyjemnego. Dodatkowo liczba akcji w tej sferze jest mała. Także i z informacjami zwrotnymi nie jest najlepiej. Taki przykład – komputer wysyła mi propozycję kupna czaru, ja mu wysyłam kontrofertę i… nic. Nie widzę żadnego komentarza czy opisu, że kontroferta została przyjęta lub odrzucona i trzeba samemu zrobić przegląd swego majątku i wiedzy. Nie można nawet sprawdzić kto z kim jest w stanie wojny i czy sensem jest napuszczanie jednych na drugich. Czyli generalnie na tej płaszczyźnie brak realnych zmian. Szkoda, bo w innych tytułach 4X widać rozwijanie tego aspektu panowania.

Dziwny wywiad wojskowy – znasz pełen skład armii, czarów i sprzętu wroga. Nie wiesz nic o jego rozmiarze, relacjach z innymi itd.

„Planar Conquest” (tak jak i „Worlds of Magic”) ma ten sam problem co inne tytuły na tym tle bitew – to co powinno być wsparciem często jest podstawą bitwy. W bataliach światów fantasy czasów przed upowszechnieniem broni palnej (lub jej braku) główną osią powinny być oddziały walczące wręcz a strzelcy i czaromioty wsparciem, języczkiem u wagi, asem w rękawie itp. W walkach z wrogiem frakcyjnym spam ofensywnymi magami oraz łucznikami często zamiata sprawę. No, chyba że udało mu się zdobyć opancerzonego i odpornego na magię wojaka (np. krasnoludzki golem runiczny) to wtedy silne oddziały walki wręcz się przydają, ale tak to tylko służą ochronie. Priorytetem w eliminacji staje się zatem wsparcie a nie rdzeń armii. Poza tym zachowały się też niektóre złe nawyki WoM. Punkty doświadczenia rozdawane na podstawie zadawanych obrażeń utrudnia wzmocnienie nowicjuszy, premiuje łuczników i magów (bo mogą zakończyć bitwę nim dojdzie do zwarcia i prawie cały exp dla nich). Nadal nie rozwiązano problemu z siłami latającymi – w defensywie są nietykalni dla większości nielatających wojsk walczących wręcz (trzeba bazować się na kontratakach). A kiedy drakoniani (jedna z ras) posiadają wszystkie jednostki latające zaś orkowie strzelców nie mają, no to mamy sytuację patologiczną. Z takich nieprzyjemnych rzeczy, które też się zachowały z WoM, jest duża rozpiętość siły czarów. Proste zaklęcie lodowego pocisku zadaje obrażenia 6k6, czyli mogą zadać obrażenia od 6 do 36 – zranić tyle co nic lub świeżaków (słabsze oddziały z niskim poziomem) puścić do piachu (a te silniejsze bądź weteranom mocno skrzywdzić). Z niektórymi żołnierzami jest podobnie, bo np. łucznik mrocznych elfów z zaklętą bronią może zdjąć niskopoziomowe oddziały na jedno uderzenie.

Ostrzał plus kawaleria plus ciężka piechota – bez tego ciężko się bije

Omówmy teraz tryb areny. Nie pamiętam czy tryb ten był dostępny w poprzedniej wersji, ale on powinien być poligonem do testowania oraz samonauki. Zwłaszcza dla nowych graczy, którzy nie mieli do czynienia z bitewniakami systemu D20, to powinni tutaj częściej wchodzić. Niestety, ale arena ma za mało opcji – wybór terenu i armii tylko jest. Podczas bitwy dostępne są WSZYSTKIE zaklęcia! Nie ma możliwości przeprowadzenia oblężenia. Przez co taki początkujący strateg D20 nie ma jak uczyć się w warunkach zbliżonych do rzeczywistych.

Arena – byłaby świetna, ale opcji za mało :(((

Gra posiada kilka wersji językowych – w tym i polską. Nie jest to dziwota, bo grę stworzyli Polacy. Co o lokalizacji można powiedzieć? Że jest dobrze. I nie chodzi mi o gramatykę czy rzeczowość (no w końcu to Polacy pisali, to musi być poprawnie językowo 😉 ) ale całościowo. W WoM często było tak, że polskie napisy znikały i zamiast tego była nazwa kodowa. Albo w ogóle między polskimi tekstami wchodził tekst angielski i był anglo-polski mish-mash. Teraz wszystko jest w porządku. Do angielskiej wersji także przyczepić się nie da, bo opisy są poprawne i zrozumiałe.

Eventy – może mniej rozbudowane niż u Paradoxu, ale fajnie że są – w niektórych 4X-ach to ich praktycznie nie ma lub mają mniejszą frekwencję niż w PC

„Planar Conquest”, tak samo jak „Worlds of Magic”, to gra 4X w której najbardziej skupiono się na sprawach wojny oraz magii. Tak jak w podstawowej grze, tak i tutaj pozostałe aspekty są mniej rozbudowane. Najważniejszą sprawą w „Planarnym Podboju”, względem poprzedniczki, są usprawnienia interface’u, naprawa AI oraz wielkie zdebugowanie gry. Szkoda, że gra nie uzyskała nowych funkcji bądź rozgrzebania funkcji już istniejących. Największym problemem gry jest jednak… konkurencja. Na rynku jest niemało nowych i niestarych 4X w światach fantasy, a „Planar Conquest” nie wybija się jakoś znacznie wśród nich Fajnie się to poskładało, ale bez wielkich rewelacji – z drugiej strony wielkich wad nie ma. Jest to gra dobra, solidna, mogąca dać wiele godzin dobrej zabawy o ile przełknie się niedoskonałości. Sumarycznie? 3,5/5 lub 7/10, ale bardziej przeciętne niż mocne.

Na końcu warto dodać rzeczy. Po pierwsze – w polskich sklepach cena jest niższa niż na STEAMie i wynosi 40 złotych (na STEAMie 24€). Po drugie posiadacze WoM dostają Planara za darmo.

Hearts of Iron 4 – Recenzja

Siedem lat. Pięć, jeśli do serii dołączyć Darkest Hour, cztery jeśli liczyć od wydania Their Finest Hour. Ponad dwa lata od zapowiedzi. Paradox długo kazał nam czekać na kolejną odsłonę Serc z Żelaza. Równie długo zastanawialiśmy co dostaniemy. Rewolucję czy ewolucję? Strategię totalną, która przyćmi wszystko co do tej pory widzieliśmy? Godną następczynię poprzedniczek? Napisaliśmy o tym tysiące postów, przeanalizowaliśmy wszystkie dd, każdy post developerów rozebraliśmy na czynniki pierwsze. Nadeszła premiera i pora odkryć karty.

Przez pewien okres odnosiłem wrażenie, że developerzy sami nie wiedzą jaką grę chcą stworzyć. W wielu kwestiach zmieniali nagle koncepcje, zaczynając prace nad danym elementem od zera, w końcu metodą prób i błędów stworzyli 'coś’. To 'coś’ nie jest rozwinięciem ani HoI2 i jego pochodnych, ani HoI3. Nie jest nawet rozwinięciem miksu wszystkich tych gier. Odpowiadając na pierwsze z pytań zadanych powyżej – dostaliśmy rewolucję. Gry uczymy się od początku. Na dodatek przeskok między czwórką a poprzedniczkami jest znacznie większy niż ten, którego doświadczyliśmy siedem lat temu zaczynając grać w HoI3.

Zacznę od tego, co się zmieniło się najmniej, czyli dyplomacjowywiadu. Wybaczcie słowotwórstwo, ale tak to właśnie wygląda – wywiad został wycięty niemal przy samej ziemi, pozostawiono tylko wspieranie partii i zamachy stanu, które wrzucono do dyplomacji. I uczyniono to wtedy, gdy w HoI3 wreszcie zrobiono go porządnie, tak że był w końcu potrzebny i przydatny (w HoI2 można było go kompletnie olać bez żadnej szkody). Wprawdzie na początku wywiad w grze miał być (m. in. wykradanie planów przeciwnika), ale został wycięty i jeśli się jeszcze pojawi, to jako dlc. W samej dyplomacji nie zmieniło się właściwie nic. Nadal jest mało użytecznym narzędziem sprowadzającym się do opcji „popraw relacje”, „zaproponuj sojusz” i „wypowiedz wojnę”. Z nowości jest tylko opcja wysłania ochotników do walczącego państwa, przez co zniknęła potrzeba eventów o chociażby Legionie Condor, oraz tworzenie wargoali (te bez większych zmian w porównaniu do trójki).

We wcześniejszych częściach HoI dyplomacja w pewnym stopniu odbywała się z pomocą eventów i decyzji. Zastąpiono to systemem narodowych celi, który – moim zdaniem – jest bardzo fajnym pomysłem. Z jednej strony zapewnia możliwość grania w miarę historycznie (możemy także wymusić to na AI przy starcie scenariusza), z drugiej pozwala na tworzenie historii alternatywnych. Niestety wymaga balansu, własne drzewka celi mają tylko majory + Polska, a i historyczność lub prawdopodobieństwo wystąpienia danego zdarzenia pozostawiają wiele do życzenia. Pierwszy problem najprawdopodobniej rozwiążą patche i mody (z naciskiem na te drugie), drugi to oczywiście wstęp do dlc z flavourem dla kolejnych państw.

Trzeci problem obejmuje zaś wiele aspektów gry. Można godzinami znęcać się nad developerami – dziwne wybory dowódców dla poszczególnych państw, skille przydzielane na podstawie nie wiadomo czego, dyskusyjny i niepełny wybór doradców politycznych i personelu wojskowego, radosna twórczość wśród modeli sprzętu, partie polityczne, nazwy państw (szczególnie w polskiej wersji językowej – zamiast Królestwa Włoch mamy „Państwo Włoskie”, a Królestwo Rumunii jest „Gwardyjską Rumunią”; są też potworki o nazwach „Neo-Ottoman Empire” i „Swiss Imperial Confederation”) – wymieniać można jeszcze długo. Niestety, ale Paradox ponownie jest na bakier z realiami IIWŚ, a modderzy będą mieli pełne ręce roboty.

System produkcji i handlu został zrobiony w dużej mierze od nowa i wreszcie nabrał głębi. Możemy budować fabryki cywilne służące do handlu i produkcji budynków, rafinerie dające nam ropę i gumę, fabryki wojskowe produkujące sprzęt i samoloty, stocznie i infrastrukturę wojskową. Czołgi, samoloty i okręty budujemy na sztuki (tak, teraz SS i DD są pojedynczymi okrętami!). Minusem jest brak możliwości zbierania zapasów przed wojną – przez cały czas musimy zapewnić naszemu przemysłowi odpowiednią ilość surowców (czy to poprzez handel, czy poprzez podboje). Generalnie jednak do tego aspektu gry mam najmniej zarzutów. Sama możliwość tworzenia dział samobieżnych na podstawie konkretnego czołgu oraz wariantów okrętów, samolotów i czołgów, a także całkiem rozbudowany kreator dywizji z miejsca podnoszą ocenę gry o cały punkt. Technologie również przeszły ponowny lifting – moim zdaniem udany. Wprawdzie niektóre drzewka wyglądają jeszcze dość skromnie, ale należy pochwalić developerów choćby za mądrą decyzję o powrocie do doktryn z HoI2.

Jeśli chodzi o politykę wewnętrzną to mam mieszane odczucia. Z HoI3 pozostały prawa dotyczące mobilizacji i przemysłu oraz doszły nowe odnoszące się do handlu. Nie mamy już gabinetu rządowego, w zamian za to możemy dobrać sobie trzech doradców politycznych, sześciu wojskowych oraz sześć biur projektowych i koncernów przemysłowych. Co mi się nie podoba? Zaoranie partii politycznych i pozostawienie tylko czterech (faszystowska, komunistyczna, demokratyczna i „neutralna”). Mam nadzieję, że ten aspekt będzie w przyszłości rozwijany, bo wygląda za skromnie w porównaniu z innymi.

Oprawa audiowizualna? Tragedii nie ma. Bajery graficzne można w komplecie wyłączyć, klasycznych żetonów NATO wprawdzie nie ma, ale zachowano przynajmniej oznaczenia. Interfejs wygląda ładnie, ale niestety nie skaluje się do mniejszych rozdzielczości (cóż, ślepy jeszcze nie jestem, przyciski mogłyby być mniejsze). Jaskrawe kolory i pagórki na mapie rozwiążą mody. Z drugiej strony modderzy mogą mieć problem ze zdjęciami dowódców i ministrów – albo w komplecie wymienią je na czarno-białe zdjęcia, albo będą wznosić się na wyżyny Photoshopa i małpować paradoxowych grafików. Muzyka jest na poziomie HoI3, miłym prezentem jest remix Rise My Comrades! Ogólnie całość oceniam na czwórkę z plusem.

Mapa? Cóż, bywało lepiej, bywało gorzej. Nie mamy najważniejszych filtrów mapy, czyli pogody i terenu. Obie rzeczy widzimy cały czas razem z mapą polityczną (pogodę możemy ewentualnie wyłączyć w opcjach), ale biorąc pod uwagę przejście gry w skalę makro nie ma to już większego znaczenia. Jest za to Zaolzie, Gdańsk i Gdynia są oddzielnie (chociaż WMG nie uświadczymy póki co), mamy wielki Gibraltar. Niestety większość prowincji nie ma nazw, chociaż pojawiały się już pomysły modów poprawiających to. Prowincje nadal są pogrupowane w regiony, przy czym tym razem mają one znacznie większe znaczenie – choćby dlatego, że to właśnie w nich, a nie pojedynczych prowincjach, stawiamy budynki.

Lotnictwo korzysta z czegoś w rodzaju nadregionów. Wiadomo jak wyglądało w poprzednich częściach – jeśli daliśmy mu duży obszar do pokrycia, to rzadko było tam gdzie trzeba, jeśli daliśmy mu szczegółowe rozkazy, to co chwila musieliśmy je zmieniać wraz z postępami na froncie. W czwórce nadal mamy skrzydła lotnicze, nadal są przypisane do bazy, ale liczba wydawanych im rozkazów znacząco spadła – operują one właśnie w nadregionach, które są bardzo duże (np. Polska składa się z dwóch). Poza tym lotnictwo jest niejako zdjęte z mapy – nie toczy walk znanych z poprzednich części, po prostu musi latać w danym obszarze i być na bieżąco uzupełniane. Gdy ma przewagę nad lotnictwem wroga, to osiąga panowanie w powietrzu. Jeśli je mamy – nasze bombowce mogą ruszyć do walki i zapewnić bonusy walczącym na ziemi dywizjom. Rozwiązanie to może się wszak nie spodobać graczom lubiącym mieć absolutnie wszystko pod swoją kontrolą.

Marynarka wojenna z kolei korzysta z akwenów. Wybieramy misję i akwen i… i tyle. Tutaj zmian nie ma, ale przerobienie transportu morskiego jest kolejną rewolucją. Nie mamy już barek desantowych, tylko wspólną pulę konwojów do handlu oraz zaopatrywania i transportowania dywizji. Dodatkowo dywizji nie możemy przerzucać drogą morską inaczej niż poprzez battleplaner! Jak to? A tak to. Jeśli chcemy przerzucić dywizje spod Berlina do Prus Wschodnich, to musimy przydzielić ją do armii, a następnie narysować ładną linię frontu wzdłuż granicy z Polską. Dopiero wtedy dywizja przemieści się do najbliższego portu i zostanie przetransportowana.

Pora na najważniejszą kwestię, która stanowi treść tej gry. Wojna na lądzie. Nie będę marudził o to czy decyzja o wywaleniu drzewka dowodzenia, przekazaniu kontroli AI itd. była słuszna czy nie – to już się stało, możemy się z tym pogodzić albo wracać do HoI2/3. Gdyby zostało to zrobione dobrze – nawet przeszedłbym jedną nogą do obozu zwolenników nowego rozwiązania. Niestety, AI po prostu nie ogarnia. Nie radzi sobie. Jest nieporadne, zbyt powolne, momentami wręcz statyczne. Wręcz słabsze od tego z poprzednich części. Potrafi zostawić dziurę na froncie o szerokości kilku prowincji i dać się okrążyć bez większego problemu. I tu już nie ma znaczenia czy balans jest ok, czy statystyki jednostek są w porządku, czy przeciwnik ma dość dywizji. Battleplaner został wprowadzony jako handicap dla AI, ale nawet to mu nie pomogło. Komputer nie ogarnia walki sam ze sobą. Wydanie mu ogólnych rozkazów sprawi, że i owszem, jakoś tam będzie parł do przodu, tyle że znacznie wolniej i z większymi stratami niż żywy gracz. Oczywiście można narysować milion strzałek (Jacek Gmoch pozdrawia), tylko… po co? Równie dobrze można sterować dywizjami ręcznie, co w końcu robiłem, bo nie mogłem już dłużej patrzeć jak AI fuszeruje cały front. Zresztą sprawdźcie screeny z wojny obronnej Polską. Najprostszy plan jaki można zrobić – dywizje górskie nad granicę ze Słowacją, szybkie na Prusy, reszta trzyma front. Bez jakiejś specjalnie zażartej walki, cofałem się dosyć wcześnie, straciłem nawet kilka dywizji. Skapitulowałem na własne życzenie, bo zostawiłem Warszawę niebronioną. Gdybym chciał dalej oglądać ten kabaret, to podejrzewam, że powalczyłbym spokojnie do wiosny. Sterując dywizjami ręcznie od początku może nie wygrałbym, ale opierałbym się znacznie dłużej. Grając od 1936 r. i budując armię po swojemu nie dałbym AI żadnych szans.

Rozpisywać się o walkach na lądzie można jeszcze długo, ale chyba nie bardzo jest sens. Paradox i tak wygrał to rozdanie – w rękach ma fulla. Szkoda tylko, że obok trzech asów (produkcja, customizacja sprzętu, cele narodowe), ma dwie dwójki (AI i szereg pomniejszych kwestii, które wszakże są do przełknięcia). Bo ogólnie rzecz biorąc gra jest fajna, przyjemna i wciągająca. Szkoda tylko, że wywija orła w najważniejszym momencie. Dlatego też pozostawiam grę bez oceny liczbowej. Gdyby nie licząc walki na lądzie, to HoI4 dostałoby całkiem wysoką notę – może nawet gdzieś w okolicach 4/5. Większość elementów oceniam w miarę pozytywnie, ale za ten najważniejszy Paradoxowi należy się szkolna jedynka. Niestety, nie ta niemiecka.

Pozostało mi odpowiedzieć na najważniejsze pytanie. Kupować? Kupować, ale po wyjściu patchy, dlc, modów. A jak mocno chcecie to i teraz – bo bawić się dobrze można i bez nich. Tylko tego AI żal.

[Screeny jeśli ktoś nie widział]

Różne różności: http://imgur.com/gallery/RNIQm/new

Różne różności II: http://imgur.com/gallery/Iilj8/new

Polska wersja językowa: http://imgur.com/gallery/GknS0/new

Wojna obronna: http://imgur.com/gallery/WT0HM/new

Hiszpańska wojna domowa: http://imgur.com/gallery/r4RnH/new

EUROPA UNIVERSALIS IV – AKCEPTOWALNOŚĆ KULTUR

Na początku dostaliśmy informację, że będzie… przerwa. Po prostu devsi biorą sobie powoli wolne, zatem od teraz nie należy oczekiwać na kolejne paczki informacji.

Głównym tematem tego DD była jednak kultura. Przypomniano graczom, że kultura nie jest tożsama z językiem a grupy kulturowe są raczej pół-arbitralnym określeniem ko z kim lepiej się dogada i nie będzie konfliktów między nimi.

Akceptowalność kultur przez państwo w serii EU było praktycznie niesterowalne. W EU4 związane było to z ich udziałem procentowym w bogactwie kraju. Nie była to najlepsza droga i nawet poszerzenie zakresu opcji zmiany kultury z Kozaków niewiele pomogło. Zatem najbliższy patch to zmieni – będziemy mieli w pełni kontrolę nad tym kogo się toleruje. Wiąże się to też z limitem…

Bazowo będzie można wybrać 2 kultury do zaakceptowania. Idea „Kulturowe więzi” dają jeszcze dwie. Oświecony despotyzm, status imperium oraz kilka idei narodowych zwiększa dodatkowo limit. Polityki oraz rozwój technologii dyplomatycznych także zwiększają limit. W przypadku, kiedy limit nam się zmniejszy z jakiegoś powodu to status akceptowalności traci ostatnia kultura.

Aby móc kogoś zaakceptować ta kultura powinna mieć 20 developmentu w scorowanych prowincjach oraz trzeba zapłacić 100 punktów dyplomatycznych. Pozbawienie kogoś tego statusu kosztuje 10 DIP-pointów a prowincje z tą prowincją dostają +5 niepokojów.

CRUSADER KINGS 2 – ABY PRZEŻYĆ

Autor: Darkrenown z Paradoxplazy
Tłumacz: Maciej-Kamil z naszego forum

Pierwszą linią obrony przed epidemią będzie odosobnienie. Jest to podobne do ukrywania się, jednakże w tym wypadku zamykasz się w swym zamku razem ze swoim dworem. Jest to bardzo efektywny sposób na powstrzymanie zarazy pod warunkiem, że nikt z twego otoczenia nie jest zainfekowany. W trakcie odosobnienie będą się działy różne rzeczy, takie jak: konflikty, bądź tworzenie więzi między ludźmi, wściekli ludzie z zewnątrz chcący wejść do ciebie, braki jedzenia, morderstwa, a nawet trochę kanibalizmu.

Innym, bardziej długofalowym sposobem ochrony jest budowa szpitali. Są one nowym typem włości (holding) budowanym w taki sam sposób jak forty, czy posterunki handlowe. Zmniejszają one szansę na dotarcie zarazy do prowincji w której się znajdują. Ich rozbudowa zmniejsza ją jeszcze bardziej, a budowa osad trędowatych obniża dodatkowo ryzyko buntu.

EUROPA UNIVERSALIS IV – INSTYTUCJE

W dzisiejszym DD ludzie od Paradoxu przedstawili nam wspaniałą wieść – koniec ze sztywnym kluczem kosztów technologicznych! Od najbliższej wersji to nie grupy technologiczne będą decydować o kosztach technologii, ale instytucje.

Ale zaraz, zaraz. Jakie instytucje, czym one są? Jest to nowy koncept, który ma usensownić i umniejszyć patologie progresu i rozkładu technologicznego w EU4. Instytucja to poziom rozwoju społecznego, pierwotnie związana jest z prowincją i jeżeli opanuje 10% całego krajowego developmentu możliwe będzie jego upaństwowienie. Brak nowej instytucji oznaczać będzie wzrost kosztów technologicznych o 1% w skali roku. Wprowadzenie kolejnej instytucji niweluje aktualne kary. Instytucja rodzi się w prowincji i rozprzestrzenia się na pozostałe graniczne. One przekazują ją dalej i dalej, tak jak roznosi się zaraza.

Aktualne instytucje
*Feudalizm – startowa dla większości cywilizowanych państw świata (z wyłączeniem hord, ludów czarnej Afryki oraz Nowego Świata). Upaństwowienie da bonus +1 do limitu wodzów.
*Renesans – po roku 1450 rodzi się w stolicy bądź bogatej prowincji włoskiej. Przenieść się może tylko na prowincje feudalne. Bonusem unarodowienia jest 5% redukcji kosztów podnoszenia developmentu i tańsze budynki o 5%. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 50% kosztów technologii.
*Kolonializm – pojawić się może od XVI wieku w porcie europejskiego kraju z Misją Nowego Świata i po odkryciu Nowego Świata. Może przenosić się drogą morską. Dla kraju daje bonus 10% prowincjonalnej siły handlu. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 20% kosztów technologii.
*Prasa drukarska – pojawić się może po 1550 roku w Niemczech lub prowincji protestanckiej/zreformowanej. Szybko rozprzestrzenia się na terenach protestanckich i reformowanych oraz w krajach z technologią dyplomatyczną 15+. Bonusem jest redukcja kosztów stabilności o 5%. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 20% kosztów technologii.
*Handel globalny – w najbogatszym centrum handlowym wieku XVII się narodzi a rozprzestrzeniać się będzie głównie w prowincjach z infrastrukturą handlową. Dodaje 1 kupca gratis. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 20% kosztów technologii.
*Manufaktury – rodzi się po 1650 roku w prowincjach z manufakturą oraz +30 developmentem. Zwiększa ilość produkowanych dóbr o 10%. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 20% kosztów technologii.
*Oświecenie – generuje się po 1700 roku w prowincji z miejscem w parlamencie lub europejskim kraju posiadanym przez monarchę nie gorszego niż 5/5/5. Jako państwowa koszty konwersji kultury o 25%. Brak, kiedy już jest na świecie, to kara 30% kosztów technologii.

Sumarycznie? Europa ma większe szanse bycia motorem postępu, ale nie ma na to gwarancji. Wprowadzenie kolejnych instytucji oznacza płacenie dukatami

Mapa instytucji z końca gry (zielony ma na full, żółty nie)

Mapa poziomów technologicznych z końca gry

Pzy okazji kilka zmian
*Reforma Indian nadaje wszystkie aktualnie dostępne instytucje
*Kompanie handlowe są dostępne dla wszystkich techgrup
*Sporo warunków przepisano z techgrup na instytucje