Siedem lat. Pięć, jeśli do serii dołączyć Darkest Hour, cztery jeśli liczyć od wydania Their Finest Hour. Ponad dwa lata od zapowiedzi. Paradox długo kazał nam czekać na kolejną odsłonę Serc z Żelaza. Równie długo zastanawialiśmy co dostaniemy. Rewolucję czy ewolucję? Strategię totalną, która przyćmi wszystko co do tej pory widzieliśmy? Godną następczynię poprzedniczek? Napisaliśmy o tym tysiące postów, przeanalizowaliśmy wszystkie dd, każdy post developerów rozebraliśmy na czynniki pierwsze. Nadeszła premiera i pora odkryć karty.

Przez pewien okres odnosiłem wrażenie, że developerzy sami nie wiedzą jaką grę chcą stworzyć. W wielu kwestiach zmieniali nagle koncepcje, zaczynając prace nad danym elementem od zera, w końcu metodą prób i błędów stworzyli ‚coś’. To ‚coś’ nie jest rozwinięciem ani HoI2 i jego pochodnych, ani HoI3. Nie jest nawet rozwinięciem miksu wszystkich tych gier. Odpowiadając na pierwsze z pytań zadanych powyżej – dostaliśmy rewolucję. Gry uczymy się od początku. Na dodatek przeskok między czwórką a poprzedniczkami jest znacznie większy niż ten, którego doświadczyliśmy siedem lat temu zaczynając grać w HoI3.

Zacznę od tego, co się zmieniło się najmniej, czyli dyplomacjowywiadu. Wybaczcie słowotwórstwo, ale tak to właśnie wygląda – wywiad został wycięty niemal przy samej ziemi, pozostawiono tylko wspieranie partii i zamachy stanu, które wrzucono do dyplomacji. I uczyniono to wtedy, gdy w HoI3 wreszcie zrobiono go porządnie, tak że był w końcu potrzebny i przydatny (w HoI2 można było go kompletnie olać bez żadnej szkody). Wprawdzie na początku wywiad w grze miał być (m. in. wykradanie planów przeciwnika), ale został wycięty i jeśli się jeszcze pojawi, to jako dlc. W samej dyplomacji nie zmieniło się właściwie nic. Nadal jest mało użytecznym narzędziem sprowadzającym się do opcji „popraw relacje”, „zaproponuj sojusz” i „wypowiedz wojnę”. Z nowości jest tylko opcja wysłania ochotników do walczącego państwa, przez co zniknęła potrzeba eventów o chociażby Legionie Condor, oraz tworzenie wargoali (te bez większych zmian w porównaniu do trójki).

We wcześniejszych częściach HoI dyplomacja w pewnym stopniu odbywała się z pomocą eventów i decyzji. Zastąpiono to systemem narodowych celi, który – moim zdaniem – jest bardzo fajnym pomysłem. Z jednej strony zapewnia możliwość grania w miarę historycznie (możemy także wymusić to na AI przy starcie scenariusza), z drugiej pozwala na tworzenie historii alternatywnych. Niestety wymaga balansu, własne drzewka celi mają tylko majory + Polska, a i historyczność lub prawdopodobieństwo wystąpienia danego zdarzenia pozostawiają wiele do życzenia. Pierwszy problem najprawdopodobniej rozwiążą patche i mody (z naciskiem na te drugie), drugi to oczywiście wstęp do dlc z flavourem dla kolejnych państw.

Trzeci problem obejmuje zaś wiele aspektów gry. Można godzinami znęcać się nad developerami – dziwne wybory dowódców dla poszczególnych państw, skille przydzielane na podstawie nie wiadomo czego, dyskusyjny i niepełny wybór doradców politycznych i personelu wojskowego, radosna twórczość wśród modeli sprzętu, partie polityczne, nazwy państw (szczególnie w polskiej wersji językowej – zamiast Królestwa Włoch mamy „Państwo Włoskie”, a Królestwo Rumunii jest „Gwardyjską Rumunią”; są też potworki o nazwach „Neo-Ottoman Empire” i „Swiss Imperial Confederation”) – wymieniać można jeszcze długo. Niestety, ale Paradox ponownie jest na bakier z realiami IIWŚ, a modderzy będą mieli pełne ręce roboty.

System produkcji i handlu został zrobiony w dużej mierze od nowa i wreszcie nabrał głębi. Możemy budować fabryki cywilne służące do handlu i produkcji budynków, rafinerie dające nam ropę i gumę, fabryki wojskowe produkujące sprzęt i samoloty, stocznie i infrastrukturę wojskową. Czołgi, samoloty i okręty budujemy na sztuki (tak, teraz SS i DD są pojedynczymi okrętami!). Minusem jest brak możliwości zbierania zapasów przed wojną – przez cały czas musimy zapewnić naszemu przemysłowi odpowiednią ilość surowców (czy to poprzez handel, czy poprzez podboje). Generalnie jednak do tego aspektu gry mam najmniej zarzutów. Sama możliwość tworzenia dział samobieżnych na podstawie konkretnego czołgu oraz wariantów okrętów, samolotów i czołgów, a także całkiem rozbudowany kreator dywizji z miejsca podnoszą ocenę gry o cały punkt. Technologie również przeszły ponowny lifting – moim zdaniem udany. Wprawdzie niektóre drzewka wyglądają jeszcze dość skromnie, ale należy pochwalić developerów choćby za mądrą decyzję o powrocie do doktryn z HoI2.

Jeśli chodzi o politykę wewnętrzną to mam mieszane odczucia. Z HoI3 pozostały prawa dotyczące mobilizacji i przemysłu oraz doszły nowe odnoszące się do handlu. Nie mamy już gabinetu rządowego, w zamian za to możemy dobrać sobie trzech doradców politycznych, sześciu wojskowych oraz sześć biur projektowych i koncernów przemysłowych. Co mi się nie podoba? Zaoranie partii politycznych i pozostawienie tylko czterech (faszystowska, komunistyczna, demokratyczna i „neutralna”). Mam nadzieję, że ten aspekt będzie w przyszłości rozwijany, bo wygląda za skromnie w porównaniu z innymi.

Oprawa audiowizualna? Tragedii nie ma. Bajery graficzne można w komplecie wyłączyć, klasycznych żetonów NATO wprawdzie nie ma, ale zachowano przynajmniej oznaczenia. Interfejs wygląda ładnie, ale niestety nie skaluje się do mniejszych rozdzielczości (cóż, ślepy jeszcze nie jestem, przyciski mogłyby być mniejsze). Jaskrawe kolory i pagórki na mapie rozwiążą mody. Z drugiej strony modderzy mogą mieć problem ze zdjęciami dowódców i ministrów – albo w komplecie wymienią je na czarno-białe zdjęcia, albo będą wznosić się na wyżyny Photoshopa i małpować paradoxowych grafików. Muzyka jest na poziomie HoI3, miłym prezentem jest remix Rise My Comrades! Ogólnie całość oceniam na czwórkę z plusem.

Mapa? Cóż, bywało lepiej, bywało gorzej. Nie mamy najważniejszych filtrów mapy, czyli pogody i terenu. Obie rzeczy widzimy cały czas razem z mapą polityczną (pogodę możemy ewentualnie wyłączyć w opcjach), ale biorąc pod uwagę przejście gry w skalę makro nie ma to już większego znaczenia. Jest za to Zaolzie, Gdańsk i Gdynia są oddzielnie (chociaż WMG nie uświadczymy póki co), mamy wielki Gibraltar. Niestety większość prowincji nie ma nazw, chociaż pojawiały się już pomysły modów poprawiających to. Prowincje nadal są pogrupowane w regiony, przy czym tym razem mają one znacznie większe znaczenie – choćby dlatego, że to właśnie w nich, a nie pojedynczych prowincjach, stawiamy budynki.

Lotnictwo korzysta z czegoś w rodzaju nadregionów. Wiadomo jak wyglądało w poprzednich częściach – jeśli daliśmy mu duży obszar do pokrycia, to rzadko było tam gdzie trzeba, jeśli daliśmy mu szczegółowe rozkazy, to co chwila musieliśmy je zmieniać wraz z postępami na froncie. W czwórce nadal mamy skrzydła lotnicze, nadal są przypisane do bazy, ale liczba wydawanych im rozkazów znacząco spadła – operują one właśnie w nadregionach, które są bardzo duże (np. Polska składa się z dwóch). Poza tym lotnictwo jest niejako zdjęte z mapy – nie toczy walk znanych z poprzednich części, po prostu musi latać w danym obszarze i być na bieżąco uzupełniane. Gdy ma przewagę nad lotnictwem wroga, to osiąga panowanie w powietrzu. Jeśli je mamy – nasze bombowce mogą ruszyć do walki i zapewnić bonusy walczącym na ziemi dywizjom. Rozwiązanie to może się wszak nie spodobać graczom lubiącym mieć absolutnie wszystko pod swoją kontrolą.

Marynarka wojenna z kolei korzysta z akwenów. Wybieramy misję i akwen i… i tyle. Tutaj zmian nie ma, ale przerobienie transportu morskiego jest kolejną rewolucją. Nie mamy już barek desantowych, tylko wspólną pulę konwojów do handlu oraz zaopatrywania i transportowania dywizji. Dodatkowo dywizji nie możemy przerzucać drogą morską inaczej niż poprzez battleplaner! Jak to? A tak to. Jeśli chcemy przerzucić dywizje spod Berlina do Prus Wschodnich, to musimy przydzielić ją do armii, a następnie narysować ładną linię frontu wzdłuż granicy z Polską. Dopiero wtedy dywizja przemieści się do najbliższego portu i zostanie przetransportowana.

Pora na najważniejszą kwestię, która stanowi treść tej gry. Wojna na lądzie. Nie będę marudził o to czy decyzja o wywaleniu drzewka dowodzenia, przekazaniu kontroli AI itd. była słuszna czy nie – to już się stało, możemy się z tym pogodzić albo wracać do HoI2/3. Gdyby zostało to zrobione dobrze – nawet przeszedłbym jedną nogą do obozu zwolenników nowego rozwiązania. Niestety, AI po prostu nie ogarnia. Nie radzi sobie. Jest nieporadne, zbyt powolne, momentami wręcz statyczne. Wręcz słabsze od tego z poprzednich części. Potrafi zostawić dziurę na froncie o szerokości kilku prowincji i dać się okrążyć bez większego problemu. I tu już nie ma znaczenia czy balans jest ok, czy statystyki jednostek są w porządku, czy przeciwnik ma dość dywizji. Battleplaner został wprowadzony jako handicap dla AI, ale nawet to mu nie pomogło. Komputer nie ogarnia walki sam ze sobą. Wydanie mu ogólnych rozkazów sprawi, że i owszem, jakoś tam będzie parł do przodu, tyle że znacznie wolniej i z większymi stratami niż żywy gracz. Oczywiście można narysować milion strzałek (Jacek Gmoch pozdrawia), tylko… po co? Równie dobrze można sterować dywizjami ręcznie, co w końcu robiłem, bo nie mogłem już dłużej patrzeć jak AI fuszeruje cały front. Zresztą sprawdźcie screeny z wojny obronnej Polską. Najprostszy plan jaki można zrobić – dywizje górskie nad granicę ze Słowacją, szybkie na Prusy, reszta trzyma front. Bez jakiejś specjalnie zażartej walki, cofałem się dosyć wcześnie, straciłem nawet kilka dywizji. Skapitulowałem na własne życzenie, bo zostawiłem Warszawę niebronioną. Gdybym chciał dalej oglądać ten kabaret, to podejrzewam, że powalczyłbym spokojnie do wiosny. Sterując dywizjami ręcznie od początku może nie wygrałbym, ale opierałbym się znacznie dłużej. Grając od 1936 r. i budując armię po swojemu nie dałbym AI żadnych szans.

Rozpisywać się o walkach na lądzie można jeszcze długo, ale chyba nie bardzo jest sens. Paradox i tak wygrał to rozdanie – w rękach ma fulla. Szkoda tylko, że obok trzech asów (produkcja, customizacja sprzętu, cele narodowe), ma dwie dwójki (AI i szereg pomniejszych kwestii, które wszakże są do przełknięcia). Bo ogólnie rzecz biorąc gra jest fajna, przyjemna i wciągająca. Szkoda tylko, że wywija orła w najważniejszym momencie. Dlatego też pozostawiam grę bez oceny liczbowej. Gdyby nie licząc walki na lądzie, to HoI4 dostałoby całkiem wysoką notę – może nawet gdzieś w okolicach 4/5. Większość elementów oceniam w miarę pozytywnie, ale za ten najważniejszy Paradoxowi należy się szkolna jedynka. Niestety, nie ta niemiecka.

Pozostało mi odpowiedzieć na najważniejsze pytanie. Kupować? Kupować, ale po wyjściu patchy, dlc, modów. A jak mocno chcecie to i teraz – bo bawić się dobrze można i bez nich. Tylko tego AI żal.

[Screeny jeśli ktoś nie widział]

Różne różności: http://imgur.com/gallery/RNIQm/new

Różne różności II: http://imgur.com/gallery/Iilj8/new

Polska wersja językowa: http://imgur.com/gallery/GknS0/new

Wojna obronna: http://imgur.com/gallery/WT0HM/new

Hiszpańska wojna domowa: http://imgur.com/gallery/r4RnH/new