10 lis 2015 | Dev Diary
Przez ostatnie tygodnie stronniczki z pamiętników devsów dotyczące CK2 tak naprawdę ich nie dotyczyły. Ot różne notatki i przemyślenia jednak to było lanie wody. Teraz w końcu dostaliśmy porządne papierki zatem możemy trochę poczytać. Konkretniej – o patkach, które wejdą wraz z dodatkiem.
W CK2 sojusze opierały się wyłącznie na relacjach personalnych – jakiś krewniak, zięć czy też przyjaciel mógł pomóc w wojnie. Czasami można było poprosić ziomków z wspólnej kultury do pomocy, o ile było się celem inwazji. System prosty i jasny, acz równocześnie niezbyt przewidywalny i mogący utrudnić życie. Żeby tutaj nieco rzecz usprawnić po pierwsze podzielone zostały sojusze na Sojusze oraz Pakty o Nieagresję.
Powyższy screen został ocenzurowany z nieujawnionych jeszcze ficzerów
Narzeczeństwo automatycznie dają już wyłącznie Pakt o Nieagresji. Jeżeli do ślubu dojdzie możliwe jest przekucie paktu na Sojusz. W przypadku krewniaków nie posiada się automatycznie niczego i trzeba odpowiednie wcześniej sojusz podpisać (i to bez kazirodczych małżeństw). Dzięki temu możliwe będą wewnątrz-rodowe wojny bez absurdalnych kar.
Powyższy screen został ocenzurowany z nieujawnionych jeszcze ficzerów
Usprawnione ma zostać też działanie AI w tej sferze – komputer nie będzie wysyłać córek na dwory władców tylko przez pryzmat personalnych sympatii ale ma też wejść w życie elementy realpolityki. Nie będzie zatem tworzył sojuszy z kimś, kto niedługo będzie zbyt silny i mógł jemu zagrozić. W stosunku do takich państw pierwszorzędnym celem powinno być zastopowanie jego rozwoju i szukanie sojuszników pośród innych zagrożonych monarchom.
Dodatkowo sojusznicy będą automatycznie dołączać do wojny, chyba że celem wojny ofensywnej jest ktoś z kim posiada się pakt o nieagresji.
10 lis 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców HoI4. Dzisiaj trochę panuje chaos w biurze Paradoxu, gdyż opuszczamy to biuro po obiedzie i wprowadzamy się do nowego w poniedziałek. Obiecałem spojrzeć na Francję dzisiaj.
Francja jest jednym z mocarstw w 1936, jednym ze zwycięzców Wielkiej Wojny i kontroluje wielkie Imperium. Ich ojczyste ziemie w Europie są bogate, prawie połowa Afryki jest pod ich kontrolą, a mają też kolonie w Indochinach, Syrii i Gujanie, nie wspominając o bezpośredniej kontrolii rozlicznych wysp na całym świecie.
Francja ma ogromne złoża glinu i stali, tych materiałów nie powinno Francji nigdy zabraknąć. Ich azjatyckie kolonie zapewniają im dostęp do jednych z największych zapasów gumy i wolframu. Nie mają jednak ropy i muszą ją importować.
Fracja ma trzy duchy na starcie.
- Zwycięscy I WŚ, która daje im karę do prędkości opracowywania doktryny lądowej o 75%.
- Podzielony rząd, kosztujący 1 punkt siły politycznej dziennie i redukujący jedność narodową aż do jego usunięcia.
- Chronienie przez linię Maginota, która zmniejsza ich prędkość planowania o 25%, ale zwiększa maksymalną prędkość planowania o 25%.
Francja ma 74 dywizje w 1936, ale kilka z nich to pojedyncze jednostki kolonialne i ich siły opancerzone to zaledwie brygady. Jak widzicie na zrzucie ekranu polegają ciężko na fortyfikacjach na granicy z Niemcami.
![[IMG]](http://i.imgur.com/ZojXE2d.jpg)
Francja ma 1 CV, 3 BB, 7 CA, 7 CL, 52 DD i 57 SS na starcie, ale to nie jest najnowocześniejsza flota. Jest jednak wystarczająca by bezproblemowo pokonać samych Niemców albo Włochów, ale nie miała by szans przeciwko połączonej flocie Osi.
Francja zaczyna z 456 myśliwcami, 48 bombowcami morskimi i 204 nowoczesnymi bombowcami taktycznymi. To raczej dobre lotnictwo, ale będzie musiało zostać wzmocnione przed startem wojny.
Francja nie jest członkiem aliantów na starcie w 1936 i ma wiele opcji w drzewku skupień (focus tree).
- Metropolia Francuska i Algierska Francja daje na początku kopa do przemysłu i kolejne miejsce na badania.
- Skupienie się na Ataku ALBO Obronie kształtuje dalsze możliwości, reforma wojskowa usuwa karę „Zwycięzcy I WŚ”.
- Reformy rządu jest bardzo elastycznym drzewkiem, które daje mnóstwo opcji, usuwając końcowo również karę „Podzielony Rząd”. Stwórz własną frakcję z Czechosłowacją, dołącz do Aliantów, dołącz do Kominternu albo dołącz do Osi..
- Skupienia w obrębie floty dają bonusy do badań i rozwoju floty.
- Skupienie w obrębie sił powietrznych dają bonusy do badań i rozwoju dla jednostek powietrznych (nie widoczne poniżej).
![[IMG]](http://i.imgur.com/32JeCDz.jpg)
9 lis 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich w 28-mym odcinku pamiętnika twórców Hearts of Iron IV (Serca z Żelaza IV). Tym razem będziemy mówić o rzeczach na które masz najmniejszy wpływ w grze i prawdziwym życiu, tzn. pogoda i teren.
Nie byliśmy szczęśliwi z systemem pogody z HoI3. Sama symulacja była bardzo skomplikowana by jak najlepiej naśladować rzeczywistość. Nie była jednak lubiana przez graczy i uniemożliwiała ustawianie niektórych ważnych przypadków jak bardzo chłodna zima w Rosji ’41 czy niezwykle gorące pustynie. Była wymagająca obliczeniowo, no i w końcu ciągłe sprawdzanie mapy w trybie pogody było męczące (i większość tego nie robiła). W tej odsłonie serii postanowiliśmy przyjąć całkiem inne rozwiązanie.
![[IMG]](http://i.imgur.com/QOAY5j6.jpg)
Pełna kontrola skryptem
Prawdopodobieństwo każdego typu pogody można ustawić skryptem dla każdego: rejonu strategicznego i miesiąca lub jakiegoś zdefiniowanego okresu. Na przykład możemy ustawić bardzo uciążliwe Rosyjskie błoto, które wszyscy uwielbiają dla miejsc i miesięcy dla których ma to sens. Dla moderów przygotowaliśmy naprawdę zmyślne narzędzie do ustawiania tych wartości tak, że łatwo nimi manipulować, łatwo je poprawiać (więc Panowie jak będzie przerabiać „Cats of 4th Reich” (?) na HoI4, na co sam czekam [twórca], to będzie to łatwe). Zatem będziemy raczej używać pełnej kontroli nad pogodą by wywrzeć odpowiedni wpływ na rozgrywkę niż skomplikowanej symulacji by ją poprawiała.
Jest 6 typów pogody w grze. Bezpośrednio wpływają na jednostki powietrzne i floty oraz pośrednio na jednostki lądowe (o tym później):
- Czyste niebo – podstawowy typ pogody. Po prostu ciesz się słońcem ziom.
- Lekki deszcz – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych.
- Burza – dużo mocniejsza wersja lekkiego deszczu. Nie da sie startować z lotniskowców, trudno trafić cel bombowcem.
- Śnieg – trudniej wykryć jednostki powietrzne i floty wroga. Ataki samolotów na okręty są mniej efektywne oraz celność ognia okręt-okręt jest obniżona. Większe ryzyko wypadków lotniczych (podobnie jak Lekki deszcz).
- Zamieć – dużo mocniejsza wersja śniegu. Podobnie jak burza.
- Burza piaskowa – niemal nie da się wykryć drugiego samolotu, ogromne prawdopodobieństwo wypadku lotniczego, bombowce nie mogą trafić celu naziemnego.
Temperatura
Temperatura jest śledzona na poziomie prowincji oraz wpływa głównie na poziomy zużycia. Jeżeli jest bardzo zimno lub gorąco to wiele rzeczy będzie się psuć dużo częściej. Będziesz potrzebował dowódcy z cechą Zimowy Specjalista by osiągnąć jak najwyższy poziom efektywności gdy jest zimno.
Błoto i śnieg (no, dobra jest tu trochę symulacji)
Zapisujemy opady deszczu czy śniegu (widoczne na mapie), ale także sprawdzamy czy osiągnęło ekstremalny poziom. Wysoki śnieg utrudnia poruszanie się jednostek, ale błoto zwiększy bardzo poziom zużycia oraz spowolni cię do poziomu czołgania się. Rozsądny gracz nie będzie atakował Związku Radzieckiego jak tylko zaczęły się roztopy albo wiele jego dywizji ugrzęźnie.
![[IMG]](http://i.imgur.com/Ji9pVdX.jpg)
Wygląd na mapie
Ponieważ pogoda ma duży wpływ, chcieliśmy by była zawsze widoczna dla gracza. Śnieg czy błoto będzie zawsze widoczne bezpośrednio na mapie, podczas gdy chmury burzowe i deszcze są w warstwie znikającej przy zbliżeniu by nie zaciemniać widoku ruchów jednostek.
![[IMG]](http://i.imgur.com/p112LQh.jpg)
Wielka burza z błyskawicami nad Rosją (niestety nie miałem refleksu by pokazać jedną z nich)
Teren
O ile wiele rzeczy jest zdefiniowanych dla całego stanu, teren wciąż będzie przypisany do prowincji. System terenów jest całkowicie modowalny jak we wszystkich grach na Clausewitzu, ale typy terenu są jak poniżej:
Równiny – teren podstawowy bez kar czy bonusów.
Las:
- 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 20% kara do ataku.
- 20% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Wzgórza:
- 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 20% kara do ataku.
- 33% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 5% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Góry:
- 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 40% większe zużycie.
- 40% kara do ataku.
- 66% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 10% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Miasto
- 20% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 30% kara do ataku.
Dżungla:
- 50% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 50% większe zużycie.
- 30% kara do ataku.
- 25% węższy szerokość pola walki (combat width).
- 25% lepsza ochrona przeciw wrogą przewagą w powietrzu.
Bagno
- 100% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 80% większe zużycie.
- 40% kara do ataku.
- 25% węższy szerokość pola walki (combat width).
Pustynia
- 5% dłuższy czas przejścia przez prowincję.
- 30% większe zużycie.
Różne typy batalionów mają różne kary lub bonusy do ataku, obrony czy ruchu w stosunku to zwykłej piechoty w zależności od terenu. Na przykład kawaleria ma małą karę -5% do ataku w trudnym terenie, kiedy górale mają bonusy do walki i ruchu w górach i wzgórzach.
Kary specyficzne dla jednostek złe się łączą z karami za teren co prowadzi czasem do bardzo złych sytuacji, tzn. atak ciężko opancerzonymi jednostkami w górach to koszmarny pomysł.
9 lis 2015 | Dev Diary
Zeszłoczwartkowe wpisy z dzienniczka devsów dotyczących DLC „Kozacy” oraz patcha jemu towarzyszącemu. Ponieważ trochę przytrzymaliśmy nie ma co czekać i przeglądamy lekturę.
Usprawnione szpiegostwo (ficzer z dodatku)
Ponieważ na Paradoxplazie ludzie często narzekali, iż idee szpiegowskie są beznadziejnie słabe zatem Devsi postanowili wprowadzić dodatkowe akcje dla szpiegów.
Studiowanie technologii
Sytuacja jest dość prosta – jeżeli wyślemy szpiega do bardziej rozwiniętych państw (minimum 2 poziomy technologiczne przed nami) to comiesięcznie kraj będzie dostawał odpowiednie Monarch-Pointy. Wielokrotne wysyłanie nie powiela punktów – umożliwia zdobywanie ich w innej dziedzinie o ile szpiegowany kraj już nie daje.


Agitacja wolnościowa
Można wysyłać szpiegów do państw podległych, aby siać propagandę przeciwko ich suwerenom/metropoliom. Powinno to móc ułatwić rozbijanie państw z wianuszkiem poddanych czy też kolonialnych potęg. Z każdym miesiącem aktywnego szpiega powiększa się Pragnienie Wolności o 1% do maksymalnie 25%. Aktywność wielu szpiegów z innych państw może przyspieszyć progres, ale granicę 25% przekroczyć nie można.


Kolektywne łupy (ficzer z dodatku)
Ponieważ Kozacy i tak wprowadzają zbiorowe chęci na zyski z wojny tak też i uzyskiwane fundusze z wojny przestaną iść wyłącznie do lidera aliansu. Zyski będą współdzielone pomiędzy sojusznikami w oparciu o procentowy udział w punktach zwycięstwa. I tak przykładowo – Anglia i Aragonia mają wojnę z Paryżanami, Anglia uzyskała 70% WS zaś Aragonia 30%. I chociaż to Aragonia dowodzi sojuszowi to większość funduszy z wojny trafi do Londynu.

Zmiany w Strefach Kontroli Fortów (ficzer z patcha)
Zmiana w fortach weszły w życie wraz z patchem 1.12 usprawniając aspekt strategiczny. Ponieważ część zasad wg których działają były niezrozumiałe i momentami dawały dziwne efekty, tak też devsi wprowadzili kilka zmian.
- Forty zdobyte przez wroga generują własną strefę kontroli
- Strefy ograniczają przemarsz nieprzyjaciołom także na ziemiach innych państw
- Prowincja może być w zonie kilku fortów
- Strefy powinny lepiej się nakładać, przez co uniknie się nadmiernie krętych ścieżek do sąsiedniej prowincji

Permanentne claimy (ficzer z patcha)
Sprawa jest prosta – claimy powstałe przez formowanie państw trwają na zawsze. Dodatkowo redukuję one koszty corowania o 25% (zamiast zwykłych 10%) i utracone mogą być w wyniku traktatów pokojowych, opcji porzucania claimów czy też eventów/decyzji.
A w najbliższy czwartek – o wasalach moich wasali.
2 lis 2015 | Dev Diary
W dzisiejszych stroniczkach devsów poczytamy troszku o okrętach naukowych – wysoce istotnych elementach floty kosmicznej we wczesnej fazie gry.
Flota jajogłowych będą konieczne do okrywania oraz badania nieznanych nam planet i innych obiektów kosmicznych. Dzięki ich pracy dowiemy się czy ta, są jakieś interesujące zasoby, jest bezludna, nadaje się do zamieszkania czy też w ogóle do czegokolwiek. Z poprzedniego DD wiemy, że będzie istnieć klasa specjalistów-naukowców, którzy docelowo powinni kierować takimi okrętami. Inne postacie także będą mogły nimi kierować, jednak ich skuteczność będzie rzecz jasna mocno zredukowana.
Doomdark, czyli devs który opublikował dzisiejsze stroniczki, przyznał się że lubi porównywać postacie odkrywców z bohaterami w RPG-ach. Latają po przestrzeni kosmicznej, zwiedzają, mają swoje małe przygody, zdobywają doświadczenie i być może zdobywając nowe umiejętności. W końcu galaktyki są pradawne oraz pełne cudów. Trochę to też ma zostać oddane w grze – po zakończeniu misji badawczej naukowiec ma szansę na odkrycie jakiejś Anomalii. Każda posiada swój poziom trudności i badania nad nią mogą spowolnić zwykłe badania jeżeli nie będzie się posiadać odpowiednio zdolnych kadr. Ich zbadanie wymaga czasu oraz umiejętności (zapewne też i kapitału) a efekty mogą być różniaste. Przykładowo podczas badań nad asteroidą naukowiec znalazł rozległą sieć jaskiń. W wyniku ich badań może rozwikłać jakiś problem genezy swojego gatunku, może uzyskać jakieś błędne wnioski albo np. doprowadzić do eksplozji i skierować samą asteroidę na kurs kolizyjny z rodzinną planetą.
Niezależnie od tego co się wydarzy – amonali nie można ponownie zbadać.
Anomalie należy zatem traktować jako zadania poboczne. Mogą wymagać dokonania jakiś decyzji od gracza (podobnie jak w eventach z klasycznych gier Pdx), niektóre opcje mogą być dostępne tylko w odpowiednich warunkach było to częste w CK2, w EU4 znajdowały się śladowe ilości a w pozostałych właściwie w ogóle) np. przez cechę charakteru dowódcy czy władcy.
W przypadku Anomalii twórcy stoją przed wyzwaniem – powinny być one dość różnorakie. Planowo nawet po kilku przejściach gry powinno móc się nadal natrafić na nową Anomalię lub inną formę zakończenia badań.
Okręty naukowe będą mogły też wykonywać inne zadania – zaawansowane projekty badawcze, analiza pobojowiska (do inżynierii wstecznej) itd.
W następnym DD będzie mowa o logach sytuacyjnych oraz specjalnych projektach badawczych.
29 paź 2015 | Dev Diary, Strategiczne
Witam wszystkich w kolejnym pamiętniku twórców dla Europy Universalis 4. Dzisiejszym tematem będzie kilka mniejszych usprawnień zawartych w dodatku Kozacy, które nie wpływają dramatycznie na rozgrywkę, ale ich używanie jest po prostu wygodniejsze. Omawiamy dzisiaj również kilka darmowych usprawnień z nadchodzącej aktualizacji 1.14.
Zbuduj bezpośrednio do armii/floty (funkcjonalność dodatku)
Jak nazwa wskazuje, budowanie bezposrednio do armii/floty jest usprawnieniem, które pozwala Ci łatwo dodawać nowe regimenty do armii/floty bezpośrednio z okienka/interface/międzymordzia jednostki. Dla przykładu, załóżmy że twoja armia 20.000 piechoty, 10.000 artylerii została bardzo poharatana w ostatniej wojnie i skonsolidowałeś uszkodzone jednostki do stanu 12 regimentów piechoty i 8 regimentów artylerii. Zamiast ustawiać szablon dla danej ilości wojska straconego lub rekrutować i grupować je ręcznie, możesz użyć guzików „zbuduj piechotę” i ” zbuduj artylerię” odpowiednią ilość razy i jednostki same się zbudują oraz skierują w kierunku wskazanej armii celem połączenia. Możesz tego również używać z flotą na misji handlowej, kaperskiej czy polującej na piratów i nowe lekkie okręty będą wypełniać tą samą misję na tym samym akwenie jak pierwotna flota.
![[IMG]](http://i.imgur.com/t4ZZM2t.png)
![[IMG]](http://i.imgur.com/chSlUWJ.png)
Powoływanie w Państwach podległych (funkcjonalność dodatku)
Jak poprzednio nazwa mówi sama za siebie: pozwala ci powoływać armie i floty na terenie państw podległych, użyteczne jeżeli chcesz powołać armię w Nowym Świecie a masz tam tylko państwa kolonialne. Twój poddany nie jest w stanie tych zadań anulować, a gdy się zakończą oddziały czy okręty należeć będą do Ciebie. Nie można jednak tworzyć jednostek na terenie poddanych z pragnieniem wolności powyżej 50%. Tworzenie jednostek na terenie krajów podległych wymaga też więcej czasu.
![[IMG]](http://i.imgur.com/OL0c7Hg.png)
![[IMG]](http://i.imgur.com/uljsKWb.png)
Usprawnienie widoku kraju (Funkcjonalność aktualizacji)
W aktualizacji 1.14 skupiliśmy się na poprawianiu kilku części międzymordzia (interface), które wydawały nam się zbyt gęsto upakowane lub niewygodne. Szczególnie wiele uwagi poświęciliśmy widokowi kraju (okienko pokazujące się po kliknięciu na swoje godło). Przerabiając rozmieszczenie i dekoracje udało nam się uzyskać trochę miejsca w okienku by zmniejszyć panujący w nim zamęt i uczynić go przyjemniejszym dla oka. Poprawiliśmy również powszechny problem: niewidoczny guzik obcinania funduszy na fortyfikacje w całym kraju.
![[IMG]](http://i.imgur.com/YsLXjLJ.png)
![[IMG]](http://i.imgur.com/74M3TSH.png)
![[IMG]](http://i.imgur.com/TWdh5RH.png)
Dodaliśmy również nowe pole wyboru do okienka wojskowego: „Automatycznie zwiększaj utrzymanie w czasie wojny”. Jeśli włączone, twój kraj będzie zwiększał do 100% utrzymanie flot i armii oraz fortyfikacji jeśli dołączy do nowej wojny. Będzie to czynione jedynie raz na wojnę, więc jeśli od razu zmniejszysz utrzymanie nie podniesie się ono ponownie o ile nie zostaniesz wciągnięty w kolejną wojnę.![[IMG]](http://i.imgur.com/i0Bo19Q.png)
Poprawki Masowego Budowania (Funkcjonalność aktualizacji)
Inną częścią międzymordzia, która została poprawiona jest okienko Masowego Budowania. Podobnie do widoku kraju zostało poszerzone i poprawione oraz dodano do wielu jego kart dodatkowe informacje. Masowe budowanie „Rozwoju” zostało szczególnie poprawione z dodatkowym kolorowaniem dla różnych typów rozwoju, które wskazuje efektywność podnoszenia rozwoju w danej prowincji, biorąc pod uwagę takie dane jak lokalna efektywność podatkowa/produkcji/siły ludzkiej i lokalna autonomia. Wszystkie kolumny można sortować o ile ma to sens.
![[IMG]](http://i.imgur.com/CYs0i6X.png)
![[IMG]](http://i.imgur.com/pCuhVK5.png)
To tyle na dzisiaj! W następnym tygodniu powiemy coś na temat szpiegostwa i podziału łupów wojennych.