Stellaris – DD o postaciach

Jak to wcześniej, kiedy Paradox buzzował z Projektem Augustusem, była mowa o tym iż w nowej grze postacie będą ważne. W tym DD trochę zostanie odkrytych kart na temat właśnie osób w grze.

Na początku jest mowa, iż gra nie będzie koncentrować się na osobach jako osobach. Nie będzie można liczyć na złożoną sieć przyjaciół i wrogów, dynamicznych portretów czy genetyki. Bardziej podobni będą do tych znanych nam z głównego nurtu Europa Universalis jednakże będą mieli elementy osobowości, które wpływać będą między innymi na skrypty niektórych eventów.

Ujawniono też archetypy niektórych z nich
*Naukowcy (z podtypami Fizyk, Naukowiec społeczeństwa, Inżynier). Mogą zostać kapitanami Okrętów Naukowych (Science Ships) używanych głównie do odkrywania galaktyki. Umiejętności oraz osobowość wpływać będzie na ich zadania i misje. W Społeczności Technokratycznej (forma ustrojowa) będą ważnymi osobami do przejęcia władzy.
*Gubernatorzy mogą zostać zarządzać pojedynczymi planetami lub całymi sektorami. Ich zadaniem jest utrzymanie spokoju na planetach, ich rozwój oraz dostarczanie bogactw metropolii. W wielu ustrojach będą ważnymi kandydatami do przejęcia władzy.
*Admirałowie będą dowodzić wojskową flotą kosmiczną. Będą ważnymi kandydatami do przejęcia władzy w ustrojach wojskowych.
*Generałowie natomiast zajmować się będą obroną oraz ofensywą na powierzchni planet. Podobnie jak admirałowie będą ważnymi kandydatami do przejęcia władzy w ustrojach militarnych.

Władcy dają bonusy globalne. Jeżeli jakaś zwykła postać uzyska tytuł władcy automatycznie otrzyma też dodatkową cechę. Zaistnieć będą też dodatkowe postacie, których nie da się zatrudnić (jak np. przywódcy frakcji).

Większość tych postaci rekrutowanych będzie za pomocą parametru Wpływów (influence – rodzaj dyplomatycznej waluty w grze) i istnieć będzie limit aktualnie zatrudnionych osób. Wszyscy będą uzyskiwać doświadczenie oraz każdy może umrzeć.

Pierwotnie nie wszystkie postacie miały otrzymać indywidualny portret. Jednakże artystom Paradoxu udało narysować wystarczająco dużo różnych elementów ubioru i wyglądu, dzięki czemu każdy będzie mógł mieć własny portret. Zestawy ubrań będą przypisywane do funkcji oraz zestawu ras (pomiędzy pewnymi rasami będą się powielać a niektóre rasy będą gołe), dzięki czemu łatwo będzie odróżnić czy ma się do czynienia z admirałem czy naukowcem.

Każdy aspekt wyglądu będzie oczywiście modowalny.

Europa Universalis 4: Kozacy – Dyplomatyczne odczucia

Posiadacze dodatku będą mieli odblokowaną kartę „Dyplomatycznych odczuć”. Za jego pomocą będzie można przejrzeć odpowiednie informacje oraz dokonać pewnych działań.

Zainteresowania prowincjonalne
Klikając guzik „Zainteresowań prowincjonalnych” będzie można zobaczyć jakimi prowincjami zainteresowany jest dany kraj. Zawsze będą tutaj cory. Będzie to wpływać na zachowania AI, o stopniu zainteresowania sojuszem czy też momentem kiedy opłaca się go np. zerwać. Będzie można także usuwać i dodać jakimi prowincjami jesteśmy sami zainteresowami.

Samo zainteresowanie ziemiami przez AI może mieć dwie formy – żywotny interes lub użyteczność strategiczna. Prowincje o żywotnym interesie są pierwszoplanowe w ich punkcie widzenia przez co aktywnie będą dążyć do ich zajęcia. Użyteczność strategiczna oznacza, że aktywność ku zdobyciu danych prowincji będzie znacznie niższa. W przypadku państw graczy to owe zawsze są traktowane jakby były żywotnim interesem.


Zarządzanie podejściem
W standardowej grze podejście państwa gracza do innych było na stałe przypisane „Human”. Posiadacze dodatku będą mogli operować swoim podejściem pokazując innym co o nich myślimy a dzięki temu możemy wpłynąć na aktywność AI w stosunku do nas. Jeżeli do kogoś jesteśmy neutralni to nie będzie spamować nam ofertami np. sojuszu, przyjacielscy będą z nami poprawiać relacje itp. Oczywiście nie będzie pełnej dowolności w wyborze postaw – Rzeczpospolita nie może czuć zagrożenia ze Wolnego Miasta Gdańsk a w stosunku do sojuszników nie można mieć negatywnych podejść.

Zaufanie i przysługi
Parametr zaufania niegdyś istniał, jednak był on ukryty i mógł wpływać na gotowość wspierania innego państwa w np. dołączeniu do wojny. Teraz zaufanie będzie widoczne i będzie można nim odpowiednio zarządzać. Wzrastać będzie w wyniku wzajemnych pomocy dwóch sojuszniczych państw, w zależności od wielkości przysługi oraz państwa. Oczywiście przysługi podnoszą nie tylko parametr zaufania ale i parametr przysług. Parametr ten będzie mógł wykorzystany do niektórych rzeczy np. chcielibyśmy aby oni się nam odwdzięczyli i przygotowywali się do wojny którą my planujemy a nie wszczynali własnych. Efekty tych akcji będą trwać przez dwa lata. Możliwe będzie też poinformowanie innego kraju, iż nie będziemy zainteresowani ofensywnymi wojnami przez najbliższy czas. Jednak podczas trwania tego stanu nie będą gromadzone punkty przysług oraz zaufania. Oczywiście będzie to też oddziaływać na gracza – AI będą też zbierać punkty i domagać od gracza takich czy innych postaw w zamian za przysługi.





Wzywanie sojuszników

Ważnym, i oczywistym, wykorzystywaniem przysług będzie wzywanie sojuszników do wojen ofensywnych w kierunku o niskim poziomie zainteresowania (spowodowanej np. przez znaczny dystans). Jednakże do takich wojen sojusznicy mało kiedy będą kierować się przyzwoitością czy też dobrocią serca – jeżeli im czegoś się nie obieca to mogą odmowić. Rzecz jasna, że jeżeli ktoś jest nam winien nieco przysług, będzie mógł się dołączyć bez żadnych obietnic, jednak pomimo tego będą chcieli uzyskać odpowiednie zyski z uczestnictwa. Kraje będą się domagać aby ich zyski z traktatów pokojowych był równomierny do ich wkładu w działania zbrojne. Jeżeli oni zostaną brutalnie i egoistycznie wykorzystani to przez dziesięć lat stracą do nas zaufanie.

Jeżeli ktoś nie będzie posiadał Kozaków to mechanizmy dyplomatyczne będą działać po staremu. A za tydzień o rekrutacji oraz budowie okrętów.

Stellaris – o cywilizacjach i gatunkach

Dzisiaj rzucimy oczkiem na stronice z dziennika twórców Stellarisa. A tym razem poznamy pierwsze informacje na temat ras i cywilizacji.

Na początek otrzymalśmy informację o tym, że wykonano około setki unikalnych i animowanych portretów dla ras. Owe same zostały uporządkowane w sześć grup -Mammalian (ssacze), Arthropoid (stawonożne), Avian (ptasie), Reptilian (gadzie), Molluscoid (bezkręgowate) i Fungoid (grzybowe). Każde będzie miało swój schemat nazewnictwa okrętów i kolonii oraz oczywiście ubrania. Jednak nie tylko biologiczne czynniki będą na to wpływać – ważny będzie także etos danej cywilizacji.

No właśnie – co to jest etos? Tutaj jest to zbiór czterech kluczowych parametrów niebiologicznych definiujących cywilizację. Będą one wpływać na zachowanie AI, prawdopodobieństwo uzyskania danych technologii, dekretów, opcji politycznych, podstawowych ustrojów – czyli całą gamę elementów polityki wewnętrznej i zewnętrznej. W procesie tworzenia swojej cywilizacji będzie można zainwestować trzy punkty w te etosy (przy czym inwestycja dwukrotna oznacza fanatyczne oddanie danemu etosowi).

Etosami są
Kolektywizm vs Indywidualizm
Ksenofoba vs Ksenofilia
Militaryzm vs Pacyfizm
Materializm vs Spirytualizm

Etos wpływa na konkretne ustroje to te podpadają pod arystoklesową klasyfikację „Ilu rządzi”. A zatem zawsze będą dostępne jakieś rządy wielu (np. demokracje), jakieś rządy nielicznych (np. oligarchie) oraz rządy jednostki (np. monarchie). Wszędzie istnieją wady i zalety i tak np. monarchie unikają elekcji, jednak bezpotomna śmierć oznacza wzmocnienie siły wszystkich frakcji w państwie. Z ciekawostek też wiemy, że dyktatury wojskowe będą mogłyu budować większe okręty zaś Monarchowie z Mandatem Niebios stawiać wielkie mauzolea.

Etosy są jednak cechami państwa oraz popów, nie zaś cechami gatunkowymi. Wraz z odległością od centralnych ośrodków cywilizacji, w ramach jednej i tej samej grupy gatunkowej, zwiększa się prawdopodobieństwo odejścia społeczeństw od państwowego etosu. Mimo wszystko i w głównych punktach może dojść do zmian. Generalnie należy jednak traktować etosy jako elementy zmieniające się najwolniej .

EU4 DD 15 października – Tajemnicza Dania.

Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców (dev diary) dla Europy Universalis 4 o nadchodzącym, niezapowiedzianym dodatku, nieoficjalnie nazywanym kryptonimem „Tajemnicza Dania” (lub „Tajemnica Danii”, eng. Secret Denmark). Dzisiaj będziemy omawiać kilka funkcjonalności dotyczących kolonizacji oraz traktowaniu tubylców.

Polityka względem Tubylców (Funkcjonalność Dodatku).
Obecnie nasze postępowanie względem tubylców ogranicza się do trzech opcji: Zabij ich wszystkich, rozmieść wojsko w koloniach i nie rób nic mając nadzieje, że nic się nie stanie. Rozmieszczanie wojska w każdej kolonii jest bardzo czasochłonne, zaś zabijanie wszystkich tubylców jest mało opłacalne, bo omijają Cię bardzo duże bonusy za tubylców do produkowanych dóbr. By dodać trochę więcej opcji wyboru stworzyliśmy nowy system „Polityka względem Tubylców”. Umożliwiają Ci one wybrać jedną politykę, stosowaną w całym imperium, pośród trzech opcji Współistnienia, Handlowania i Represji:

  • Współistnienie oznacza, że starasz się nie naruszać ziemi tubylców i w miarę możliwości współistniejesz z nimi pokojowo. To usuwa możliwość występowania wszystkich powstań tubylców, zmniejszając niestety tempo wzrostu koloni (FRA).
  • Handlowanie oznacza, że starasz osiągnąć jak największy profit jaki Twoje imperium uzyskuje z tubylców. To zwiększa bonusy uzyskiwane po osiągnięciu statusu miasta (GBR).
  • Represje oznaczają, że prześladujesz tubylców, zabierasz ich ziemię i dobra darując je osadnikom. Zwiększa to szansę na powstanie i tempo rozwoju kolonii (USA).

Wybrać Politykę względem Tubylców możesz, gdy masz przynajmniej jednego kolonistę i musisz to zrobić zanim zbudujesz jakąkolwiek kolonię. Jeśli już wybrałeś, zmiana kosztować Cię będzie jeden punkt stabilności. W dodatku do tej odpłatnej funkcjonalności zmieniliśmy nieco tubylców w darmowym paczu – nie mogą Oni buntować się częściej niż co roku.
[​IMG]
Wypowiedz Wojnę Kolonialną (Funkcjonalność Dodatku)
Miałeś kiedyś nadzieję, że protektoraty będą nieco bardziej przydatne w poszerzaniu Twojego imperium? Chciałeś kiedyś zastosować strategię Brytyjczyków w Indiach? Funkcjonalność „Wypowiedz Wojnę Kolonialną” pozwala Ci właśnie to zrobić. Kiedy wypowiadasz wojnę krajowi zamorskiemu posiadając dodatek masz opcję uznać ją za wojnę kolonialną zamiast zwykłej. Wypowiedzenie Wojny Kolonialnej uniemożliwia Ci wezwanie Twoich sojuszników, ale umożliwia wezwanie Protektoratów na pomoc. Inne Państwa podległe również będą dołączać do wojny jak zwykle.

Przyznaj Rejon Kolonialny (Funkcjonalność dodatku)
Każdy kto wojował o tereny w Nowym Świecie wie, że zawierania pokoju jest mordęgą. Znajdowanie wszystkich prowincji jakie chcesz w danym rejonie kolonialnym, upewnianie się, że je zaznaczyłeś itd. Przyznawanie Rejonu Kolonialnego jest skrótem, umożliwiającym zażądanie każdej prowincji w której już masz państwo Kolonialne.  Dodatkowo opcja ta uniemożliwia przeciwnikowi kolonizację w tym rejonie w czasie trwania pokoju.
[​IMG]
To wszystko na dzisiaj: krótko i słodko. Następny odcinek pamiętnika twórców będzie jednym z większych, bo będziemy opowiadać o koncepcji informacji zwrotnych w Dyplomacji.

Well, that’s all for today: Short and sweet. Next week’s dev diary will be a big one though, as we discuss the concept of diplomatic feedback.

Europa Universalis 4 dev diary 8 października.

Witam  wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców (dev diary) dla Europy Universalis 4. Dzisiejszy odcinek będzie przedstawiał dwie nowe funkcjonalności, które znajdziecie w niezapowiedzianym jeszcze dodatku, a także opis kilku mniejszych wchodzących w skład darmowej aktualizacji. Więc, bez dalszego lania wody:

Zaawansowana zmiana kultury (dodatek)

Obecnie możliwości mechanizmu zmiany kultury w EU4 są trochę ograniczone. Pozwala ona zmieniać kulturę prowincji tylko do Twojej głównej kultury i nie ma żadnej różnicy czy prowincja graniczy z Twoimi macierzystymi rejonami czy też jest na drugim końcu Syberii. Nowy dodatek umożliwia Ci wybierania pośród:

  • Główna kultura 0 jak poprzednio, wybierasz prowincję której kulturę chcesz zmienić do Twojej narodowej kultury. Jest to jednak o 25% tańsze jeżeli prowincja ta graniczy z jaką kol wiek prowincją o Twojej kulturze.
  • Kultura sąsiedniej posiadanej prowincji, akceptowana lub nie. Na przykład grając Anglią chcesz poszerzać terytoria z kulturą Gaskońską, by łatwiej utrzymywać ją jako kulturę akceptowaną, więc rozsądnie byłoby zamienić kulturę w Labourd z baskijskiej na Gaskońską zamiast zamieniać wszystkie prowincje z kulturą Gaskońską i Baskijską na kulturę Angielską. Jest to także 25% tańsze (jak w przypadku głównej kultury).
  • Pierwotna kultura: jeżeli kultura prowincji została zmieniona zawsze możesz ją zmienić kulturę w prowincji z powrotem. Na przykład możesz w Labourd o kulturze Gaskońskiej przywrócić kulturę Baskijską. Jest to o połowę tańsze od zwykłej konwersji.

Osoby bez dodatku będą wciąż mogły  zamieniać kulturę w prowincji tylko na swoją główną, ale będą mogły korzystać z 25% bonusu sąsiedzkiego.
[​IMG]
Nazwij swojego następce (dodatek)

Dostałeś kiedyś następce 0/0/0 i chciałeś dać mu odpowiednio obraźliwe imię? Z nowym dodatkiem, teraz już możesz! Jeżeli tylko imię Twojego następcy nie jest zdefiniowane przez wydarzenie („I shall name him Johan” itp.), będziesz miał możliwość zmiany imienia swojego następcy. Oczywiście, jeżeli nie masz dobrego pomysłu, zawsze pozostaje imię wybrane przez grę. Ale co w tym zabawnego?

[​IMG]

Najemnicy (darmowa aktualizacja).

Kolejną zmianą w nadchodzącej aktualizacji 1.14 jest zmiana limitów (wsparcia) dla najemników. Obecny system miał „pulę najemników”, która miała szansę na uzupełnienie się każdego dnia zależnie od wielkości Twojego kraju, twojego modyfikatora „dostępni najemnicy” i obecnej liczby najemników. To było mylące i  nieprzejrzyste, losowość który rodzaj najemnika dostaniesz jeszcze bardziej pogarszała system. Cały system został usunięty i zastąpiony przez nieco prostszy, gdzie każdy kraj ma limit wsparcia najemników równy 20+30% twojego limitu wsparcia dla sił lądowych. Limit wsparcia najemników określa jak wiele najemników możesz mieć w swojej armii w danym momencie i modyfikator „dostępni najemnicy” ma na niego wpływ (zamiast na „pulę najemników”). Ci najemnicy mogą być dowolnego typu i możesz ich wynająć od razu, bez konieczności czekania na uzupełnienie się puli. Dodatkowo Planista Armii dostępny dla tych posiadających Sztukę Wojny (Art of War) został przebudowany by pasował do nowej mechaniki, zamieniając guzik „rekrutuj wszystkich najemników” na możliwość rekrutowania najemników w szablonach.

[​IMG]
[​IMG]

Blokada Kanałów (darmowa aktualizacja)

Od kiedy dodaliśmy kanały w aktualizacji 1.6, dostawaliśmy sugestie by dodać możliwość ograniczenia dostępu do Naszych kanałów: w końcu nie ma większego sensu pozwalać wrogiej flocie użyć Twojego kanału by mógł przeprowadzić desant na Twoje kolonie. Aktualizacja 1.14 wprowadza zmianę zabraniającą używania kanałów przez każdego będącego w stanie wojny z właścicielem kanału.

TO by było na tyle dzisiaj. W następnym tygodniu będziemy mówić traktowaniu autochtonów i wojnach kolonialnych, ale zanim odejdę chciałbym podzielić się zajawką/zwiastunem poprawionego Losowego Nowego Świata (Random New Word), który umieściłem na moim twitterze, dla tych którzy go przegapili:

[​IMG]
[​IMG]

CK2 DD 2, 06.10.2015

Witam wszystkich!

Wiem,  że chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na temat nadchodzącego dodatku, ale na razie będziemy trzymać Was w niepewności. Zamiast tego podamy Wam nieco więcej JAK pracujemy. Nasz zespół składa się ze mnie (Birken) Doomdark, czterech programistów (i jeden z nich zaczął pracę w tamten czwartek), trzech skrypterów, jeden konstruktor (designer), dwóch artystów i czterech testerów. Do tego utalentowani ludzie ludzie z Paradox South pracują nad mniejszymi dodatkami, no i jest tu też komponowana muzyka jak i dźwięki.

Trzon zespołu używa pewnej części metodologii SCRUM (iterowanie przebiegów o ustalonych ramach, https://pl.wikipedia.org/wiki/Scrum) i wiele uwagi jest poświęcanej na bliższej współpracy z testerami niż miało to miejsce uprzednio, po by zapewnić tak wysoką jakość produktu jak to tylko możliwe. Jeden przebieg trwa trzy tygodnie i ostatni tydzień jest zawsze poświęcony wyłącznie na naprawianie błędów (starych i nowych). Zbliżając się do Złotej Mistrzowskiej (nazwa wersji, która nadaje się do wydania) przestajemy rozwijać nowe funkcjonalności i całkowicie skupiamy się na łataniu łataniu dziur i balansowaniu. Ponieważ pomiędzy ustaloną datą końcową przygotowania Złotej Mistrzowskiej i datą wydania jest zwykle kilka tygodni, dalej pracujemy nad błędami i mniejszymi usprawnieniami dla pierwszego pacza po wydaniu (i dalej). W niektórych przypadkach kolejny pacz i dodatek są wydawane równocześnie (jak w przypadku Władców Koni), ale czasem lepiej poczekać na pierwsze reakcje przed wydaniem pacza. Jak któryś z testerów zauważył: już pierwszego dnia po wydaniu Władców Koni gracze testowali grę o wiele więcej godzin niż testerzy w czasie rozwoju tego dodatku.
Okruch informacji o dodatku: zasadniczo zmieni się to jak pewna część gry będzie wykorzystywana.

(Sojusze zamieniono na pakty)