Europa Universalis IV: Zdrowy Rozsądek – zarządzanie państwami podległymi

Usprawnienia dotyczące zarządzania państwami podległymi (takimi jak państwo wasalne) miały być zaprezentowane już dwa tygodnie temu, ale jakoś nie wychodziło na jaw i w zamiast tego prezentowane były takie lub inne „tematy zastępcze”. W końcu zaprezentowali ten nowy mechanizm.

Na ekranie podglądowym na państwa podległe będzie ustawiony dodatkowy guzik, przełączający widok na właśnie zarządzanie państwami podległymi. W zależności od tego jaka będzie forma podległości dostępne będą inne ustawienia. I tak przykładowe działania, jakie dzisiaj zaprezentował nam Paradox.

Udobruchać lokalnych władców
W przypadku wasali i marchii można płacić prestiżem (o ile ma się go dodatni) w celu zmniejszenia Liberty Desire o 10%.

Embargo na rywali
Zmusza państwo podległe, aby nałożyło embargo na wszystkich rywali państwa nadrzędnego. Można stosować wobec wszystkich państw podległych.

Umieścić krewniaka na tronie
Jeżeli u wasala panuje regencja to za pomocą tej opcji można umieścić tam kogoś z naszej dynastii.

Wymuszenie religijne
Zmusza wasala, podległe państwo w unii personalnej lub marchię do zmiany wyznania. Dostępne jest kiedy jest w tej samej grupie religijnej, ma mniej niż 50% Liberty Desire oraz są pozytywne relacje. Ceną za to jest wzrost LD o 50%.

Podatek zwalniający ze służby wojskowej
Wasal nie będzie powoływany do wojny, ale będzie płacić 50% więcej podatków.

Subsydiowanie armii
Wysyła się do 10% własnego, miesięcznego manpowera do marchii, aby uzupełnić ich zapasy ludnościowe.

Fortyfikacja marchii
Budowanie lub ulepszenie fortu w marchii na koszt państwa nadrzędnego.

Wymuszenie kulturowe
Zużywając DiploPower można zmienić główną kulturę w drugim państwie unii personalnej. Musi tam być mniej jak 50% Liberty Desire a zamiana powoduje wzrost tego współczynnika o 50%.

Syfon dochodowy
Po uruchomieniu tej opcji państwa podległe w unii personalnej będą płacić 50% swoich rocznych dochodów dla państwa nadrzędnego, o ile relacje są dodatnie. Dodatkowo zwiększa to Liberty Desire o 10% i obniża znacznie relacje.

Wspieranie lojalistów
W przypadku unii personalnej wysyła się krajowi podległemu 10% swoich miesięcznych dochodów, obniżając Liberty Desire o 20%.

W następnym tygodniu o protektoratach, kompaniach handlowych i krajach kolonialnych.

HEARTS OF IRON IV – DEVELOPER DIARY 16 – ŚWIATOWE NAPIĘCIE

Witam wszystkich, nadszedł czas na kolejny pamiętnik dev! Dziś jest Dzień Zwycięstwa, data, która oznaczała koniec II wojny światowej w Europie po kapitulacji Niemiec w 1945 roku. Zespół będzie świętować grając trochę HOI4 multiplayer, ale dla reszty z was przygotowaliśmy pamiętnik!

Na początek, zrobiliśmy kilka zmian do wcześniej prezentowanych rzeczy. Kiedy ostatni raz rozmawialiśmy o partii i ideologii były tylko 3 skłonności  ideologiczne dla krajów: demokratyczne, faszystowskie i komunistyczne. Po pewnym czasie grania (testowania) czuliśmy, że było to zbyt ograniczające, więc dodaliśmy 4 grupę, którą nazwaliśmy Neutralny. Funkcjonuje on jako rodzaj ideologii catch-all dla narodów, które tak naprawdę nie pasują do Wielkiej Trójki. Kraje jak Polska, Grecja, czy Jugosławii pasują tutaj, na przykład, w zamian za grupowanie  ich w ramach ideologii możemy oczekiwać gdzie przyłączymy się. Kraje neutralne, w większości po prostu chcą być same i zadbać o swój los, ale ich brak stałego stanowiska oznacza, że członkom głównych ideologii łatwiej na nie wpływać.

Kraje neutralne mają pewne ograniczenia i specjalne zasady, np. że nie będą w stanie promować swojej ideologii w innych krajach, takich jak komunistów i innych (o tym w przyszłym pamiętnikach) i są one bardziej podatne na zakłócenia zewnętrzne, które przyciągają je do innej ideologii. To prowadzi nas do następnego tematu: Światowe Napięcie. Jest to nowa koncepcja w HOI4 i ma na celu zastąpienie systemu zagrożeń i neutralności z HOI3. Napięcie światowe jest globalną wartość w grze i podnosi się kiedy wykonywane są agresywne działania. Wartość zależy od charakteru działań i wielkości narodu. Aneksja dyplomatyczna Sudetów generuje dużo mniejsze napięcie niż nieuzasadnione wypowiedzenie wojny  i wojny rozstrzygnięte z niewielkimi zmianami granic, a nie całkowitej okupacji i aneksji będzie również generować mniejsze napięcie. Mówiąc o nieuzasadnionym wypowiedzeniu wojny naród w HOI4 będzie potrzebować powodu, żeby kogoś zaatakować. Nawet jeśli  tylko uzasadniając tą wojnę miejscową ludnością (mniejszością narodową), gdy nikt inny nie przyjmuje twoich argumentów. Wojna może być uzasadniona w oparciu o specjalne Narodowe Cele lub generowane w czasie normalnej rozgrywki. Czasu generowania napięcia zależy od ideologii danego kraju, chyba że mają jakieś legalne powody, jak roszczenia do rdzennego terytorium w obcym państwie.

Światowe Napięcie działa jako ogranicznik w sprawie niektórych działań, w zależności od konfiguracji i ideologii w danym kraju. Naród jak USA, który ma odwzorowane szczególne warunki wewnętrzne państwa oraz do przyłączenia się do wojny światowej wymagają  100% napięcia aby przyłączyć się do danej frakcji. Porównując niezaangażowane kraje takie jak Polska, która potrzebuje tylko 40% napięcia światowego, aby móc dołączyć do frakcji. Podobnie jak USA są też inne narody, które przyjęły zasadę neutralności lub izolacjonizmu, jak Szwecja czy Szwajcaria, narody te aby usunąć  te ograniczenia na ogół muszą wykorzystywać  łańcuch Narodowych Celów.

Dla ekspansjonistycznych mocarstw faszystowskich Światowe Napięcie jest wrogiem. Będziemy chcieli upewnić się, że twoje działania nie doprowadzą napięcia (światowego) do granic, gdzie demokracje mogą swobodnie poruszać  i zatrzymać się pozwalając na rozpad napięcia, oczywiście jest to wartość globalna gdzie mogą istnieć inne siły działające na całym świecie, więc zrobienie tańca dyplomatycznego może być trudniejsze niż się wydaje, a może okazać się, że wszystko dzieje się o wiele szybciej niż jesteś przygotowany na to. Światowy Napięcie to również coś, co można obejść przez specjalne traktaty i taki zestaw można uzyskać poprzez Narodowe Cele, ale są to na ogół konkretne rozwiązania krajowe i będziemy patrzeć na nie bardziej szczegółowo, kiedy obejmować będą decyzje każdego narodu.

Do zobaczenia za miesiąc do następnego pamiętnika, a po nim powinniście zobaczyć, cotygodniowe pamiętniki dev prowadzące do wydania (gry)!

Europa Universalis IV: Zdrowy Rozsądek – autorytet i osiągnięcia

Na początku tyh kartek z dzienniczka Devsów odczytać możemy, że obiecywane DD o nowym interfejsie zarządzania państwami podległymi będzie przesunięte o tydzień. W zamian tego uzyskamy garść informacji o zmianach w Autorytecie Cesarskim oraz Reformach HRE. Jako dodatek będzie lista nowych osiągnięć.

W chwili obecnej Autorytet Cesarski ma tendencję do znacznych wzrostów i spadków. W późniejszej grze niekiedy niemożliwym było podwyższenie jego. Od nowego patcha będzie wprowadzona „miesięczna zmiana autorytetu”, będzie ona wyświetlana w inferfejsie a o to niektóre czynniki:

  1. Ogólny pokój w HRE
  2. Całkowita liczba członków
  3. Ziemie Cesarstwa pod cudzym panowaniem
  4. Ilość heretyków i niewiernych na terenie Cesarstwa
  5. Liczba elektorów i Wolnych Miast

Jeżeli cesarz będzie dobrze zarządzał HRE to jego autorytet będzie naturalnie rosnąć a gracz nie będzie musiał uciekać do nieklimatycznych trików aby móc ten wskaźnik podbić.

Przy okazji modyfikator „Cesarska Integralność” (bonusy za ponad 25 książąt w HRE) został usunięty. W zamian tego Reformy Cesarskie zostaną zbuffowane, dając premie także dla członków. Powinno to spowodować, że członkowie będą bardziej zainteresowani aby przepchnąć reformę aniżeli jest to teraz.

A teraz nowe Osiągnięcia

  1. Bałtycki krzyżowiec – jako Zakon Krzyżacki lub Kawalerów Mieczowych podbij i przekonwertuj na katolicyzm cały rosyjski region
  2. Ani Święte, Ani Niemieckie – powołaj 7 wolnych miast z kulturą inną niż niemiecka
  3. Zarządzanie Koloniami – posiadaj 3 gubernatorów kolonialnych powołanych przez Ciebie w tym samym czasie
  4. Seria Głosowań – przejdź przez 11 problemów z rzędu w Parlamencie
  5. Rewolucja Przemysłowa – jako Wielka Brytania posiadaj wszystkie prowincje w regionie angielskim z 25 punktami development
  6. Miasto Miast – stwórz miasto z 60 punktami development
  7. Jedna rodzina by rządzić wszystkimi – posiadaj swoją dynastię na 8 tronach w tym samym czasie
  8. To jest moja wiara – jako protestant uzyskaj maksymalną ilość cech kościoła
  9. Bleed them dry – uzyskaj wypłatę 10 różnych Odszkodowań Wojennych w tym samym czasie
  10. Dotuję moją miłość – dotuj 3 różnych sojuszników na poziomie co najmniej 50% swojego przychodu, bez generowania deficytu
  11. Wziąć co Habsburgów – jako Węgier podbij całą Austrię
  12. Biały Słoń – jako Ayutthaya podbij całe Indochiny
  13. Buddyjski kontratak – jako Ceylon zajmij całe Indie i nawróć na Theravada
  14. Lepszy od Napoleona – jako Francja podbij Wiedeń, Berlin i Moskwę
  15. Big Blue Blob – jako Francja zdobądź i scoruj 100 prowincji w Europie przed 1500 rokiem
  16. Pełen Dom – posiadaj 3 wasali i 2 marchie w tym samym czasie
  17. Black Jack – utrzymaj 21 zamorskich państw podległych, każdy powyżej 5 prowincji, z mniejszym LD niż 50% (Kompanie Handlowe się nie liczą)
  18. Godne Rezerwy – posiadaj co najmniej milion MP
  19. Sześć Narodów – jako Irokezi zorganizuj federację z min. 6 państwami
  20. Bohemians – jako Czechy zajmij i ocoruj Dublin
  21. Imperium Komenoi – jako Trebizond bądź Imperium
  22. Szczęśliwa Lukka – jako Lukka posiadaj Lucknow
  23. Dobry krok defiladowy – sformuj Prusy i posiadaj 125% dyscypliny
  24. Porcelana miśnieńska – jako Saksonia posiadaj prowincje z wszystkimi towarami chińskimi
  25. Cały twój handel należy do nas – posiadaj najwyższą moc handlową w Genui, Wenecji i w Kanale la Manche, uzyskjąc min. 300 dochodu miesięcznie

„Europa Universalis IV: Zdrowy Rozsądek” – podsumowanie dotychczasowych DD

„Europa Universalis IV: Zdrowy Rozsądek” – podsumowanie dotychczasowych DD

Jak zapewne wiecie od paru tygodni już devsi Paradoxu publikują kolejne strony dzienniczka, informując tylko że część z tego trafi do przyszłego patcha a część do rozszerzenia. Od ostatnich dni już wiemy, jakie to będzie DLC. Zatem należy nadrobić zaległości i podsumować to, co do tej pory wiemy.

Nowe zarządzanie prowincją

Wyszczególniono trzy najważniejsze cechy każdej prowincji – Base Tax, Base Manpower oraz Base Production. Base Tax wpływa na miesięczny przychód podatkowy oraz lokalną obronę przed szpiegami. Bazowa produkcja będzie wpływać na ilość produkowanych towarów w prowincji a także na szybkość produkowanych okrętów. Base Manpower będzie decydował o tym, ile miesięcznie rekrutów będzie się dostawać, jak szybko zwerbowane będą pułki oraz jak szybko odnawiany będzie garnizon. Każdy z nich będzie mogło zostać podwyższone przez zapłacenie punktów ADM, DIP lub MIL. Na koszty będzie wpływać rodzaj terenu, idee, technologie oraz różne modyfikatory.

Wszystkie te trzy cechy będą określane mianem „Development”, który określa gęstość zaludnienia oraz urbanizacji prowincji. Każdy jego poziom będzie zwiększał prowincjonalny limit zaopatrzenia, zwiększać limit wojsk lądowych oraz morskich. Te z wyższym poziomem będą także miały utrudnienia w nawracaniu oraz większy limit budowli. 1 sot na budynek za 10 „Development” plus modyfikatory terenowe.

Same budynki stracą koszty w monarch-pointach, liniową formułę zabudować a większość aktualne cechy. Przykładowe modyfikacje:

  1. Marketplace – Dip4 – +2 siły handlowej- 50 złota
  2. Barracks – Mil 6 – +25% manpower – 50 złota
  3. Cathedral – Adm 19 – +3% siły misjonarskiej & +40% przychodu podatkowego – 200 złota
  4. Stock Exchange – Dip 22 – +100% siły handlowej – 400 złota
  5. Town Hall -Adm 22 -5 lokalnego niezadowolenia – 400 złota

Parlamentaryzm

Mechanizm parlamentaryzmu zostanie udostępniony dla konstytucyjnych ustrojów (Constitutional Monarchies oraz Constitutional Republics) a także Monarchii Angielskiej. W każdej dekadzie odbywać się będzie debata, która będzie zajmować się pewnymi „problemami”. Gracz będzie miał prawo wybrać pewną opcję, jednak początkowo wszystkie siły w parlamencie będą temu wrogie. Aby uzyskać zwolenników trzeba będzie je przekonać, a to będzie możliwe tylko za pomocą ustępstw (ich efektem będzie np. utrata finansów, podwyższenie autonomii, utrata legitymacji) a sprawa jest przyjmowana po tym, jak ponad 50% sił przychyli się propozycji gracza.

Siły parlamentarne są powiązane z niezamorskimi prowincjami. Te, które mają reprezentację w parlamencie, otrzymują +10% do podatków, produkcji oraz manpowera. Dodatkowo umniejszają lokalną autonomię o 0,01 punkt miesięcznie. Każda siła w parlamencie podwyższa jednak cenę stabilności i redukcji WE o 2%. Aby ustrój dobrze funkcjonował to minimum 20% niezamorskich prowincji ocorowanych powinna mieć swoją reprezentację.

Przykładowe problemy to

  1. Wsparcie wysiłku wojennego – +1 stabilności, -0,05 miesięcznego WE oraz +10% odzyskiwania manpowera
  2. Karta Kolonii – +1 kolonisty oraz +20 wzrost kolonii
  3. Podniesienie podatków – natychmiastowy zastrzyk gotówki wysokości 25% rocznych dochodów oraz +10% zysków podatkowych

Nowy system fortyfikacji

Podstawową zmianą jest to, że każda wybudowana twierdza posiada swoją „Zone of Control”. Każda prowincja bez twierdzy będzie automatycznie nadana do Zony. Wrogie wojska nie mogą przejść przez zonę bez zajęcia twierdzy. Każda będzie wymagała dodatkowego utrzymania. Podobnie jak okręty i forty będzie można odstawić i zrezygnować z jej opłacenia w wyniku czego garnizon spadnie do 10 obrońców. Stolica będzie miała darmowy fort ale bez opłacenia dodatkowego nie wygeneruje on swojej zony.

Plądrowane

Każda prowincja będzie miała swoją pulę bogactw, uzależnioną od poziomu Development. To z niej pobierane będą fundusze przy plądrowaniu. Wrogie armie, stacjonujące w prowincji, będą ją plądrować. Miesięczna prędkość uzależniona będzie od ilości i rodzaju wojsk (kawaleria plądruje najszybciej). Dodatkowo pewne idee czy ustroje wspierają przyspieszają (np. hordy dostaną potężny bonus).

Prowincja odnawia swoje bogactwa po 6 miesiącach od ostatniego łupienia. Do momentu pełnego odnowienia puli prowincja będzie posiadała ciągłą karę za splądrowanie, jaką miała do tej pory.

Ruch wojsk

Krótka i prosta sprawa – po tym jak wojsko pokona 50% planowanego przemarszu z prowincji na prowincję nie będzie możliwe anulowanie bądź zmiana kierunku marszu.

Teokracje

Teokracje dostaną nową mechanikę, nazwaną „devotion”. Będzie mógł on uzyskać wartość od 0 do 100. Będzie ona wpływać na prestiż, podatki oraz umiejętności religijne kraju. Jedność religijna, bycie obrońcą wiary, stabilność i inne czynniki będą wpływały na nią. Teokracje będą mieć też własny flavour wpływający na nią.

Dodatkowo teokracje mieć będą mogły wpływać na następcę. W przypadku jego braku gracz będzie wybierał jedną z opcji, w których wygenerowany będzie czterdziestoletni następca z losowymi statystykami a także innymi, natychmiastowymi bonusami. O to lista wyborów:

  1. Lokalny szlachcic – utrata 5 dewocji, uzyskanie 10 prestiżu
  2. Cudzoziemski szlachcic – uzyskanie +100 do relacji z losowym państwem
  3. Syn kupca – utrata 10 dewocji, uzyskanie 25% rocznego przychodu
  4. Protegowany papieża – tylko dla katolików; +10 wpływów papieskich
  5. Utalentowany teolog – uzyskanie 10 dewocji
  6. Lokalny kaznodzieja – uzyskanie 5 dewocji, utrata 10 prestiżu

Rangi rządu

Każdy rząd będzie przyporządkowany do odpowiedniej rangi. Skrótowo będzie to księstwo, królestwo i imperium. Państwa zaczynają od rangi najbliższej ich historycznej pozycji, tak więc Burgundia zaczyna z poziomu książęcego a Bizancjum z poziomu imperialnego. Wasale i członkowie HRE, nie będący elektorami, zawsze są na poziomie księstwa. Niektóre ustroje mają tylko jeden poziom rozwoju (np. chińskie Niebiańskie Cesarstwo ma zawsze poziom Imperium). Aby podnieść lub obniżyć rangę trzeba spełnić odpowiednie warunki prestiżu oraz całkowitego „development”.

Wyższa ranga doda nie tylko zmienia nazwę kraju oraz tytuł głowy państwa, ale zmniejsza też częstotliwość zmiany Focusa. Księstwo raz na 25 lat, królestwo na 20 lat a imperium raz na 15. Dodatkowe premie będą uzależnione od rodzaju rządu.

Wolne Miasta HRE

Cesarz będzie mógł wyznaczyć do 7 Wolnych Miast Cesarstwa. Wolne Miasto musi być to jednoprowincjonalne państwo, z development wynoszącym minimum 10. Wolne miasto dodaje Cesarzowi dodatkowy manpower oraz dochodów, samo zaś będzie miało własne bonusy w rozwoju i staje się republiką. Wolne Miasto, które uzyska prowincję, opuści Cesarstwo lub przestanie być republiką traci swój status. Wolne Miasto zawsze jest chronione przez Cesarza w przypadku ataku na nie. Najistotniejsze będzie jednak to, że podwyższa autorytet cesarski.

Usuwanie Elektorów

Jeżeli HRE posiada oficjalną religię Cesarz będzie miał prawo pozbawienia elektora jego statusu.

Zatrzymanie westernizacji

Państwo będzie mogło zastopować swoją westernizację. Wówczas nie traci swoich monarch pointów, nie jest się narażonym na negatywne wydarzenia jednak nadal jest podwyższony niepokój.

Pozbywanie się doradców

Jeżeli posiadana pula doradców nie będzie odpowiadać państwo będzie mogło pozbyć się któregoś z nich. W ciągu miesiąca na jego miejscu pojawi się inny, losowo stworzony doradca.

Kościoły Narodowe

Każde państwo protestanckie, o randze minimum królestwa, będzie mogło zorganizować swój własny kościół. Aby go zorganizować (bądź zmodyfikować już istniejący) kraj będzie musiał wydać 100 punktów kościelnych oraz powoduje utratę stabilności. Każdy kościół będzie mógł mieć do 3 aspektów, które będą indywidualizować daną denominację. Przykładowe aspekty:

  1. Święte Sakramenty +2,5% do dyscypliny
  2. Indywidualne wyznanie -5% kosztów idei
  3. Chrzest dorosłych +1 siły misjonarza
  4. Tłumaczenie biblii -1 niezadowolenia

Buddyzm

Po pierwsze buddyzm zostanie podzielony na trzy osobne religie, to jest Vajrayana, Mahayana oraz Theravada. Każda z nich będzie miał własny flavour oraz bonusy. Część eventów będzie miało inne efekty dla każdej denominacji. Wszystkie jednak będą miały dostęp do mechanizmy karmy.

Karma, podobnie jak pobożność, może uzyskać wartość -100 do +100. Jeżeli karma jest zrównoważona państwo uzyskuje bonus do zdolności wojennych i dyplomatycznych. Karma pozytywna daje karę do zdolności dyplomatycznych zaś karma negatywna daje karę do zdolności wojennych. Przykład akcji, które zmieniają karmę: rozpoczęcie wony obniża ją, uhonorwanie sojuszu podwyższa.

Zwrot prowincji

Jeżeli prowincja ma obcy core kraj będzie mógł się jej zrzec. Efektem będzie utrata AE oraz prestiżu, jednak na pewno odwlecze się ryzyko agresji sąsiada.

Zmiany w traktatach pokojowych

Po pierwsze aneksja nie będzie jako osobny punkt w traktacie. Aby jej dokonać trzeba będzie odznaczyć żądania do każdej prowincji osobno. Możliwe będzie także zażądanie prowincjo stołecznej. Będzie można też zażądać prowincji której się nie okupuje (za co dodatkowe będą opłaty DIP-pointów oraz wyższe procentowe wartości pokoju). Wycofywanie corów nie będzie już kosztowało DIP-pointów. Warscore oraz prestiż będzie teraz skalowane wraz z development prowincji. Overextansion oraz AE będzie natomiast oparta o BT. Możliwe będą także żądania funduszy przy zaborze wszystkich prowincji.

Zmiany na Mapach

  1. Południowy Bałtyk
  2. Italia
  3. Bałkany
  4. Północne Morze
  5. Europa środkowo-wschodnia

HEARTS OF IRON IV – DEVELOPER DIARY 15 – Na pełnym morzu

Cześć wszystkim! Wróciłem do domu z wakacji w USA gdzie zwiedzałem pancernik USS Iowa w Los Angeles. Pomyślałem więc, że wskazanym byłoby opowiedzieć trochę o marynarce (wojennej- od tłum.).

Niestety okręty tego typu w czasach zimnej wojny były zmodernizowane i straciła większość dział przeciwlotniczych na rzecz Tomahawków (BGM-109 Tomahawk – od tłum.). Na szczęście wanna Roosevelta wciąż była na pokładzie:)

 Wcześniej ukryliśmy tutaj aktualną walkę morską, więc przeczytaj ponownie, jeśli potrzebujesz odświeżenia. Dzisiaj przyjrzymy się najsilniejszemu uzbrojeniu (w grze – od tłum.).

 Obszary i misje

Podobnie jak w strategicznej wojnie powietrznej, marynarki wojenne spędzają większość czasu na misjach w strategicznych obszarach, ale również są w stanie poruszać się od akwenu do akwenu. Wtedy w strategicznym obszarze poszczególna flota ma wartość wskazującą jak jest rozłożona (spread out). Generalnie, bardziej rozłożona flota może obejmować większy obszar i ma większą szansę na znalezienie wroga, ale jednak wtedy potrzebuje czasu, aby skoncentrować swoje siły i doprowadzić je wszystkie do gotowości. Kwestie takie, jak  szybko  poszczególny układ floty może się zebrać i jak dobrze może przeszukiwać okolicę, kontrolowana jest w dużej części przez Morskie Doktryny. Zajmiemy się tym szczegółowo w przyszłym dzienniku, ale na przykład, jeśli  wybierzesz doktrynę Trade Interdiction można odblokować taktykę Wolfpack, która sprawi, że twoje okręty podwodne znajdą więcej celów i zebrane razem mogą częściej uderzać.

Kilka misji jest dostępnych:

Patrol – Nacisk na znalezienie wroga, możliwie najbardziej efektywnie i  szerokie

Znajdź & Zniszcz – Podobnie jak Patrol, ale mniej skuteczne w poszukiwaniu zachowując  koncentrację floty. Nadaje się do próby wymuszenia bitwy pomiędzy dużymi  flotami, powiedzmy  jak w bitwie o Midway.

Niszczenie Konwojów – Skoncentruj się na niszczeniu konwojów i unikania angażowania okrętów wojennych.

Eskorta Konwoju  – Chroń każdy konwój w obszarze przed bandytami.

Inwazja – używany do sterowania inwazją lądową na dużą skalę. Opiszemy to w późniejszych dziennikach.

Utrzymaj – Nie jest to misja, ale mogą być przydatne dla okrętów, takich jak lotniskowce, które chcesz po prostu wykorzystać jako pływające lotniska.

Gdy floty odnajdą siebie lub konwoje wroga, spowoduje to walkę morską. W zależności od tego, jak rozłożona jest flota, doktryny i szczęście będą miały mniejsze znaczenie dla  floty, która zainicjuje kontakt. Bitwy morskie w HOI4 mogą symulować dłuższe starcia, gdzie statki dołączają  się z upływem czasu, kiedy reszta floty rusza na pomoc.

 Strategiczne działania wojenne

Podczas, gdy musisz rzeczywiście bezpośrednio zwyciężyć wroga aby  go pokonać, później, kiedy jest już osłabiony, jest zawsze lepiej i łatwiej. Produkcja w HOI4 wymaga środków, które pozyskuje się z handlu, lub z terytoriów zamorskich, więc dobrym sposobem na osłabienie wroga jest zniszczyć ich zdolność do wytwarzania sprzętu i wzmacniania ich armii, niszcząc ich konwoje. W HOI3 nigdy tak naprawdę nie czuło się, że okręty podwodne mają wystarczający wpływ i chcemy to naprawić  w HOI4, i zmusić narody, aby wydawać środki na przeciwdziałanie . W pewien sposób, strategiczny system obszaru działania misji, pozwala  również  korzystać z nawodnych raiderów, jak Niemcy w historii używały kilku swoich ciężkich krążowników do związania i straszenia Marynarki Brytyjskiej.

Konwoje i  transport są niezwykle ważne dla uzupełnień do zamorskich pól bitew, zaopatrzenia i zasobów, również ich niszczenia będzie mieć duży wpływ, a zatopione konwoje nie mogą być natychmiast zastąpione,  konieczna jest też aktywna obrona, nie można po prostu prześcignąć nieprzyjaciela przez zatopienie. Konwoje z wyposażeniem i czołgami dla sojuszników z programu Lend-Lease,  mogą być posłane na dno oceanu w kontakcie z efektywną siecią okrętów podwodnych.

Hearts of Iron IV – Developer Diary 14 – NARODOWE CELE

Witam wszystkich i zapraszam do 14 dev diary. Jestem Johan i zmuszony zostałem do napisania tego dev diary z powodu klątwy .. Straciliśmy kilku członków zespołu z powodu strasznych zdarzeń – przekleństwo, w tym podcat i doomdark, ale mamy nadzieję, że znajdą z powrotem wolną chwilę. W ciągu ostatnich kilku miesięcy, spędziliśmy sporo czasu sprawdzając funkcje gry i przebudowy tych, które nie poprawiały znacząco gry od poprzednich gier z serii.

Jedną z tych cech, która przeszła drogę od dodo był system celów. Nie posiadał on widocznego postępu oraz nie przedstawiał jasnych instrukcji dla gracza. Stale mieszał pomiędzy, co dzieje się z wybranym celem, lub rzeczami które trzeba było zrobić, aby go osiągnąć. To było nie do zaakceptowania w nowoczesnej grze PDS, więc nasze mózgi nasączone na chwilę w nektarze bogów, wymyśliły nowy system, który według naszego zespołu QA, „jest bardzo, bardzo zabawny”, a także grywalny.

Teraz czas, aby bez zbędnych ceregieli, przedstawić system Narodowych Celów.

Siedem głównych państw w HoI4, Niemcy, Wielka Brytania, USA, ZSRR, Japonia, Włochy i Francja mają swoje unikalne historyczne priorytety. Mogą rozwijać się dzięki krajowym ścieżkom rozwoju, podczas gdy wszystkie inne narody wybierają jeden. Niestety zespół, zignorował moje bezpośrednie zalecenie, aby dodać Szwecję jako kolejną potęga.

W czasie pokoju, możesz spodziewać się ukończyć około pięciu celów krajowych w ciągu roku, natomiast trzy w czasie wojny. Każde drzewo ma około 50 różnych celów które można uzyskać, ale będąc w stanie wojny od 1940 roku, można ukończyć około 28-30 na koniec rozgrywki, jeśli wojna kończy się w 1946 roku.

Krajowe cele po ukończeniu ich, dają pewne korzyści np. anektowanie Austrii, umożliwienie ruchów wojsk do Nadrenii, usunięcie szwedzkiej neutralności przyznaje Ci poważne premie badawcze, dostęp do innego drzewka badań technologicznych i wiele innych rzeczy.

Jeśli spojrzymy na narodowe cele Niemiec, można zauważyć, że istnieje kilka ścieżek, które można wybrać, ale nie można uzyskać wszystkiego. Można wybierać z pośród innowacji przemysłowych i powietrznych, aby podążać w kierunku Wunderwaffe. Można także podążać drogą polityczną aby uzyskać Nadrenię, wywołać Anschluss i osiągnąć cele na Bałkanach lub Morzu Śródziemnym. Ewentualnie wybrać cele w dziale marynarki z uwagi na Plan Z i pozyskać przychylność mniejszych państw zachodnich.

Postęp prac nad grą jest bardzo dobry, gdyż wersja alfa została ukończona. Trzymajcie kciuki. W ciągu kilku najbliższych tygodni będziemy bardzo zajęci, z dev diary pisanymi co tydzień w najbliższych miesiącach aż do wydania gry.