„Europa Universalis IV: Zdrowy Rozsądek” – podsumowanie dotychczasowych DD

Jak zapewne wiecie od paru tygodni już devsi Paradoxu publikują kolejne strony dzienniczka, informując tylko że część z tego trafi do przyszłego patcha a część do rozszerzenia. Od ostatnich dni już wiemy, jakie to będzie DLC. Zatem należy nadrobić zaległości i podsumować to, co do tej pory wiemy.

Nowe zarządzanie prowincją

Wyszczególniono trzy najważniejsze cechy każdej prowincji – Base Tax, Base Manpower oraz Base Production. Base Tax wpływa na miesięczny przychód podatkowy oraz lokalną obronę przed szpiegami. Bazowa produkcja będzie wpływać na ilość produkowanych towarów w prowincji a także na szybkość produkowanych okrętów. Base Manpower będzie decydował o tym, ile miesięcznie rekrutów będzie się dostawać, jak szybko zwerbowane będą pułki oraz jak szybko odnawiany będzie garnizon. Każdy z nich będzie mogło zostać podwyższone przez zapłacenie punktów ADM, DIP lub MIL. Na koszty będzie wpływać rodzaj terenu, idee, technologie oraz różne modyfikatory.

Wszystkie te trzy cechy będą określane mianem „Development”, który określa gęstość zaludnienia oraz urbanizacji prowincji. Każdy jego poziom będzie zwiększał prowincjonalny limit zaopatrzenia, zwiększać limit wojsk lądowych oraz morskich. Te z wyższym poziomem będą także miały utrudnienia w nawracaniu oraz większy limit budowli. 1 sot na budynek za 10 „Development” plus modyfikatory terenowe.

Same budynki stracą koszty w monarch-pointach, liniową formułę zabudować a większość aktualne cechy. Przykładowe modyfikacje:

  1. Marketplace – Dip4 – +2 siły handlowej- 50 złota
  2. Barracks – Mil 6 – +25% manpower – 50 złota
  3. Cathedral – Adm 19 – +3% siły misjonarskiej & +40% przychodu podatkowego – 200 złota
  4. Stock Exchange – Dip 22 – +100% siły handlowej – 400 złota
  5. Town Hall -Adm 22 -5 lokalnego niezadowolenia – 400 złota

Parlamentaryzm

Mechanizm parlamentaryzmu zostanie udostępniony dla konstytucyjnych ustrojów (Constitutional Monarchies oraz Constitutional Republics) a także Monarchii Angielskiej. W każdej dekadzie odbywać się będzie debata, która będzie zajmować się pewnymi „problemami”. Gracz będzie miał prawo wybrać pewną opcję, jednak początkowo wszystkie siły w parlamencie będą temu wrogie. Aby uzyskać zwolenników trzeba będzie je przekonać, a to będzie możliwe tylko za pomocą ustępstw (ich efektem będzie np. utrata finansów, podwyższenie autonomii, utrata legitymacji) a sprawa jest przyjmowana po tym, jak ponad 50% sił przychyli się propozycji gracza.

Siły parlamentarne są powiązane z niezamorskimi prowincjami. Te, które mają reprezentację w parlamencie, otrzymują +10% do podatków, produkcji oraz manpowera. Dodatkowo umniejszają lokalną autonomię o 0,01 punkt miesięcznie. Każda siła w parlamencie podwyższa jednak cenę stabilności i redukcji WE o 2%. Aby ustrój dobrze funkcjonował to minimum 20% niezamorskich prowincji ocorowanych powinna mieć swoją reprezentację.

Przykładowe problemy to

  1. Wsparcie wysiłku wojennego – +1 stabilności, -0,05 miesięcznego WE oraz +10% odzyskiwania manpowera
  2. Karta Kolonii – +1 kolonisty oraz +20 wzrost kolonii
  3. Podniesienie podatków – natychmiastowy zastrzyk gotówki wysokości 25% rocznych dochodów oraz +10% zysków podatkowych

Nowy system fortyfikacji

Podstawową zmianą jest to, że każda wybudowana twierdza posiada swoją „Zone of Control”. Każda prowincja bez twierdzy będzie automatycznie nadana do Zony. Wrogie wojska nie mogą przejść przez zonę bez zajęcia twierdzy. Każda będzie wymagała dodatkowego utrzymania. Podobnie jak okręty i forty będzie można odstawić i zrezygnować z jej opłacenia w wyniku czego garnizon spadnie do 10 obrońców. Stolica będzie miała darmowy fort ale bez opłacenia dodatkowego nie wygeneruje on swojej zony.

Plądrowane

Każda prowincja będzie miała swoją pulę bogactw, uzależnioną od poziomu Development. To z niej pobierane będą fundusze przy plądrowaniu. Wrogie armie, stacjonujące w prowincji, będą ją plądrować. Miesięczna prędkość uzależniona będzie od ilości i rodzaju wojsk (kawaleria plądruje najszybciej). Dodatkowo pewne idee czy ustroje wspierają przyspieszają (np. hordy dostaną potężny bonus).

Prowincja odnawia swoje bogactwa po 6 miesiącach od ostatniego łupienia. Do momentu pełnego odnowienia puli prowincja będzie posiadała ciągłą karę za splądrowanie, jaką miała do tej pory.

Ruch wojsk

Krótka i prosta sprawa – po tym jak wojsko pokona 50% planowanego przemarszu z prowincji na prowincję nie będzie możliwe anulowanie bądź zmiana kierunku marszu.

Teokracje

Teokracje dostaną nową mechanikę, nazwaną „devotion”. Będzie mógł on uzyskać wartość od 0 do 100. Będzie ona wpływać na prestiż, podatki oraz umiejętności religijne kraju. Jedność religijna, bycie obrońcą wiary, stabilność i inne czynniki będą wpływały na nią. Teokracje będą mieć też własny flavour wpływający na nią.

Dodatkowo teokracje mieć będą mogły wpływać na następcę. W przypadku jego braku gracz będzie wybierał jedną z opcji, w których wygenerowany będzie czterdziestoletni następca z losowymi statystykami a także innymi, natychmiastowymi bonusami. O to lista wyborów:

  1. Lokalny szlachcic – utrata 5 dewocji, uzyskanie 10 prestiżu
  2. Cudzoziemski szlachcic – uzyskanie +100 do relacji z losowym państwem
  3. Syn kupca – utrata 10 dewocji, uzyskanie 25% rocznego przychodu
  4. Protegowany papieża – tylko dla katolików; +10 wpływów papieskich
  5. Utalentowany teolog – uzyskanie 10 dewocji
  6. Lokalny kaznodzieja – uzyskanie 5 dewocji, utrata 10 prestiżu

Rangi rządu

Każdy rząd będzie przyporządkowany do odpowiedniej rangi. Skrótowo będzie to księstwo, królestwo i imperium. Państwa zaczynają od rangi najbliższej ich historycznej pozycji, tak więc Burgundia zaczyna z poziomu książęcego a Bizancjum z poziomu imperialnego. Wasale i członkowie HRE, nie będący elektorami, zawsze są na poziomie księstwa. Niektóre ustroje mają tylko jeden poziom rozwoju (np. chińskie Niebiańskie Cesarstwo ma zawsze poziom Imperium). Aby podnieść lub obniżyć rangę trzeba spełnić odpowiednie warunki prestiżu oraz całkowitego „development”.

Wyższa ranga doda nie tylko zmienia nazwę kraju oraz tytuł głowy państwa, ale zmniejsza też częstotliwość zmiany Focusa. Księstwo raz na 25 lat, królestwo na 20 lat a imperium raz na 15. Dodatkowe premie będą uzależnione od rodzaju rządu.

Wolne Miasta HRE

Cesarz będzie mógł wyznaczyć do 7 Wolnych Miast Cesarstwa. Wolne Miasto musi być to jednoprowincjonalne państwo, z development wynoszącym minimum 10. Wolne miasto dodaje Cesarzowi dodatkowy manpower oraz dochodów, samo zaś będzie miało własne bonusy w rozwoju i staje się republiką. Wolne Miasto, które uzyska prowincję, opuści Cesarstwo lub przestanie być republiką traci swój status. Wolne Miasto zawsze jest chronione przez Cesarza w przypadku ataku na nie. Najistotniejsze będzie jednak to, że podwyższa autorytet cesarski.

Usuwanie Elektorów

Jeżeli HRE posiada oficjalną religię Cesarz będzie miał prawo pozbawienia elektora jego statusu.

Zatrzymanie westernizacji

Państwo będzie mogło zastopować swoją westernizację. Wówczas nie traci swoich monarch pointów, nie jest się narażonym na negatywne wydarzenia jednak nadal jest podwyższony niepokój.

Pozbywanie się doradców

Jeżeli posiadana pula doradców nie będzie odpowiadać państwo będzie mogło pozbyć się któregoś z nich. W ciągu miesiąca na jego miejscu pojawi się inny, losowo stworzony doradca.

Kościoły Narodowe

Każde państwo protestanckie, o randze minimum królestwa, będzie mogło zorganizować swój własny kościół. Aby go zorganizować (bądź zmodyfikować już istniejący) kraj będzie musiał wydać 100 punktów kościelnych oraz powoduje utratę stabilności. Każdy kościół będzie mógł mieć do 3 aspektów, które będą indywidualizować daną denominację. Przykładowe aspekty:

  1. Święte Sakramenty +2,5% do dyscypliny
  2. Indywidualne wyznanie -5% kosztów idei
  3. Chrzest dorosłych +1 siły misjonarza
  4. Tłumaczenie biblii -1 niezadowolenia

Buddyzm

Po pierwsze buddyzm zostanie podzielony na trzy osobne religie, to jest Vajrayana, Mahayana oraz Theravada. Każda z nich będzie miał własny flavour oraz bonusy. Część eventów będzie miało inne efekty dla każdej denominacji. Wszystkie jednak będą miały dostęp do mechanizmy karmy.

Karma, podobnie jak pobożność, może uzyskać wartość -100 do +100. Jeżeli karma jest zrównoważona państwo uzyskuje bonus do zdolności wojennych i dyplomatycznych. Karma pozytywna daje karę do zdolności dyplomatycznych zaś karma negatywna daje karę do zdolności wojennych. Przykład akcji, które zmieniają karmę: rozpoczęcie wony obniża ją, uhonorwanie sojuszu podwyższa.

Zwrot prowincji

Jeżeli prowincja ma obcy core kraj będzie mógł się jej zrzec. Efektem będzie utrata AE oraz prestiżu, jednak na pewno odwlecze się ryzyko agresji sąsiada.

Zmiany w traktatach pokojowych

Po pierwsze aneksja nie będzie jako osobny punkt w traktacie. Aby jej dokonać trzeba będzie odznaczyć żądania do każdej prowincji osobno. Możliwe będzie także zażądanie prowincjo stołecznej. Będzie można też zażądać prowincji której się nie okupuje (za co dodatkowe będą opłaty DIP-pointów oraz wyższe procentowe wartości pokoju). Wycofywanie corów nie będzie już kosztowało DIP-pointów. Warscore oraz prestiż będzie teraz skalowane wraz z development prowincji. Overextansion oraz AE będzie natomiast oparta o BT. Możliwe będą także żądania funduszy przy zaborze wszystkich prowincji.

Zmiany na Mapach

  1. Południowy Bałtyk
  2. Italia
  3. Bałkany
  4. Północne Morze
  5. Europa środkowo-wschodnia