20 cze 2016 | Dev Diary
Autor: Wiz z Paradoxplazy
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum
Dziś porozmawiamy o aktualizacji 1.2 – Asimovie.
Lepiej wyglądające bitwy.
W chwili publikacji nie byliśmy zadowoleni z wyglądu walk – o ile przy mniejszych potyczkach wszystko działało, o tyle większe stawały się stertami chaotycznie poruszających się statków, które gracze nazwali „rojami pszczelimi”. Szybko pojawiło się wiele modów (np. „Beautiful Battles mod”), które naprawiały to, a my zainspirowaliśmy się nimi. Zmiany to:
– zwiększenie zasięgu wszystkich broni,
– Zmieniono nazwę komputerów bitewnych z ofensywnych i defensywnych na rojowe i bombardujące, aby lepiej opisać ich rolę. Statki z tymi pierwszymi będą zbliżać się i atakować (podobnie do starego zachowania bitewnego) i posiądą bonusy do prędkości, obrażeń i uników.
– Standardowe zachowanie statków zostało zmienione z trybu rojowego na taki, w którym podlatują one do niego i atakują burtę, przez co walki powinny przestać wyglądać jak wściekły rój chyba, że wszystkie korzystają z komputerów agresywnych.

Tryby mapy.
Od czasu premiery proszono nas o dodanie nowych trybów mapy. w Asimovie dodaliśmy mechanikę trybów mapy, która pozwala moderom na tworzenie własnych obiektów. My dodaliśmy:
– dyplomatyczny tryb mapy,
– opinii,
– i nastawienia.

Floty nomadów.
W Asimovie rozbudowaliśmy również tą rzecz. Do tej pory byli oni rzadko spotykani i jedyną rzeczą jaką robili było rozszerzanie kontaktów z innymi imperiami, ale uznaliśmy, że muszą oni zostać lepiej wykorzystani. Teraz są oni wędrującą flotą, która wejdzie do galaktyki, odwiedzi kilka planet i zniknie. Gdy znajdą się na twoich terenach, to możesz zostać poproszony o pozwolenie na osiedlenie kilku z nich wśród ciebie albo sprzedanie im statku.

Frakcje niewolników.
Nie znalazły się one w wersji premierowej, bo nie starczyło nam czasu. W Asimovie dodaliśmy dwie grupy – potulnych i malkontentów. Ci pierwsi są zadowoleni ze swego losu i najwyżej będą prosić o poprawę sytuacji tych najostrzej wykorzystywanych. Z kolei druga frakcja będzie bardziej skłonna do zamieszek i zażąda wolności. Istnieje też ruch abolicjonistów, do którego mogą dołączyć popy sympatyzujące ze swymi sługami.
Nowe cele wojenne
– Uczyń trybutariuszem: Będzie on płacił 20% przychodu energii i minerałów swemu panu, ale nie dołączy do jego wojen i będzie mógł wypowiadać własne.
– Porzuć planetę: Jeśli masz prawo eksterminacji, to możesz zmusić wroga do porzucenia układu, co uśmierci całą jego populację.
– Upokórz: Da ci wpływy, a wrogowi negatywne modyfikatory.
– Powstrzymaj okrucieństwo: zmusza innych do zaprzestania czystek i niewolnictwa.
Incydenty dyplomatyczne
Jednym z celów Asimova jest uczynienie dyplomacji bardziej interesującą i zwiększenie interakcji miedzy sąsiadami. Incydenty dyplomatyczne to seria wydarzeń, jakie mogą zajść między sąsiednimi państwami. Zazwyczaj obniżają one relacje w zależności od działań jednych wobec drugich. Przykładem tego jest sytuacja, w której imperium zacznie podejrzewać, że statek wewnątrz granic szpieguje ich i zażąda upokarzających warunków, bądź zamknie granice przed obcymi.
18 cze 2016 | Dev Diary
Na sam początek notatka – devsom HoI4 spodobał się koncept nadawania nazw głównym patchom, zatem będą to stosować. Najbliższy otrzymał właśnie nazwę „Ekspresu czerwonej kuli”. Nazwa wiązać ma się z tym, aby wypuścić łatkę przed rozpoczęciem sezonu wakacyjnego – dla Szwedów jest to lipiec. Ergo, powinien patch wyjść pod koniec czerwca.
Dostęp do sojuszniczych terenów
Coś, co teraz funkcjonuje w grze, ma zostać przerobione. Aktualnie wszyscy, którzy walczą z tym samym wrogiem, dostają wzajemne prawo przemarszu. Dla wielu była to rzecz denerwująca, zatem będą bardziej restrykcyjne warunki do dostępu.
Konferencje pokojowe
Ponieważ teraz efekty konferencji potrafią być super-dziwne, czasami wręcz tylko jednoturowe, to zmieniono parę rzeczy. Będzie bardziej ping-pongowy, w trakcie tur będzie więcej opcji i inne rzeczy.
Inwazje i morskie bombowce
Ponieważ w aktualnym systemie inwazji morskich dochodziło do sytuacji patologicznych Paradox wprowadza morskie bombowce, konieczność dominacji powietrznej oraz korekty AI. Nowe bombowce mają główny cel ataki na wrogie okręty, utrudniając uzyskanie dominacji morskiej. Władanie powietrzami to wyciągnięcie ręki do Niemiec a korekty AI to konieczna konieczność.
Sztuczna inteligencja
Główne skupienie idzie na Niemcy. Mają lepiej zarządzać swoją gospodarką (większa militaryzacja) oraz używać dywizji austriackich po Anschlussie. Będzie też mniej chętny do ruszowania Maginota, aby unikać wielkich i bezsensownych strat. Poza tym armie będą miały też trzy tryby, wedle których interpretować będą rozkazy wynikające z planu. Ostrożny, gdzie wojska będą unikać szturmowania rozbudowanych umocnień oraz wielkich miast. Zbalansowany, gdzie wojska będą działać mniej-więcej jak teraz. Rush, gdzie wojska będą agresywnie pchać się do przodu (docelowo służyć ma do dobijania). W przyszłości może będzie więcej trybów

16 cze 2016 | Dev Diary
Garść wieści o tym, co przynieść ma patch 1.2 „Asimov”.
Renowacja systemu granic
Coś, co już przewijało się na twitterach, facebookach i innych takich – granice domyślnie są otwarte. Będzie można zablokować wybranemy państwu granice. Ma to docelowo ograniczyć nudę w czasie średniej gry. Poza tym floty będą mogły mieć status „zaginiony w akcji” – kiedy zaginie lub nie może znaleźć drogi powrotnej do domu. Jest niewidoczna dla graczy, nie można wydawać rozkazów, ale po jakimś czasie pojawi się w obrębie swojej ojczyzny.
Koszt ekspansji
Aby ograniczyć exploity oraz dziwactwa, jakie może przynieść otwartość granic, devsi uznali że trzeba wprowadzić zmianę w kosztorysie utraty wpływów poprzez kolonizację i budowę posterunków granicznych. Przestanie być on stały, a uzależniony głównie od dystansu względem najbliższego posiadanego układu.
Ambasady i ufność
Bolesnym dla niektóych może okazać się likwidacja systemu ambasad oraz pasywnego systemu opinii. „Asimov” nałoży za to parametr ufności, który będzie zdobywany poprzez współpracę z innymi krajami.
Drobne dyplomatyczne
Część rzeczy z handlu zostaje przeniesiona do głównego ekranu dyplomatycznego. Dodatkowo będzie nowa opcja dyplomatyczna „pakt obronny”, w ramach którego sojusz pojawia się tylko na czas odparcia agresora. Na koniec AI będzie mniej chęne do tworzenia sojuszy i najpierw trzeba będzie zdobyć zaufanie poprzez umowy badawcze, pakty o nieagresji itd.
Zaproszenie do wojny
W trakcie trwania wojny strony będą mogły spróbować wciągnąć w nią inne mocarstwa. AI nie będzie chciało się dołączyć, o ile stosunek nie jest co najmniej neutralny do oponenta i nie mają jakiś roszczeń co do proszącego.
16 cze 2016 | Dev Diary
Od długiego czasu narzeka się, że osoba władcy w EU4 jest za mało charakterystyczna. W większości przypadków są to trzy parametry, płeć, wiek czasami jakieś modyfikatory dożywotnie (jak np. u muzułmanów) no i legitymacja. To wszystko. Dla graczy, którzy lubią nieco sfabularyzować swoją rozgrywkę, było to trochę słabe, zwłaszcza po przejściu z CK2. Nadchodzący dodatek ma nieco w tym aspekcie zmienić…
Kiedy osoba władcy, lub dziedzica, po osiągnięciu pełnoletności będzie mógł rozwijać swoją osobowość. Pierwszą dostaje od razu, drugą po 10 latach a ostatnią po 25 latach rządzenia. Osobowości głównie nadają pewne modyfikatory, ale oddziaływać będą też na działania AI. Tutaj książę Franciszek I de Dreux jest osobą ostrożną, czyli jego działania będą miały mniejszy współczynnik agresywności.
Podoobnie jak w CK2 tak i tutaj część cech może być pozytywna lub negatywna. Więcej będzie jednak tych pierwszych, bo jednak EU4 to nie jest gra personalistyczna, a zatem telenowele to nie ta bajka.
Niektóre cechy pozytywne lub negatywne mogą oddziaływać na eventy w sposób odwrotny od bazowego. Przykładowo – chciwy duński król Wilhelm Skram jest człekiem chciwym i skąpym, przez co (między innymi) 10% przychodów podatkowych wyparowuje. Jednak kiedy kraj ogarnia fala obskurantyzmu, ten potrafi wykręcić pewien numer i wydoić kolejne dukaty.
14 cze 2016 | Info, Strategiczne
Dla fanów gier „Order of Battle” mamy garść newsów. Po pierwsze gra znana jako „Order of Battle: Pacific” zostaje przerobiona na „Order of Battle: II Wojna Światowa„. Oznaczać to będzie poszerzenie spektrum czasoprzestrzeni gry o pozostałe fronty i areny walk tejże wojny.
Pierwotna gra zostaje rozbita na trzy elementy
*”Order of Battle: World War II” – z misjami szkoleniowymi oraz odblokowaną pierwszą misją do każdego DLC
*”Order of Battle: U.S. Pacific DLC” – odblokowująca kampanię pacyficzną po stronie amerykańskiej
*”Order of Battle: Rising Sun DLC” * odblokowująca kampanię pacyficzną po stronie japońskiej
Aktualni posiadacze „Order of Battle: Pacific” otrzymają powyższy pakiet za darmo oraz mogą liczyć na jakieś kolejne DLC za darmo.
Bazowa gra zostaje od teraz dostępna ZA DARMO! Zwierać będzie misje szkoleniowe oraz odblokowane pierwsze misje do każdego DLC (w tym i przyszłych). Będzie dzięki temu sprawdzić grę i zadecydować, czy warto kupić jakiś dodatek do niej.
Dodatkowo odblokowano wiele funkcji w edytorze a frakcje z Singleplayera będą dostępne w Multiplayerze, jeżeli jedna ze stron posiada DLC dot. danej frakcji.
Przykłady. Poniżej jest ekran kampanii, jaki zobaczymy na starcie. Mamy dostęp do bootcampów (na górze) oraz innych kampanii (które choć nieaktywne to można na nie kliknąć).

Po kliknięciu na kampanii US Marines mamy poniższy widok. Opis jest po lewej stronie a dwa nowe guziki po prawej. Po kliknięciu „Try Campaign” uruchamia się pierwsza misja – w tym przypadku Wyspy Salomona. Scenariuszem można się cieszyć bez żadnych ograniczeń.



Po skończeniu misji otwiera się zapytanie przejścia do następnej misji (tutaj Guadalcanal). Możemy nadać wstępne rozkazy, rozlokowania czy export jednostek, ale po próbie zakończenia tury otrzymujemy informację, że jest potrzebne DLC. Postępy, rozkazy itp. zostają zapisane, zatem nie będzie potrzeby ponownego dokonania rozpiski, jeżeli gracz zadecyduje na dokupienie misji.




A poniżej wgląd na MP, kiedy jedna ze stron posiada DLC.

14 cze 2016 | Dev Diary
Autor: Darkrenown z Paradoxplazy
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum
Witam. Dzisiaj powiem coś o nowym systemie bogactwa, który jest mechaniką sekretnego DLC. Prosperowanie jest przeciwieństwem depopulacji, o której wspominałem w poprzednich DT. Prowincje, na których przez lata nie toczyły się walki zaczną prosperować i zdobędą bonusy, takie jak większe wpływy z podatków i szybsze uzupełnianie strat.
Prowincje będą miały ukryty wskaźnik, którego coroczny wzrost będzie oparty o: los, teren, umiejętności gospodarcze władcy, pogodę, ewentualne wojny i to, czy dana prowincja jest centrum skupienia uwagi władcy (c.s.u.w.). Gdy owa wartość osiąga pewne progi, prowincja dostaje modyfikatory, a posiadacz zostaje poinformowany, że panuje w niej dobrobyt. Można zdobyć trzy poziomy prosperity. Jeżeli w prowincji zajdą jakieś walki, bądź nastąpi w niej epidemia, to jej bogactwo zostanie zredukowane. Zaniknie ono zupełnie, jeśli ulegnie ona depopulacji.
Wpływ na dobrobyt mają również: decyzje, budynki i uroczystości (te 1. i 3. ograniczają się do stolicy, jeśli reszta kraju ich nie dotyczy). Nordycy posiadają własne wydarzenie, które może wyskoczyć gdy statki powrócą z łupem i spowodować, że siedziba władcy dostanie mały bonus do rozwoju.
Pora powiedzieć coś o c.s.u.w. Niezależni władcy z tytułem książęcym i wyższym posiadający odpowiednią ilość ziemi mogą nim uczynić jedną z prowincji w swej domenie. Bardziej przejmują się oni losem takiego miejsca, dlatego też szybciej wzrasta tam dobrobyt. Jeśli jego maksymalny poziom zostanie osiągnięty, to w takich prowincjach mogą wystąpić dobre wydarzenia. C.S.U.W. jest przyczyną, dla której na mapach w powyższych zrzutach ekranu znajdują się korony.