OCENA: 9/10
Zalety: Grywalność | Długość gry | Dobra fabuła
Wady: Grafika niezbyt powala

Heksy, tury i cRPG – każdy, kto uważa takie połączenie za anachronizm i zwapnienie mózgu powinien zaliczyć pełen turnus kąpieli w smole oraz pierzu. Drugi turnus powinien zdecydowanie otrzymać jeśli stwierdzi, że Expeditions: Conqustador to gra słaba. Doprawdy nie wiem skąd ostatnimi czasy tak wielka niechęć szerokiego grona graczy do gier z klasycznymi rozwiązaniami tak, jakby o wartości gry miała stanowić głównie jej atrakcyjność wizualna, a nie sprawiana przez nią przyjemność. W przypadku Expeditions to właśnie grywalność jest najmocniejszą stroną, ale osiągnąć ją można tylko i wyłącznie samemu coś od siebie wkładając, bo gracz niewymagający odrzuci grę na starcie.

 

Czym właściwie Expeditions jest? Cóż, wyobraź sobie, że zamiast Corteza do Ameryki płynie inna osoba. Dziecko wpływowego arystokraty z małą grupą doborowych towarzyszy. Celem jest oczywiście odkrywanie nieznanych obszarów nowego kontynentu, ustanowienie tam hiszpańskiego władztwa oraz najważniejsze – obłowienia się skarbami po uszy. Aby tego dokonać, tworzysz postać, dobierasz jej współczynniki (bardzo ważny moment gry i warto najpierw zasięgnąć informacji jak duże to ma znaczenie na rozgrywkę), a następnie wybierasz swoich podwładnych. Warto na początku przemyśleć jakim typem postaci się chce być, bo potem można znaleźć się w poważnych kłopotach. Zestaw cech nie jest tylko czczym dodatkiem, ale bardzo ważnym elementem mającym wpływ na późniejszą rozgrywkę – dokonując decyzji w ciągu gry wpływasz w ten sposób na morale poszczególnych członków ekspedycji. Przykładowo przyjmując do składu krajowca musisz liczyć się z niezadowoleniem rasistów, ale zarazem z akceptacją tolerancyjnych. Na szczęście między dwoma głównymi rozdziałami gry możliwe są zmiany w składzie wyprawy, więc masz szansę poprawić złe wybory, ale oznacza to również pożegnanie się z zainwestowanym w konkwistadora doświadczeniem.

 

Co do doświadczenia, to system jest lekko nietypowy. Zdobywane ono jest do ogólnej puli, która używana jest do awansowania poszczególnych członków wyprawy. Nie ma doświadczenia indywidualnego zdobywanego w walce, gdyż wtedy problematyczne byłoby wynagradzanie za zwykłe czynności obozowe. Są również pewne ograniczenia – na maksymalny poziom można awansować tylko jedną osobę, która zostaje porucznikiem. Na czwartym poziomie, sierżanta, może być tylko dwóch. Nie ma żadnych ograniczeń w awansowaniu na trzeci poziom. Każdy awans wiąże się z dodaniem trzech punktów umiejętności i wyborem dodatkowego skilla. W związku z tym naprawdę warto awansować szczególnie ważnych dla ekspedycji ludzi tak, aby nie traciła ona niepotrzebnie zasobów.

 

Walka odbywa się na klasycznych heksach, ale mapy nie są takie same. Praktycznie w każdej walce są one inne i oferują inne rozwiązania taktyczne. Do walki można wziąć maksymalnie do sześciu ludzi, ale czasem można tylko trzech lub pięciu, więc należy wybierać rozsądnie, gdyż każda klasa postaci specjalizuje się w czymś innym. Walka technicznie nie kończy się zabijaniem postaci, lecz wprowadzeniem ich w stan nieprzytomności. Oznacza to, że jeśli podczas walki ktoś padnie, to wymaga pomocy lekarskiej podczas obozowania. Wiąże się to też ze zużywaniem medykamentów, więc rozsądnie jest trzymać ich spory zapas. Nieudzielenie pomocy rannemu ma duże szanse na przełożenie się na jego śmierć. Działa to też w drugą stronę – czasem są opcje eventowe, którymi można oszczędzić życie pokonanych przeciwników lub ich dobicie.

 

Mapa globalna, zarówno na Hispanioli jak i w Meksyku, jest spora i odkrycie jej całej nie jest taką prostą sprawą. Mnie zajęło to w sumie ponad 400 dziennych tur, a i tak przy odrobinie uporu można byłoby trochę pomyszkować. Poruszanie się po mapie ograniczone jest punktami ruchu zależnymi od posiadanych punktów zwiadu i liczby zwiadowców. Po wyczerpaniu punktów trzeba założyć obóz i przeczekać do następnego dnia. Jeśli komuś się wydaje, że to taki zwykły przycisk końca tury, to głęboko się myli. W trakcie obozowania trzeba przydzielić racje żywnościowe, wysłać ludzi na patrole, warty i polowania, przygotować leki itd. itp. W zależności od wybranego miejsca postoju pewne czynności wykonuje się łatwiej, a inne trudniej. W razie niewystarczającego np. obsadzenia wart może się następnego dnia okazać, że ktoś w nocy ukradł część złota lub żywności. Do tego w trakcie kampanii pojawia się kilka fabularnych ataków na obóz, które czasem bardzo trudno odeprzeć.

 

Najpoważniejszym plusem gry jest tak naprawdę jej grywalność, bo nie ma co się łudzić, że oczaruje ona grafiką czy oszałamiającą oprawą dźwiękową. To gra wedle starego schematu – fajna fabuła i masa czytania. Tak, czytania. Wszystkie dialogi są w formie czytanej i żadna z postaci nie wypowiada ani słowa przez całą grę. Mimo tego dla przeciętnego gracza nie powinno podążanie za fabułą stanowić większego problemu. Sama fabuła zmontowana jest w sposób przystępny i moim zdaniem atrakcyjna. Miejscami wybory są naprawdę trudne i mimo czasem dobrych chęci może wyjść kupa problemów. Szczerze mówiąc na sam koniec gry podjęte przeze mnie decyzje sprawiły, że miałem jedynie ochotę zapakować się na okręt i wracać do Hiszpanii, bo takiego bigosu narobiłem w imię króla i ojczyzny.

Z całego serca polecam Expeditions: Conquistador, gdyż jest to gra warta każdej wydanej złotówki. Zapewni Ci dziesiątki godzin rozgrywki ze wspaniałą fabułą i lekkim powiewem oldschoolu. Daję grze dziewiątkę, ale właśnie z mocnym wskazaniem na grywalność, bo gdyby wyprowadzić prostą średnią z poszczególnych ocen, to otrzymalibyśmy zafałszowany obraz gry.