Klan WayOfWar - Drzewni Bracia - Zakończony

Temat na forum 'Interaktywny AAR King of Dragon Pass' rozpoczęty przez thrashing mad, 4 Styczeń 2013.

  1. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    Tak ale ofiara to kilka krów żeby zadziałało dobra trzeba niestety chomikować.
     
  2. Rothus

    Rothus Znany Wszystkim

    Krowy i dobra. Nie wiem jak gra trzyma się w tym przypadku prawdopodobieństwa sukcesu/porażki, ale jeśli pomogło raz to znaczy że jest jedną z tych bezpieczniejszych opcji. Dobra i krowy w zamian za zdolnych do działania thanów?
     
  3. Zoor

    Zoor Ideolog gender

    3. Złóż ofiarę Chalanie Arroy. (Derik, Markalor, Aslandar)
    Wydaje się to najbezpieczniejszą opcją w chwili obecnej.
     
  4. Toril

    Toril Nowy

    5. Użyj kuglarskiej magii by przekierować złe duchy. (Derik, Dangmar

    ż nie rz ;)
     
  5. Raferti

    Raferti Raf Członek Załogi Administrator

    1. Dokonaj Wróżb.
     
  6. pavioniusz

    pavioniusz Znany Wszystkim

    1.Dokonaj Wróżb.
     
  7. gall2

    gall2 Ten, o Którym mówią Księgi

    3. Złóż ofiarę Chalanie Arroy. (Derik, Markalor, Aslandar)
     
  8. Krajan268

    Krajan268 Znany Wszystkim

    1.Dokonaj Wróżb.
     
  9. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Podliczam głosy.

    ---------- Post added at 21:08 ---------- Previous post was at 20:59 ----------

    Zwyciężyła opcja nr1 - Dokonaj wróżb:


    [​IMG]

    Kapłani powiedzieli że przypadłość ta została zesłana przez klan Hendart, który wynajął szamanów do wysłania przeciwko nam złych duchów.

    Magia -1 (0)

    1. Zjednaj sobie łaskę Malii, Bogini Chaosu. (Derik)

    2. Złóż ofiarę Chalanie Arroy. (Derik, Markalor, Aslandar)

    3. Poślij po szamanów. (Derik, Harsaltar, Aslandar)

    4. Użyj kuglarskiej magii by przekierować złe duchy. (Derik, Dangmar)

    5. Poczekaj aż choroba sama przejdzie.



    Wróżby jak zwykle kosztują magię, ale przynajmniej wiemy z czym mamy doczynienia. Wygląda na to że nasz konflikt z parszywymi Hendartami bardzo niebezpiecznie się nasila. Jak tak dalej pójdzie to zostaniemy albo tylko my, albo tylko oni. Szybka dogrywka - jak reagujemy?


    Czas do 21:45
     
  10. Severian

    Severian Doctore

    2. Złóż ofiarę Chalanie Arroy. (Derik, Markalor, Aslandar)
     
  11. Raulek

    Raulek Guest

    3. Poślij po szamanów. (Derik, Harsaltar, Aslandar)
     
  12. Tarken

    Tarken Nowy

    2. Złóż ofiarę Chalanie Arroy.
     
  13. thorfinn

    thorfinn Guest

    4. Użyj kuglarskiej magii by przekierować złe duchy. (Derik, Dangmar)
     
  14. Monte 01

    Monte 01 Znany Wszystkim

    2 choć zastanawiam się nad 4
     
  15. adammos

    adammos Guest

    2. Złóż ofiarę Chalanie Arroy.
     
  16. casanunda

    casanunda Ten, o Którym mówią Księgi

    4. Użyj kuglarskiej magii by przekierować złe duchy. (Derik, Dangmar)
     
  17. Elas

    Elas Genialdo

    2. Złóż ofiarę Chalanie Arroy.
     
  18. Krajan268

    Krajan268 Znany Wszystkim

    4. Użyj kuglarskiej magii by przekierować złe duchy. (Derik, Dangmar)
     
  19. Toril

    Toril Nowy

    4. Użyj kuglarskiej magii by przekierować złe duchy. (Derik, Dangmar
     
  20. McFlash

    McFlash Panzer Pony

    4. Użyj kuglarskiej magii by przekierować złe duchy. (Derik, Dangmar)
     
  21. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Podliczam

    ---------- Post added at 22:33 ---------- Previous post was at 21:46 ----------

    Jest remis między opcją nr 4 i 2. Decyduje się zaryzykować i użyć kuglarskiej magii - zawsze to oszczędność dóbr i krów potrzebnych na ofiarę.

    [​IMG]

    "Dangmar powiedział że udało mu się przegnać złe duchy."

    Oby tak było.



    [​IMG]

    :Drunk:! Zostaliśmy najechani przez Heranów (neutralny klan na północ, który obraził się na nas za podesłanie uchodźców z zachodu). Ich 13 jeźdźców i 144 włóczników ominęło nasze patrole. Na ich drodze staje jedynie 6 thanów i 80 piechurów fyrdu.

    Porażka wydaje się nieunikniona. Nakazuje ostrzał z dystansu i walkę o przeżycie, nie odparcie wroga.



    [​IMG]

    Spróbowaliśmy powstrzymać ich ostrzałem, ale Herańczycy zdołali wykorzystać teren i oflankować nasze pozycje.

    Bitwa przebiega niedobrze dookoła Harrana. Okrzyki wojenne Herańczyków są silne, zaś naszych wojowników ledwo słyszalne. Harran jest najbliżej naszych wojowników którzy w każdej chwili mogą rzucić się do ucieczki. Co powinien zrobić?

    1. Walcz ciężej by zrekompensować brak tchórzy.

    2. Znajdź Ernaldestę i poproś o pomoc.

    3. Zbierz wojowników pod dowództwo i poprowadź przeciwko wrogom.

    4. Przejmij dowodzenie nad ich ucieczką by zmniejszyć możliwe straty.


    Harran jest bohaterem, który pobłogosławiony przez samego Orlantha pomógł nam w niedawnej bitwie odnieść zwycięstwo. Zna się na walce i zwierzętach, nie na dowodzeniu, więc opcja nr 1. Może powtórzy swój wyczyn?


    [​IMG]

    Gdy tuzin naszych wojowników przejął strach, Harran zaatakował przez dziurę którą pozostawili w naszych liniach. Pierwszy wojownik Heranów zginął nim zdążył unieść swą tarczę. Drugi Herańczyk zginął gdy Harran sieknął mieczem na lewo, lecz broń utknęła w ciele zabitego i Herańczycy otoczyli go. Harran zginął nim zdołaliśmy przybyć mu z odsieczą.

    :( Bohaterska śmierć.


    [​IMG]

    Bitwa szybko dobiegła końca. Ich magia oszołomiła wielu naszych wojowników. Zostaliśmy wyparci z pola bitwy, pozostawiając tulę wrogowi. Herańczycy odeszli z naszymi 34 krowami i 7 końmi. Złupili dobra warte 29 krów.

    Bardzo dotkliwy cios dla klanu. Jedynym plusem są minimalne straty, dzięki udanemu odwrotowi.



    Święty Czas - Rok 1333


    [​IMG]

    Tak oto mija kolejny, burzliwy, rok naszej przygody w Smoczej Przełęczy.


    Kod:
    Bydło 		732 [COLOR="#FF0000"]-43[/COLOR]
    
    Dobra 		18   [COLOR="#00FF00"]+8[/COLOR]
    
    Żywność         351 [COLOR="#FF0000"]-109[/COLOR]
    
    Populacja  	995 [COLOR="#FF0000"]-6[/COLOR]
    
    Thanowie 	13 [COLOR="#00FF00"]+1[/COLOR]


    Populacja:
    Kod:
    Farmerzy 	460 [COLOR="#FF0000"]-18[/COLOR]
    
    Dzieci 		439 [COLOR="#00FF00"]+8[/COLOR]
    
    Thanowie	13  [COLOR="#00FF00"]+1[/COLOR]
    
    Możni		29  -
    
    Rzemieślnicy	16 [COLOR="#00FF00"]+1[/COLOR]
    
    Myśliwi		18  -
    
    Thrallowie	12  -



    Zwierzęta
    :
    Kod:
    Bydło 		732 [COLOR="#FF0000"]-43[/COLOR]
    
    Owce	        1845 [COLOR="#00FF00"]+84[/COLOR]
    
    Konie		13 [COLOR="#FF0000"] -12[/COLOR]
    
    Świnie		1610 [COLOR="#00FF00"]+24[/COLOR]




    _________________________

    Nastrój klanu:

    rozradowany
    doskonały
    szczęśliwy
    optymistyczny
    powściągliwy
    zmartwiony
    niezadowolony*
    przygnębiony
    paskudny
    ponury

    -
    ________________________

    Morale rolników :

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany
    niepewny*
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________

    Morale thanów

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________

    Pozycja Klanu

    Król
    +5
    +4
    +3
    +2
    +1*
    0
    -1
    -2
    -3
    -4
    -5
    Zbieracz Patyków

    -

    ________________________


    [​IMG]


    Kapłani przepowiadają mniej więcej normalne zbiory

    Mówią że nasi rzemieślnicy będą mieli pecha


    Czas ustanowić strategię na przyszły rok i zaplanować rytuały. Jest 10 punktów magii do rozdania. Jak zwykle, wymieńcie 3 kategorie w kolejności od najważniejszej do najmniej ważnej. Drzewnym Braciom idzie źle, tak że być może dobrym pomysłem byłoby spróbowanie heroquesta? ;)

    Kategorie z opisami:

    Dzieci
    - dzietność i zdrowie najmłodszych, dalekosiężne korzyści demograficzne
    Zbiory - ilość zebranej żywności, może oznaczać różnicę między nadwyżką na handel a śmiercią z głodu
    Dyplomacja - negocjacje z innymi klanami, sojusze, mediacje etc.
    Zdrowie - lepsza odporność na choroby i szybszy powrót do zdrowia rannych
    Stada - lepszy wzrost i zdrowie stad owiec, świń, koni i bydła. Bardzo ważne dla przetrwania ale i pozycji klanu
    Polowania - są bardziej udane, mniej szkodników niszczy żywność i wyprawy przebiegają lepiej
    Tajemnice - pomagają poznać błogosławieństwa i mity
    Questy - pomagają wykonać questa (wpierw potrzebna jednak będzie wiedza o micie)
    Handel - lepsze zyski z handlu i sprawniejsze negocjacje
    Wojna - nasi wojownicy walczą lepiej
    Rezerwa - punkty mogą być elastycznie użyte w razie potrzeby - bardzo pomocne





    Głosowanie do jutra do 16:00
     
  22. casanunda

    casanunda Ten, o Którym mówią Księgi

    handel quest rezerwa


    potrzebujemy duuuuzo koni!!

    tak w ogole proponuje grac bardzo pasywnie io dobudowac sie min 20 wojow zanim pomyslimy o czyms wiecej.
     
  23. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    Tak. ;)
     
  24. Monte 01

    Monte 01 Znany Wszystkim

    Zdrowie (ostatnio farmerzy i thanowie chorowali a wróżby mówią o pechu rzemieślników więc trzeba ich zabezpieczyć przed chorobami)
    Tajemnice (przydadzą się do questa)
    Wojna (trzeba poprawić wojo bo jak będziemy tak często obrywać to nie widzę dobrej przyszłości)
     
  25. Rothus

    Rothus Znany Wszystkim

    Zbiory
    Stada
    Rezerwa

    Edit: racja, handel się nie zda, a rezerwę warto mieć.
     

Poleć forum

  1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej.
    Zamknij zawiadomienie