Król Smoczej Przełęczy AAR

Temat na forum 'Inne Gry AAR' rozpoczęty przez thrashing mad, 4 Czerwiec 2012.

  1. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    Ciekawie się robi nawet bardzo czemu nie odpowiesz atakiem na atak boskovi ?
     
  2. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @Drakensang - nie dawałem nic na wojnę podczas świętego czasu, więc na razie raczej wstrzymam się z rajdami.




    Pora Ziemi - Rok 1334

    [​IMG]




    Pora żniw rozpoczyna się od niepokojącego wydarzenia. Czyżby przepowiednia zasłyszana u szalonego pustelnika w dziczy się sprawdziła?

    [​IMG]

    Orlaront, młody, pełen życia farmer na drodze do dobrobytu, prosi radę klanu o pomoc. Twierdzi że jego chata jest nawiedzona. Przedmioty same z siebie się poruszają. Słychać dochodzące znikąd zawodzenie. Jego żona i dziecko widzieli zjawę.


    1. Rozpocznij postępowanie prawne przeciwko duchowi.

    2. Przeprowadź dochodzenie na temat nawiedzenia.

    3. Nakaż Orlarontowi wyprowadzkę, spal jego chatę.

    4. Zasugeruj Orlarontowi wyprowadzkę.

    5. Wyślij wyznawcę Ernaldy by pobłogosławił dom Orlaronta.

    6. Wyślij wyznawcę Issariesa by przekonał ducha do opuszczenia chaty.



    [​IMG][​IMG]
    "Egzorcyzmy nie są specjalnością bogów których wyznajemy. Musimy zaimprowizować inne rozwiązanie."

    [​IMG]
    "Moja pani, Ernalda, jest liderką żeńskich bóstw. Być może za jej pośrednictwem moglibyśmy zwrócić się o pomoc do Ty Kora Tek, Bogini Umarłych."

    [​IMG]
    "Żadne z Praw Heorta nie nakazuje udzielenia pomocy ofiarom nawiedzenia."

    [​IMG]
    "Horvator Dalekowidzący pewnego razu wytoczył sprawę duchowi, może więc istnieć precedens wyjęcia ducha spod prawa."

    [​IMG]
    "Nie mam pojęcia czego duch by od nas chciał - jak miałbym się z nim targować?"

    [​IMG]
    "Większość naszych bogów była martwa, lecz przywrócona do życia przez Orlantha i Światłodzierżców."



    Hmm, wiele różnych opcji. Spróbujmy dowiedzieć się czegoś więcej nim zaczniemy działać.


    1. Rozpocznij postępowanie prawne przeciwko duchowi. (Sarotar)

    2. Przeprowadź dochodzenie na temat nawiedzenia. (Korlmhy)

    3. Nakaż Orlarontowi wyprowadzkę, spal jego chatę. (Korlmhy)

    4. Zasugeruj Orlarontowi wyprowadzkę. (Asborn, Temertain)

    5. Wyślij wyznawcę Ernaldy by pobłogosławił dom Orlaronta. (Natalina)

    6. Wyślij wyznawcę Issariesa by przekonał ducha do opuszczenia chaty. (Asborn, Temertain)


    Nasi kapłani i mędrcy poszli do chaty i zaczęli badać nawiedzenie. Powiedzieli że może upłynąć trochę czasu nim zdołają ustalić naturę ducha.



    Składam kolejną ofiarę Barntarowi, aby poznać jego drugie, dotąd nieznane błogosławieństwo.

    Bydło -9 (1004) Dobra -5 (138)

    Udało się:

    ___________________________________

    Wigor - pozwala naszym farmerom pracować efektywniej
    ___________________________________


    [​IMG]

    Podczas orania pól, carlowie znaleźli coś dziwnego. Wykopali olbrzymią czaszkę jakiegoś smoczego stworzenia.

    1. Zniszcz ją.

    2. Umieść ją w świątyni lub kapliczce.

    3. Umieść ją w hali klanowej.

    4. Zakop ją.

    5. Sprzedaj ją.


    [​IMG]
    "Jest bardzo potężna. Inne klany będą nam zazdrościć."


    [​IMG]
    "Z jakiegoś powodu na myśl przychodzi mi Maran Gor, trzęsąca ziemią siostra Ernaldy."


    [​IMG]
    "To prawdopodobnie jakaś smocza rzecz. Nic czym przejmowaliby się nasi przodkowie."


    [​IMG]
    "Może być coś warta jako osobliwość."


    [​IMG][​IMG]
    "Myślę że uzyskam za nią dobrą cenę."


    [​IMG]
    "Niech wojownicy pomogą carlom."


    Hmm, głupio byłoby pozbywać się tak ciekawego znaleziska.



    1. Zniszcz ją. (Temertain)

    2. Umieść ją w świątyni lub kapliczce.

    3. Umieść ją w hali klanowej. (Asborn)

    4. Zakop ją.

    5. Sprzedaj ją. (Sarotar, Korlmhy, Varmand)


    Gościom z innych klanów zaimponował widok czaszki.


    Dobrze. Na tym nie koniec dobrych wieści, haha:


    "Dowiedzieliśmy się że Dęby stoczyli bitwę z konnymi nomadami, którzy przybyli do nas szukać swych thralli. Odparli ich, ale niektórzy członkowie ich klanowej starszyzny zostali wzięci do niewoli. Nomadzi powiedzieli Dębom że to my ich przysłaliśmy, więc nienawidzą nas jeszcze bardziej."

    Nic nie szkodzi - tak czy inaczej jesteśmy wrogami. Znając już obydwa błogosławieństwa Barntara, buduję kapliczkę aby jedno z nich zawsze pozostawało aktywne.




    [​IMG]

    Nasi odkrywcy spotkali kobietę z Heortlandu podczas wyprawy na południu. Nazywa się Alarandra i ucieka ze swej ojczyzny. "Zabiłam agenta Faraona, który zmuszał Orlanthyjskich wodzów do zmiany starożytnych praw. Choć mój czyn był sprawiedliwy i wspierany przez duchy naszych przodków, liderzy klanowi byli zbyt przerażeni by stanąć w obronie prawdy. Wyjęli mnie spod prawa i wysłali ludzi by mnie zabili. Zostawiłam pościg daleko w tyle, ale kłamałabym mówiąc że na pewno ich zgubiłam." Zwiadowcy byli poruszeni jej słowami i przyprowadzili ją tutaj, sugerując że powinniśmy dać jej azyl.

    1. Zaadoptuj ją jako thana w służbie wodza.

    2. Zaadoptuj ją jako thana.

    3. Daj jej gościnność, ale później każ jej opuścić naszą tulę.

    4. Odeślij ją, ale daj jej dary.

    5. Odeślij ją.



    [​IMG]
    "Jeśli podejmiemy złą decyzję, harmonia klanu będzie zaburzona."


    [​IMG]
    "Czy naprawdę potrzebny nam kolejny than?"


    [​IMG]
    "Kiedy Faraon zastąpił prawowitego władcę naszych ziem, obiecał nam że będziemy mogli żyć w pokoju. Lecz jego urzędnicy byli niesprawiedliwi i zmusili nas do zamieszkania na tych niegościnnych ziemiach."


    [​IMG]
    "Ludzie będą urażeni jeśli damy jej za mało, lub za dużo."


    [​IMG]
    "Ludzie ją podziwiają."


    [​IMG]
    "Musimy ją adoptować i uhonorować ją jako wroga znienawidzonego Faraona."


    [​IMG]
    "Udowodniliśmy ludziom że potrafimy podejmować decyzje. Możemy sobie pozwolić na wiele różnych opcji."


    Zapewne jest w tym ukryty haczyk, ale jeśli jej odmówię morale klanu może ucierpieć. Pójdę za radą Sarotara.



    1. Zaadoptuj ją jako thana w służbie wodza. (Sarotar, Korlmhy, Temertain)

    2. Zaadoptuj ją jako thana.

    3. Okaż jej gościnność, ale później każ jej opuścić naszą tulę. (Natalina)

    4. Odeślij ją, ale daj jej dary.

    5. Odeślij ją.



    Ludzie radośnie przywitali wroga Faraona.
     
  3. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    Co ci szkodzi w następnym roku zaatakować ?
     
  4. PIAJR

    PIAJR Ten, o Którym mówią Księgi

    Heh - moim zdaniem pokojowa polityka jest jak najbardziej właściwa, gdyż, po pierwsze przynosi rozwój klanu, po drugie pozwala na uniknięcie niepotrzebnych strat. To chyba bardziej korzystne od ciągłego organizowania i odpierania najazdów w których prędzej czy później zaczną padać zabici i ranni.
     
  5. gentel-men

    gentel-men Ten, o Którym mówią Księgi

    Zgadza się. Polityka miecza w tej grze to droga na skróty do Game Over :) Można się bawić w wojny i zabieranie ziemi ale gdy ma się dużo sojuszników i wojowników.
     
  6. PIAJR

    PIAJR Ten, o Którym mówią Księgi

    Tak właściwie właśnie, to jest do tej gry jakieś spolszczenie? Bo obawiam się, że mój słaby angielski z LO może jej nie podołać...
     
  7. PiotrG

    PiotrG Aktywny User

    Świtna historia, codziennie zaglądam czy jest nowy odcinek i mam nadzieję że autor będzię nadl prowadził tego AAra. Dzieki temu dowiedziałem sie o tej grze i strasznie mi się spodobała, jadnakże tak jak przedmówca mój angielski jest zdecydowanie za słaby żeby w pełni bawić się tą grą. Spolszczenia nie znalazłem i wątpię żeby istaniało.
     
  8. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @Drakensang, PIAJR, gentel-men - dokładnie, nie chcę przesadzać z najazdami, zwłaszcza że tego roku nic nie poszło na wojnę w magii klanowej. Może w Porze Burz spróbuje jeśli zostanie magii w rezerwie.

    @PIAJR, PiotrG - raczej nie ma spolszczenia




    Pora Mroku - Rok 1334

    [​IMG]





    [​IMG]

    Metodą prób i błędów, nasi mędrcy nauczyli ducha komunikować się przy użyciu puknięć i stuknięć. Twierdzi on że jest duchem który służył Imperium Wyrmowych Przyjaciół. "Istnieje wiele takich wolnych duchów uwięzionych w tym wymiarze", wystukał.


    1. Poproś ducha by odszedł, zaoferuj owce.

    2. Poproś ducha by odszedł, zaoferuj magiczną moc.

    3. Poproś ducha by pozostał i służył klanowi.

    4. Wypędź go w imię Ernaldy!



    [​IMG]
    "Duch może nauczyć nas magii i być pomocny jeśli napotkamy smokołaki."


    [​IMG][​IMG]
    "Duch może zapewnić nam dodatkową magię."


    [​IMG]
    "Nie mamy wystarczająco dużo owiec by go przekupić, zaś inne zwierzęta są zbyt wartościowe."


    [​IMG]
    "Ten duch był związany przez smoczych przyjaciół i zapewne jest potężny. Powinniśmy się z nim sprzymierzyć."


    [​IMG]
    "On chce domu i szacunku. Jeśli je otrzyma, okaże nam wdzięczność."


    [​IMG]
    "Nie ma sensu zaprzepaszczać całego wysiłku włożonego w próbę komunikacji z duchem, jeśli mamy go po prostu wygnać."



    O proszę, co za miła niespodzianka. Varmand i inni mają oczywiście rację - spróbujmy namówić tą tajemniczą istotę do współpracy.


    1. Poproś ducha by odszedł, zaoferuj owce.

    2. Poproś ducha by odszedł, zaoferuj magiczną moc. (Yerestia)

    3. Poproś ducha by pozostał i służył klanowi. (Asborn, Natalina, Sarotar, Korlmhy, Temertain, Varmand)

    4. Wypędź go w imię Ernaldy!


    Ile owiec zamierzasz składać duchowi w ofierze każdego roku? (1-10)

    Hmm, nie mam pojęcia na ile możemy sobie pozwolić, nie chcę obrazić ducha ani spowodować że wyczerpią nam się stada owiec. Powiedzmy że 5 - nie za dużo, nie za mało.

    Duch zgodził się i zła magia stała się dobrą magią.


    Świetnie! Tuż po tym wydarzeniu wysyłam zwiadowców by raz jeszcze zbadali naszą tulę.

    [​IMG]
    "Obawiam się że nie mam wiele do powiedzenia. Nasza tula może wciąż kryć różne sekrety, ale tym razem nic nie znaleźliśmy."

    Pech. Sarotar twierdzi że mamy spore szanse na sojusz z sąsiednim klanem Wilka, wysyłam więc Korlmhego z poselstwem.

    [​IMG]
    "Gdy wyruszyliśmy do Wilków przywitały nas potężne uderzenia lodowatego wiatru. Ledwo co mogliśmy stać na nogach. Wracamy do ciepłych wnętrz naszych hat i przeczekamy do czasu aż warunki ulegną poprawie."

    No trudno, w końcu mamy zimę. Pogoda nie przeszkodziła jednak innym:


    [​IMG]

    Brandgor, than z klanu Boskovi, wpadł do hali klanowej z czterema ponurymi wojownikami za plecami. Jakiś czas temu, jego bratanek, Hend Aslandarsson, zginął z rąk Orlmara Półstopego, członka naszego klanu. Brandgor żąda 30 krów jako rekopensatę za śmierć krewniaka.

    1. "Nikt z klanu Borsuka nie zabił Henda!"

    2. Zapłać 10 krów.

    3. Zapłać 10 krów.

    4. Zapłać 10 krów.

    5. Odmów zapłaty.


    [​IMG]
    "Hend i Orlmarl nigdy się nie lubili. Myślę że chodziło o kobietę. Nikt nie był zaskoczony kiedy doszło do walki między nimi.


    [​IMG][​IMG]
    "30 krów nakarmi 4 rodziny."


    [​IMG]
    "Za młodego wojownika jego rangi główszczyzna wynosi 20 krów. Jednakże Orlmar i jego bracia także zostali ranni podczas incydentu, za co należy się rekompensata wysokości 10 krów."


    [​IMG]
    "Myślę że zadowolą się mniejszą ilością."


    [​IMG]
    "Możemy przetrzymać ich rajdy."


    [​IMG]
    "Niezależnie od zasadności ich żądań, ryzykujemy obrażenie ich jeśli czegoś nie zapłacimy."


    Heh, co za bezczelność - Boskovi nie tak dawno nas najechali. Nie mamy jednak otwartej waśni, tak jak w przypadku Dębów i Tedanlingów, i nie chciałbym otwierać kolejnego frontu. Postąpimy koncyliacyjnie, ale z pozycji siły.


    1. "Nikt z klanu Borsuka nie zabił Henda!"

    2. Zapłać 10 krów. (Sarotar, Korlmhy, Varmand)

    3. Zapłać 20 krów. (Varmand)

    4. Zapłać 30 krów. (Varmand)

    5. Odmów zapłaty. (Temertain)


    "Brandor odszedł z zaoferowanym bydłem, ale nie wyglądał na zadowolonego."
     
  9. michall55

    michall55 Znany Wszystkim

    2. Zapłać 10 krów.

    3. Zapłać 10 krów.

    4. Zapłać 10 krów.

    Mały błąd :D Co? Ale tak to ciekawie ,już myślałem że nie będzie dziś odcinka. Czy istnieje błogosławieństwo dzięki któremu jest większa szansa na udaną eksploracje?
     
  10. Kentucky

    Kentucky Ten, o Którym mówią Księgi

    Hm... duch w Twoich szeregach to niemała niespodzianka :p
     
  11. Medievista

    Medievista Ten, o Którym mówią Księgi

    Jest takie , ono chyba zapewnia bezpieczestwo w podrózy czy jakos tak.

    thrashing mad - a liczba kapliczek w rozgrywce jest limitowana miejcem dostepnym w tuli ? Czy te kwadraty sa bez znaczenia ?
     
  12. Biedrona

    Biedrona Artysta jakich mało

    Nie ma limitu kapliczek. Możesz wybudować tyle, na ile Cie stać.
     
  13. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @michall55 - dzięki. Tak jak napisał Miedevista

    @Kentucky - no, nie spodziewałem się

    @Medievista - tak jak napisał Biedrona


    OK, ten odcinek to będzie nieco inny - jest to tło fabularne, myślę że AAR skorzysta jeśli od czasu do czasu napiszę coś o historii czy mitach, przez co zrozumienie tego co się dzieje w grze będzie łatwiejsze. Dużo tego nie ma, tak że w większości będą to wciąż zwykłe odcinki. BTW - czy tylko ja mam problemy z photobucket.com?




    Historia.


    Czas jest Kosmicznym Kompromisem. Zrodziła go o Świcie Arachne Solara, pod koniec Wyprawy Światłodzierżców Orlantha. Przedtem rzeczy nie działy się w określonym porządku. Czasem rzeczy działy się w różny sposób w tym samym czasie. Czasem rzecz pękała, potem upadała, by potem znów być cała. Trudno jest nam sobie wyobrazić jak rzeczy wtedy się miały, gdyż jesteśmy dziećmi czasu i nie możemy sobie wyobrazić świata bez niego, tak samo jak nie możemy oddychać bez powietrza. Bogowie rozumieli wtedy rzeczy, ale teraz nawet oni związani są przez czas. Z małymi wyjątkami nie mogą oni interweniować w nasz świat. Zamiast samemu robić rzeczy, oglądają nas gdy robimy je za nich. Wzywamy ich pomocy poprzez modlitwę, rytuały i bohaterskie wyprawy. Jeśli ten Kompromis zostanie kiedykolwiek złamany, chaos powróci do świata. Teraz rzeczy dzieją się w określonym, jednym porządku. Nazywamy to historią.

    Historia jest biegnącym cyklem. Źli ludzie pojawiają się i występują przeciwko Kompromisowi i przeciwko drodze Orlantha. Niektórzy z nas padają ofiarą żądz tych złych ludzi, dołączając do nich. Lecz zawsze przekonują się o swym błędzie i zostają zniszczeni. Dobry okres trwa, aż do czasu gdy lekcje poznane po ostatniej katastrofie zostają zapomniane i źli ludzie pojawiają się na nowo.

    Okres rozpoczynający historię zwany jest Świtem. Nie był aż tak dobry jak cudowna Era Burz, ale wciąż był dobry.

    Potem źli ludzie powstali. Ludzie ruszyli ze Smoczej Przełęczy do miejsca zwanego Dorastor, aby zawrócić Kompromis i powrócić do Ery Bogów. Planowali zrobić to poprzez stworzenie własnego boga. Dobrzy Orlanthijczycy byli temu przeciwni, lecz słabi dołączyli do złych ludzi. Stworzyli istotę zwaną Nysalorem. Pamiętamy go jako Gbaji, boga chaosu. Jego narodziny wstrzymały słońce na niebie. Został on ostatecznie zniszczony przez człowieka o imieniu Arkat, który był dobrym Orlanthyjczykiem ale zdradził nas przemieniając się w trolla. Wydarzyło się to około tysiąc lat temu. Okres ten nazywamy Pierwszą Erą.


    [​IMG]


    Złymi ludźmi Drugiej Ery byli Boscy Uczeni. Byli czarownikami z dalekiego zachodu, gdzie ludzie nie wierzą w bogów i duchy, regularnie kradnąc im energię życiową swą okrutna magią. Boscy Uczeni usiłowali zniewolić wszystkie ludy i zmusić je do wyznawania ich fałszywych bóstw zamiast prawdziwych bogów. Stworzyli karykaturę Mostala, który jest Stworzycielem. Aby bardziej ugodzić Mostala, skonstruowali go bez poszanowania czy godności i choć mógł on czynić niemal wszystko co mógł prawdziwy bóg, nie był on żywy. Był to Zistor, olbrzymi potwór, zrobiony z lśniącego metalu i kabli. Posiadał wyspę zwaną Miastem Maszyn. Każdy w Mieście Maszyn pracował by uczynić z siebie lepszą część maszyny, lub uczynić maszynę lepszą. W ten sposób Zistor rósł. I tak oto, w pewnym momencie, maszynowa wiara w Zistora stała się bogiem. Kiedy to nastąpiło, Orlanth mógł działać sam. Bowiem każdy wie, że każdy bóg i bogini Gloranthy jest związany przyrzeczeniem Kompromisu. Żaden z nich nie może nigdy wystąpić poza ich naturalną istotę, chyba że prawdopodobne staje się zniszczenie wszechświata. Orlanth pomógł naszym przodkom zniszczyć Zistora i Miasto Maszyn. Wielu naszych przodków zginęło w tej wojnie, lecz nie mogło być lepszej śmierci niż przez stawienie oporu złym ludziom chcącym zniszczyć świat. Wydarzyło się to około czterechset lat temu.

    Podczas Drugiej Ery było więcej złych czy głupich ludzi, jak Imperium Wyrmowych Przyjaciół, którzy myśleli że mogą oswoić smoki. Otrzymali lekcję gdy wszyscy zostali pożarci przez smoki. Stało się to dwieście lat temu.

    Żyjemy w dobrym czasie. Według nas jest to Trzecia Era. Wiemy że jeśli nie będziemy czujni, źli ludzie pojawią się raz jeszcze. Czy Faraon, który przepędził nas z naszych domów w Heortlandzie, jest częścią nowej fali nieprzyjaciół, czy tylko kolejnym niesprawiedliwym władcą? Czy tajemniczy Czerwony Księżyc, który pojawił się na niebie około sto lat temu, jest zwiastunem złych czasów? Póki co, nie wiemy. Czekamy więc i obserwujemy, opiekując się stadami, obsiewając pola i najeżdżając na sąsiadów, tak jak powinien postępować każdy dobry Orlanthyjczyk.
     
  14. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    .





    Pora Burz - Rok 1334


    [​IMG]




    [​IMG]

    Ostatnią porę roku rozpoczynam od wysłania Eonistarana na kolejną ekspedycję. Daje mu nieco więcej ludzi i nakazuje powolne, ostrożne tempo wyprawy. Celem jest tajemniczy, płaski ląd zwany Prax.


    [​IMG]

    Decyduje się na rajd. Klan Dębu wydaje się być mocno osłabiony, zaś my mamy sporo wojowników jak i magię klanową w rezerwie. Niestety, nie udało się oszukać ich patroli i musimy stawić czoła przeciwnikowi o zbliżonej sile.


    [​IMG]
    Jeden z wojowników Dębów przełamał się przez nasze linie, pozostawiając krwawy trop na swojej drodze. Choć doznał on wielu małych ran, w żadnym stopniu go nie spowalniają. Jasne jest iż jest to przepełniony szałem bitewnym berzerker Uroxa. Varmand jest niedaleko. Co powinien zrobić?

    1. Staw czoła berzerkerowi jeden na jeden.

    2. Sformuj linię obronną.

    3. Poprowadź grupę wojowników przeciwko berzerkerowi.

    4. Niech inni z nim walczą.

    5. Pokieruj pobliskich wojowników by zeszli mu z drogi.


    Ahh, ostatnio Korlmhy niemal zginął podczas tej sytuacji, zaś tu chodzi o przywódcę naszego klanu który ma aż 65 lat. Jest on jednak lepszym dowódcą niż Korlmhy - zobaczmy czy wykona zadanie lepiej.

    1. Staw czoła berzerkerowi jeden na jeden.

    2. Sformuj linię obronną.

    3. Poprowadź grupę wojowników przeciwko berzerkerowi.

    4. Niech inni z nim walczą.

    5. Pokieruj pobliskich wojowników by zeszli mu z drogi.


    Varmand wykrzyknął rozkazy by utworzyć mur tarcz i jego wojownicy szybko sformowali linię obronną. Berzerker zatrzymał się na chwilę, po czym ruszył na naszą formację. Nie był jednak w stanie przełamać się przez naszych dzielnych obrońców i po jakimś czasie, wyczerpany, wycofał się.


    Uff - świetnie.


    [​IMG]

    Sukces! Pomimo strat, łup złożony z 23 krów, 5 koni i 21 dóbr to świetna nagroda!


    [​IMG]
    Dziwne wieści. W chacie Ingard urodził się alynx (rodzaj kota) z Runem Burzy na czole. Nikt nie wie co to może oznaczać, ale każdy ma jakąś teorię.


    Faktycznie dziwne - nie mam pojęcia o co chodzi.



    _________________________






    Święty Czas - Rok 1334

    [​IMG]



    Sporo działo się w roku 1334. Przygarnęliśmy zbiegłych niewolników i skierowaliśmy ścigających ich nomadów przeciwko Dębom. Zaginiony zwiadowca Thadart powrócił z niewoli Jeźdźców Kła straszliwie odmieniony. Zawiązaliśmy sojusz z klanem Osgosi, ale za to rośnie konflikt z Boskovi. Wykopaliśmy czaszkę olbrzymiej bestii na polu i sprzymierzyliśmy się ze starożytnym duchem który nawiedził jedną z chat.



    Najważniejsze zmiany, w porównaniu do poprzedniego roku:

    Kod:
    Bydło 		1099  [COLOR="#00FF00"]+110[/COLOR]
    
    Dobra 		204  [COLOR="#00FF00"]+96[/COLOR]
    
    Żywność         897  [COLOR="#00FF00"]+40[/COLOR]
    
    Populacja  	1189 [COLOR="#00FF00"]+53[/COLOR]
    
    Thanowie 	26   [COLOR="#FF0000"]-2[/COLOR]
    
    Jest bardzo dobrze, zwłaszcza jeśli idzie o bydło.

    Populacja:
    Kod:
    Farmerzy 	620 [COLOR="#00FF00"]+6[/COLOR]
    
    Dzieci 		458 [COLOR="#00FF00"]+41[/COLOR]
    
    Thanowie 	26  [COLOR="#FF0000"]-2[/COLOR]
    
    Możni		42  -
    
    Rzemieślnicy	20  [COLOR="#00FF00"]+3[/COLOR]
    
    Myśliwi		24  -
    
    Thrallowie	0   -
    Niewielkie zmiany, ale zauważyłem że mamy mnóstwo dzieci - może to oznaczać przeludnienie w przyszłości.


    Zwierzęta
    :
    Kod:
    Bydło 		1099  [COLOR="#00FF00"]+110[/COLOR]
    
    Owce	        2047 [COLOR="#00FF00"]+188[/COLOR]
    
    Konie		70  [COLOR="#00FF00"] +4[/COLOR]
    
    Świnie		1655 [COLOR="#00FF00"]+8[/COLOR]
    Mamy sporo zwierząt, przy takiej nadwyżce owiec chyba możemy śmiało zainwestować w dodatkowe kapliczki.



    _________________________

    Nastrój klanu:

    rozradowany
    doskonały
    szczęśliwy
    optymistyczny*
    powściągliwy
    zmartwiony
    niezadowolony
    przygnębiony
    paskudny
    ponury

    -1
    ________________________

    Morale rolników :

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________

    Morale thanów

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    +1
    ________________________

    REPUTACJA 8 (+1)

    (Król 10, Zbieracz patyków 0)

    _______________________

    Rośniemy w siłę, idzie mi podejrzanie łatwo.


    [​IMG]

    Kapłani mówią że:

    - żniwa będą bardzo słabe

    - mleko będzie smaczniejsze i krowy dadzą go więcej niż zwykle


    Tym razem daje po 1 punkcie na wiele kategorii. Z 5 punktami w rezerwie będziemy na tyle elastyczni by reagować na różne sytuacje.
     
  15. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    32 nie 23 krowy.
     
  16. Hamnis

    Hamnis Nowy

    Aar jest niezwykle ciekawy, właśnie skończyłem go czytać. Ciekawa gra, niesamowite jest to, ze w zasadzie sama fabuła jest na tyle interesująca, że niczego nie trzeba ubarwiać, by trzymała w napięciu. Zapewne postaram się sam o grę, życzę powodzenia w budowaniu plemienia.
     
  17. vimes6

    vimes6 Guest

    Budowanie plemienia to pikuś, utrzymanie korony przez 10 lat to dopiero wyzwanie.
     
  18. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @Drakensang - dzięki, zaraz poprawię

    @Hamnis - dzięki

    @vimes6 - zapewne tak, plamię już raz stworzyłem ale jeszcze nie utrzymałem tytułu przez 10 lat




    Pora Morza - Rok 1335


    [​IMG]



    Tuż po rozpoczęciu roku, do naszej tuli powraca Eonistaran ze swymi ludźmi:

    [​IMG]

    Lesalri, handlarz z naszego klanu, składa raport z niedawnej ekspedycji do pustkowi Prax. Nasi zwiadowcy spotkali tam grupę nomadów jeżdżących na wspaniałych ptakach, twierdzących iż są dzielnymi wojownikami. Zaoferowali byśmy wspólnie najechali na inny klan Smoczej Przełęczy, w zamian za srebro wartości dwudziestu krów i ćwierć udziału w łupach.

    1. Zgódź się, ale odłóż rajd na później.

    2. Zgódź się, natychmiast przeprowadź rajd.

    3. Odmów.

    4. Wyślij wojowników i najedź na nich.

    5. Wyślij im dary.



    [​IMG]
    "Najedźmy na Dęby, którzy są już naszymi wrogami."


    [​IMG]
    "Najedźmy na Vostangi, są najsłabszym klanem."


    [​IMG]
    "Nie powinniśmy najeżdżać na nomadów, ponieważ nie posiadają oni skarbów. Nie mają bydła i zamiast tego utrzymują stada swych olbrzymich ptaków."


    [​IMG]
    "Wyślijmy im dary, by opowiedzieli nam ich historie."


    [​IMG]
    "Powinniśmy najechać na klan Vanstali, który ma najwięcej krów."


    [​IMG]
    "Przyjmijmy ich ofertę, ale dopiero jak wszystkie pola zostaną obsiane."


    [​IMG]
    "Prax zamieszkany jest przez walczące plemiona nomadów, każdy z nich używa innego zwierzęcia jako wierzchowca."



    Ciekawa oferta. Co prawda, jak zauważa Natalina, mamy porę siewów i niedobrze byłoby odrywać rolników od pracy. Pójdę więc za radą Temertaina - najedziemy na najsłabszy klan, dzięki czemu nie będzie potrzeba aż tak wielu wojowników. Wynik bitwy będzie w dużej mierze zależał od bitności tych nomadów.



    1. Zgódź się, ale odłóż rajd na później. (Natalina)

    2. Zgódź się, natychmiast przeprowadź rajd. (Varmand, Temertain, Yerestia)

    3. Odmów.

    4. Wyślij wojowników i najedź na nich.

    5. Wyślij im dary. (Sarotar)


    Dobra -20 (182)


    [​IMG]


    Mamy sporą przewagę liczebną. Praxianie wysłali tylko 37 ptasich jeźdźców, lecz przypuszczam że warci oni są tyle co than a nie zwyczajny wojownik. Daje 2 punkty magii tak na wszelki wypadek.


    [​IMG]

    Miażdżące zwycięstwo przy zerowych stratach. Było warto - wyszliśmy na plus.

    Bydło +17 (1103) Konie +3 (73) Dobra +35 (217)



    [​IMG]

    Enderos, bogaty właściciel stada z klanu Ognistego Krzemu, przybył jako emisariusz ich liderów klanowych. Ma dla nas dary, jak twierdzi warte w sumie 22 krowy.

    1. Przyjmij dary.

    2. Przyjmij dary, wypraw ucztę dla thanów Ognistych Krzemów.

    3. Wręcz Enderosowi dar zwrotny.

    4. Zagróź im najazdem, jeśli nie dadzą nam więcej.



    [​IMG]
    "Przyjmijmy dary i kupmy za nie więcej bydła."


    [​IMG]
    "Powinniśmy odpowiedzieć takim samym darem"


    [​IMG]
    "Przepraszam, czy to podchwytliwe pytanie? Bierzmy te dary!"


    [​IMG]
    "Ogniste Krzemy nie są silnym klanem, ale są naszymi sojusznikami i powinniśmy traktować ich z szacunkiem."


    [​IMG]
    "Uczta rozraduje naszych jak i ich ludzi."



    Ogniste Krzemy to nasi dobrzy sojusznicy. Kto wie, być może w niedalekiej przyszłości spróbujemy sformować plemię - w takiej sytuacji dobrze jest mieć przyjaciół.



    1. Przyjmij dary. (Natalina, Yerestia, Korlmhy, Temertain)

    2. Przyjmij dary, wypraw ucztę dla thanów Ognistych Krzemów. (Temertain, Varmand)

    3. Wręcz Enderosowi dar zwrotny. (Asborn, Sarotar)

    4. Zagróź im najazdem, jeśli nie dadzą nam więcej.


    Żywność -115 (783)

    Nasi goście wznosili toasty na cześć naszej gościnności i powiedzieli że opowiedzą o tym innym. Nasi ludzie byli bardzo zadowoleni i pili zdrowie rady klanowej.



    Dobrze, choć trochę niepokoi ilość jedzenia przeznaczonego na ucztę.



    _______________________________________________


    Smokobójcza Wojna

    Wszystko zaczęło się gdy bóg Eurmal znalazł nowy sposób by nas zdradzić. Odnalazł głupiego człowieka i rozdzielił mu język w podobny sposób jak nacina się ptasie języki by nauczyć je mowy. Eurmal rozdzielił także mózg i sece człowieka. W ten sposób, człowiek był w stanie zrozumieć mowę smoków.

    Człowiek ten, zwany Rostandem Mówcą, wykorzystywał nowy dar. Smokołaki, których zawsze się bano, przemówiły do niego zaś on rozumiał. Znalazł on w końcu drogę do smoka, zaś ten zamiast go pożreć nauczył go pieśni!

    Następnie Rostand nauczył swego sekretu rodzinę i przyjaciół. Ci zaś przekazali sekret dalej. Wkrótce nie był już to sekret. Zrozumienie smoczej mowy i poznawanie od nich nowej magii, stało się łatwe.

    Orlmandan Czerwony, wierny kapłan Orlantha się temu sprzeciwił. Nie był zadowolony że wszyscy dookoła spoufalali się z wrogami boga. Przyjaciele smoków się z nim nie zgadzali i zaprzestali składać ofiary Orlanthowi. Oczywiście przybyły duchy by wziąć odwet w imię boga, ale smoczy przyjaciele użyli nowo poznanej magii by je przepędzić. Pech chciał że Orlmandan Czerwony stracił cierpliwość i Krąg Smoków zniszczył go ogniem.

    Region wypełnił się ludźmi z różnych stron, którzy zasłyszeli o cudownej magii nauczanej przez smoki. Nim ktokolwiek się zorientował, niektórzy ludzie zaczęli tworzyć nową nację opartą na smoczych prawach i smoczej myśli. Ludzie ci nie we wszystkim się zgadzali i częstokroć walczyli między sobą. Naród zwycięzców bardzo szybko stał się niezwykle potężny i zwany był Imperium Wyrmowych Przyjaciół.


    [​IMG]

    W tym czasie człowiek imieniem Obduran Latacz, nauczył ludzi jak być smoczym przyjacielem i Orlanthijczykiem jednocześnie. Była to cudowna nowina dla ludzi Smoczej Przełęczy i wkrótce zaczęli oni na nowo składać ofiary Orlanthowi, choć wciąż składali je smokom. Obyczaj ten wkrótce rozprzestrzenił się wszędzie tam gdzie byli smoczy przyjaciele. Tak wielu ludzi go przestrzegało, że Obduran Latacz zasiadł w wysokiej radzie Imperium Wyrmowych Przyjaciół. Smocza myśl wciąż się jednak rozprzestrzeniała, ku niezadowoleniu kapłanów Orlatha.

    Jednak nie wszyscy Orlanthijczycy byli bezsilni wobec potęgi Imperium Wyrmowych Przyjaciół. Kiedy IWP próbowało podbić Orlathijcki ląd Ralios, napotkali wielki opór. Wielki bohater, Alakoring Łamacz Smoków, przepędził wszystkich zdrajców ze swego lądu. Zdrajcy powrócili ze smokołakami, lecz Alakoring ich zniszczył. Alakoring przeniósł wojnę także na inne ziemie zagarnięte przez Imperium. Jego wrogowie przebudzili smoka Burzowego Diamentu i wysłali go przeciwko bohaterowi. Kiedy jednak tumany bitwy opadły to Łamacz Smoków był tym który pozostał żywy. Od tego czasu wyznawany był jako zabójca smoków. Choć ostatecznie Alakoring zginął z rąk tchórzliwego elfa, elf wziął z niego przykład i także rozpoczął walkę przeciwko Imperium Wyrmowych Przyjaciół.

    Arogancja Imperium stworzyła my wielu wrogów. Boscy Uczeni, inna grupa złych ludzi, próbowali wykraść ich magiczne sekrety. IWP walczyło także z wielkim imperium z północy, zwanym Imperium Dara Happan.

    Lecz w końcu, Imperium zniszczyło samo siebie. Każda kolejna generacja przywódców była gorsza niż poprzednia. Aby zdobyć zasoby na realizację swych okropnych projektów, stali się złymi zdobywcami. Ludzie zignorowali Orlanthijskie ostrzeżenia przed smokołakami i dopiero zdrada smokołaków dowiodła że mieli rację.

    Z dnia na dzień smokołaki zdradziły IWP i pożarły ich przywódców. Nagle, wszyscy zapomnieli jak mówi się smoczym językiem. Potem smokołaki zabiły i pożarły wielu innych ludzi. Nie da się przewidzieć co smokołak zrobi, ponieważ smocza myśl jest całkowicie inna od naszej.

    Ludzie z wielu stron postanowili ruszyć do Smoczej Przełęczy by zniszczyć smoki raz na zawsze. Olbrzymia armia miliona żołnierzy zwana Niezwyciężoną Złotą Hordą pomaszerowała na północ.


    [​IMG]


    Była to jednak pułapka smoków, które zgromadziły wielu ludzi w jednym miejscu by wyprawić sobie wielką ucztę. Wydarzenie to nazwano Smokobójczą Wojną nie z powodu tego co się stało smokom, lecz tego co one zrobiły. Słońce przesłoniły ich niezliczone skrzydła, gdy zanurkowały w dół by pożreć kwiat ludzkości z całego kontynentu. Smoki tak bardzo się najadły że do tej pory śpią, odpoczywając.

    Stało się to około dwieście lat temu. Przez większość tego czasu ludzie bali się wracać do Smoczej Przełęczy. Nie myśl że smoków nie ma ponieważ ich nie widzisz - nie wszystkie okoliczne góry to zwykłe skały. Niektóre to olbrzymie, śpiące smoki! Tylko bohaterowie lub bogowie mogą stawić im czoła. Nawet sny śpiących smoków mogą być niebezpieczne. Bylibyśmy głupcami by nie obawiać się ponownego pojawienia się smoków. Jednak jesteśmy Orlathijczykami i nie damy się nabrać na ich sztuczki raz jeszcze. Następnym razem posłuchamy naszych kapłanów.
     
  19. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    `




    Pora Ognia - Rok 1335

    [​IMG]




    Porę Ognia rozpoczynają złe wieści - przez ucztę wyprawioną dla klanu Ognistego Krzemu zabraknie nam żywności. Groźba ta ujawniła też problem jaki ma nasz ludny klan.


    [​IMG]

    Wasi carlowie przybyli razem by ostrzec radę klanu że nasza tula nie jest w stanie utrzymać jej populacji. "Ludzi jest zbyt wielu. Nie jesteśmy w stanie wyprodukować wystarczająco dużo żywności by każdego nakarmić. Możemy kupić żywność, lecz prędzej czy później znajdziemy się w podobnej sytuacji. Ludzie umrą z głodu jeśli czegoś nie zrobimy." Niektórzy z nich zasugerowali by ćwierć naszego klanu odłączyła się, by poszukać dla siebie nowej tuli. Inni mówią że powinniśmy zagarnąć ziemie sąsiadom.

    1. Poszukaj ochotników którzy się odłączą.

    2. Wybierz najbardziej kłopotliwych ludzi by się odłączyli.

    3. Wybierz najlepiej przygotowanych do przetrwania by się odłączyli.

    4. Opóźnij działanie przez kupienie żywności.

    5. Zagarnij ziemie sąsiada.


    [​IMG]
    "Gdy Zły Król Urgrain musiał podzielić klan, porozdzielał rodziny i wybierał ludzi losowo. Ludzie unieśli się gniewem i opuścili go wszyscy naraz."


    [​IMG]
    "Najeżdżanie w celu zagarnięcia ziemi jest bardzo ryzykowne i zrujnuje nasze szanse obsadzenia pól tak byśmy nie przymierali głodem pod koniec roku."


    [​IMG]
    "Najbardziej kłopotliwi ludzie mają najmniej krów, więc odesłanie ich najmniej nas osłabi."


    [​IMG]
    "Orlanthyjskie klany dzielą się co kilka pokoleń. My oddzieliliśmy się od naszego starego klanu w Heortlandzie."


    [​IMG]
    "Najlepiej przygotowani do przetrwania to najbogatsze rodziny. Wezmą więcej niż ćwierć trzody, żywności i dóbr, jeśli odejdą."


    [​IMG]
    "Najedźmy na klan Boskovi."


    [​IMG]
    "Jeśli utworzymy nowy klan spośród tych najlepiej przygotowanych, ludzie którzy pozostaną będą nerwowi, lecz z drugiej strony nasza reputacja i dobre przywództwo się wzmocnią."



    Ahhh - bardzo złe wieści. Nie chciałbym rozdzielać klanu. Od kiedy nasza populacja się zwiększyła zaczęliśmy odnosić sukcesy i budować silną pozycję w okolicy. Spróbujemy najechać na Dęby. Do ataku kieruję większość thanów i wojowników - oderwie to rolników od siewów, ale zaryzykuję ponieważ zagarnięcie lądu by było udane wymaga zdecydowanego zwycięstwa. Wysyłam też posłańców do Ognistych Krzemów by nas wsparli.


    1. Poszukaj ochotników którzy się odłączą. (Natalina, Korlmhy)

    2. Wybierz najbardziej kłopotliwych ludzi by się odłączyli. (Natalina, Yerestia, Korlmhy)

    3. Wybierz najlepiej przygotowanych do przetrwania by się odłączyli. (Natalina, Varmand)

    4. Opóźnij działanie przez kupienie żywności. (Natalina)

    5. Zagarnij ziemie sąsiada.
    (Temertain)




    [​IMG]


    'Ogniste Krzemy nie wysłali wojowników gdyż są zajęci obsadzaniem pól' - wspaniale. Udało się jednak oszukać ich patrole i mamy dwukrotną przewagę liczebną. Nie mam dużo magii klanowej w rezerwie, ale przeznaczam 2 punkty z 3 - musimy zwyciężyć.


    [​IMG]

    "Ruszyliśmy na formacje Dębów gdy ci wciąż składali ofiary bogom. Bitwa była krótka. Nasza magia zwyciężyła ich magię, lecz byli w stanie się zebrać. Nie byliśmy w stanie zrobić więcej niż walczyć na ziemi którą chcieliśmy zająć i w końcu musieliśmy się wycofać."


    "Ludzie byli niezadowoleni, gdyż przegraliśmy i byliśmy wciąż daleko od rozwiązania problemu."


    Niech to. Porażka tym dotkliwsza że mieliśmy przewagę nad wrogiem i wysyłając ludzi do boju nie obsadziliśmy pól.


    [​IMG]

    Nie mając nic w planie na tą chwilę, wysyłam Eonistarana na kolejną wyprawę - tym razem na północny zachód. Wkrótce potem tego żałuje, gdyż jego ludzie bardziej przydali by się w naszej tuli.

    [​IMG]

    Najazd klanu Boskovi. Nasze patrole ich wykryły i mamy przewagę liczebną. Tak na wszelki wypadek wydaje ostatni punkt magii.

    [​IMG]

    "Uderzyliśmy na Boskovi gdy ci wciąż próbowali przerzucić swoje linie. Była to krótka, paskudna bitwa. Nasza magia ich przezwyciężyła i przepędziliśmy Boskovi nie dając im okazji do splądrowania naszej tuli. Schwytaliśmy jednego konia."


    Uff. Dobrze - atak odparty bez strat własnych. Niestety, jeszcze nie pora na świętowanie:

    [​IMG]

    Najazd odwetowy Dębów! Szczęśliwie nasze patrole po raz kolejny nie zawiodły i wciąż mamy niewielką przewagę liczebną nad agresorem. Niestety nie mamy już magii klanowej.

    [​IMG]

    Zwycięstwo, choć tym razem bitwa była krwawa po obydwu stronach. Zdobyliśmy też 6 koni. Zaczyna się robić trudno - chyba nadchodzą trudniejsze czasy dla naszego klanu.


    [​IMG]

    Wasi carlowie przybyli razem by ostrzec radę klanu że nasza tula wciąż nie jest w stanie utrzymać jej populacji. "Ludzi ciągle jest zbyt wielu. Nie jesteśmy w stanie wyprodukować wystarczająco dużo żywności by każdego nakarmić. Ludzie umrą z głodu jeśli czegoś nie zrobimy." Zasugerowali by ćwierć naszego klanu odłączyła się, by poszukać dla siebie nowej tuli.


    1. Poszukaj ochotników którzy się odłączą.

    2. Wybierz najbardziej kłopotliwych ludzi by się odłączyli.

    3. Wybierz najlepiej przygotowanych do przetrwania by się odłączyli.

    4. Opóźnij działanie przez kupienie żywności.

    5. Zagarnij ziemie sąsiada.



    Ahh - wygląda na to że nie mamy wyboru i trzeba będzie podzielić klan. Jeśli wybiorę najbardziej kłopotliwych ludzi stracę najmniej ale morale i reputacja oberwą. Jeśli wybiorę najlepiej przygotowanych to stracę sporo żywności, bydła i dóbr. Decyduje się na opcję pośrednią. Szkoda, że do tego dochodzi, ale prawdopodobnie nasz klan rósł zbyt szybko.



    1. Poszukaj ochotników którzy się odłączą.

    2. Wybierz najbardziej kłopotliwych ludzi by się odłączyli.

    3. Wybierz najlepiej przygotowanych do przetrwania by się odłączyli.

    4. Opóźnij działanie przez kupienie żywności.

    5. Zagarnij ziemie sąsiada.

    Większość była niechętna by wystąpić przed szereg, lecz każdy wiedział że rozdzielenie klanu jest niezbędne dla przetrwania. W końcu ćwierć spośród naszych rodzin wystąpiło jako ochotnicy. Opuścili naszą tulę w kierunku niezamieszkanej części Smoczej Przełęczy, zabierając trzodę, żywność i dobra. Usłyszeliśmy później że nazwali oni siebie klanem Żółwia.


    Bydło -276 (826) Dobra -65 (195) Żywność -141 (420) Populacja -300 (902) Thanowie -6 (16)



    [​IMG]

    Nadchodzą chyba złe czasy. Ostatnią rzeczą jaką robię w tej porze roku jest wzniesienie wałów ochronnych.

    Dobra -50 (145)
     
  20. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    Spróbuj podbić dęby i wziąć ich jako tralli.
    Tak wiem że nie jest to zgodne z tradycją klanu ale da Ci zastrzyk sił i środków.
     
  21. casanunda

    casanunda Ten, o Którym mówią Księgi

    Buuu - nie zgadzam sie :|

    choc z 2giej str moze to dobrze dla aara, ze kazalo Ci sie troche cofnac.
    Tak czy tak jestem zly za ten odcinek :|
     
  22. ers

    ers Ten, o Którym mówią Księgi

    Popieram! Ryzyko wielkie, ale bez niego co to za życie.
     
  23. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @Drakensang, ers, casanunda - no nie wiem, zobaczymy. Jak za chwilę przeczytacie, działanie wbrew tradycji ma swoje konsekwencje.





    Pora Ziemi - Rok 1335

    [​IMG]



    [​IMG]
    "Ponieważ większość naszych rolników jest niedysponowana, reszta musi pracować zbyt ciężko i wkrótce dołączą do swych kompanów. Ofiara złożona Chalanie Arroy mogłaby przywrócić im zdrowie i poprawić morale i zamożność klanu."

    No tak, kiedy rozdzieliliśmy klany prawdopodobnie wszyscy chorzy pozostali i teraz jest ich proporcjonalnie więcej. Mimo to na razie nie złożę ofiary Chalanie Arroy - poczekajmy do końca roku z takimi wydatkami.

    [​IMG]

    Poza tym że mamy wielu chorych, strasznie ubyło nam thanów. Wynajmuje dodatkowych trzech.


    [​IMG]

    W środku Tygodnia Śmierci, straszliwa delegacja pojawiła się w naszej hali klanowej. Są to niematerialne duchy naszych własnych, martwych wojowników. "Zhańbiliście klan. Zawróciliście ze starych dróg. Będziecie świadkami zagłady i katastrofy dopóki nie zaczniecie na powrót działać w sposób godny naszych przodków."


    Magia -4 (-4)


    1. Przyrzeknij poprawę na przyszłość.

    2. Złóż ofiarę Humaktowi dla protekcji przed duchami.

    3. Złóż ofiarę tym duchom.

    4. Zrugaj duchy że straszą swych własnych ludzi.

    5. Spróbuj związać niektóre duchy jako magiczne sługi.


    [​IMG]
    "Przemieszczali się całunem końca, by napastować cielesnych."


    [​IMG]
    "Co prawda są wrogimi duchami, lecz są też naszymi krewniakami."


    [​IMG]
    "Duchy mogą być pochwycone w walce duchowej i używane by zasilać zaklęcia."


    [​IMG]
    "Dajmy im dar wartości 15 krów."


    [​IMG]
    "Dajmy im dar wartości 11 krów."


    [​IMG]
    "Moglibyśmy pochwycić ich jako duchy pomocne przy magii. Jednakże nie powinniśmy, gdyż są naszymi przodkami."


    [​IMG]
    "Co prawda są martwi, ale nie na tyle byśmy nie mogli się dogadać."



    Hmm, ciekawe kiedy konkretnie postąpiliśmy wbrew tradycji klanowej? Może chodzi o Wyrma którego powinniśmy zignorować? Spróbujmy się z nimi ułożyć. Będąc obecnie w dość trudnej sytuacji wole nie ryzykować łapania ich.


    1. Przyrzeknij poprawę na przyszłość. (Natalina, Temertain)

    2. Złóż ofiarę Humaktowi dla protekcji przed duchami.

    3. Złóż ofiarę tym duchom. (Asborn, Natalina, Sarotar, Korlmhy, Temertain, Varmand)

    4. Zrugaj duchy że straszą swych własnych ludzi.

    5. Spróbuj związać niektóre duchy jako magiczne sługi. (Yerestia)


    Dobra -16 (141)

    Duchy były zadowolone z szacunku jaki im okazaliśmy i rozpłynęły się w powietrzu.

    Dobrze. Szkoda tylko magii która jest teraz w minusie. Będzie jej mało na przyszły rok.


    [​IMG]
    "W rocznicę złożonego przyrzeczenia, duch z chaty Orlaronta dał nam dar magii. Był on zadowolony z owiec jakie złożyliśmy mu w ofierze i obiecał wspierać nas darem magii co roku, tak długo jak będziemy o nim pamiętać."

    Magia +1 (-3)

    Super - akurat gdy potrzebujemy magii.

    [​IMG]
    "Powróciłem wraz z ocalałymi członkami ekspedycji z wyprawy do Smokołaczych Pustkowi. Znaleźliśmy tam niewielką skrzynię z dobrami ukrytą w rozpadlinie skalnej. Kiedy ładowaliśmy zdobycz na konie, zbliżyła się do nas grupa smokołaków i choć stworzenia bacznie się nam przyglądały, nic nie uczyniły. Dopiero kiedy jeden z moich ludzi splunął na ręce by oczyścić je z ziemi, smokoludy wpadły w furię i zaatakowały. Rzuciliśmy się do ucieczki w momencie szarży smokołaków, lecz niestety część z nas została ranna i kilku ludzi zginęło."



    ____________________________


    Faraon



    Smocza Przełęcz jest naszym nowym domem. Nie przybyliśmy tu ponieważ chcieliśmy. Przybyliśmy tu gdyż musieliśmy.

    Mieszkaliśmy w lądzie zwanym Kethaela, na południe od Smoczej Przełęczy. Nasza część tego lądu zwała się Heortland, na cześć legendarnego Króla Heorta, który walczył z ciemnością i dał nam swe prawa. W Heortlandzie było mnóstwo żywności, gdyż pastwiska były dobre dla naszych stad, zaś ziemie dobre dla roślin. Czasem nasze klany walczyły między sobą, ale taka jest kolej rzeczy.

    Kethaela była rządzona przez króla zwanego Jedynym Starszym. Jedyny Starszy panował przez niemal osiemset lat. Gdy pojawiło się Imperium Wyrmowych Przyjaciół, złożył im hołd lecz wciąż rządził sprawiedliwie. Lud Orlantha był szczęśliwy pod rządami Jedynego Starszego.

    W ostatnich stuleciach jego rządów Kethaela znalazła się w izolacji. Nie można było żeglować po morzach które zamknęła długa i tajemnicza klątwa. Na wschodzie były Burzowe Góry. Na północy Smocza Przełęcz, która była unikana po Smokobójczej Wojnie, gdy miliony wojowników z kontynentu zostało pożartych przez smoki. Pomimo to ląd miał w sobie wiele magii i prosperował.

    Izolacja dobiegła końca gdy nieznajomy podjął próbę przejęcia lądu. Nazywał się Belintar. Wiedzieliśmy że dysponuje potężną magią, ponieważ przypłynął do Kethaeli wpław przez ocean który był w tym czasie nie do przekroczenia. Belintar, który nie wyznawał żadnego ze znanych bogów, rościł sobie święte prawo do rządzenia. Protestowaliśmy, wspierając starożytne prawo Jedynego Starszego. Niestety nie wszyscy Orlanthijczycy podzielali ten pogląd i wybuchła wojna domowa.


    [​IMG]


    Ostatecznie siły nieznajomego zwyciężyły. Potwory zostały zgładzone, powstały nowe góry i rzeki zmieniły koryta. Mistrz Belintar znów ogłosił się świętym królem i nazwał siebie Faraonem, zaś Kethaelę Świętym Państwem. Jak sam twierdził, ląd stał się święty gdyż to on nim rządził.

    Ci z nas którzy walczyli z obcokrajowcem nie mogli zdzierżyć tej deklaracji. Orlanth jest święty. Ernalda jest święta. Belintar nie jest święty.

    Choć pokonani, nie ugięliśmy się. Odmówiliśmy uznać go za króla, choć bardzo utrudniło nam to życie w jednym z najlepszych lądów. Gdy jego ciało zestarzało się, Belintar ogłosił Turniej Mistrzów Szczęścia i Śmierci, by zdecydować czyje ciało Belintar przejmie. Śmialiśmy się z tego, uznając to za ponurą sztuczkę. Byliśmy atakowani, prześladowani i grabieni. Stanęliśmy przed trudnym wyborem. Mogliśmy poddać się Faraonowi i pozostać w Heortlandzie, lecz jako niewiele więcej niż thrallowie. Mogliśmy też ruszyć do nawiedzonej Smoczej Przełęczy, ryzykując życia lecz zatrzymując wolność.

    Ponieważ opowiadam o tym w naszej hali klanowej w Smoczej Przełęczy, wiecie jakiego wyboru dokonaliśmy.
     
  24. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    `



    Pora Mroku - Rok 1335

    [​IMG]



    [​IMG]
    "Zbiory były słabe tego roku. Najazd podczas Pory Morza jeszcze bardziej pogorszył sprawę.

    Nie będziemy w stanie wszystkich nakarmić w nadchodzącym roku. Możemy rozważyć ubój zwierząt, poprosić inny klan o żywność lub ją kupić."


    Nie jest dobrze, choć jak zauważyła Natalina mamy sporo zwierząt (np. świń) na ubój. Jest też kilka klanów winnych nam przysługę i możemy poprosić o żywność.

    [​IMG]

    Zwiększam ilość rzemieślników do optymalnej liczby 20. Część z nich odeszła wraz z ludźmi którzy utworzyli klan Żółwia.


    [​IMG]

    Carlowie, reprezentowani przez Barntadusa, są wzburzeni. "Klan jest ciągle w stanie wojny. Nieustające rajdy i kontr-rajdy rujnują zbiory."

    1. Daj głównym malkontentom po krowie.

    2. Przekonaj Barntadusa że się myli.

    3. Obiecaj ograniczyć rajdy.

    4. Obiecaj zawrzeć pokój z Tedanlingami.

    5. Powiedz że rozważysz sprawę, później o niej zapomnij.

    6. Skarć Barntadusa za jego głupotę.


    [​IMG]
    "Za dni Imperium Wyrmowych Przyjaciół nie musieliśmy tak często walczyć."


    [​IMG]
    "Barntadus ma rację - więcej tracimy niż zyskujemy tymi ciągłymi rajdami."


    [​IMG]
    "Czy wspominałam niedawno jak trudno jest utrzymywać zadowolenie zarówno carlów jak i thanów?"


    [​IMG]
    "Możemy zrekompensować im straty bezpośrednio. Wyjdą na gburów jeśli dalej będą się upierać przy swoim."


    [​IMG]
    "Nie możemy rozdawać krów za każdym razem gdy ktoś narzeka. To tylko zwiększy ilość frywolnych petycji."


    [​IMG]
    "Harmast Gołostopy rzekł pewnego razu 'Pomyje dla carlów są miodem dla thanów.'"


    [​IMG]
    "Czuje się dziś dość elokwentny. Sprawię że Barndatus będzie śpiewał pijańskie piosenki z wojownikami do późnych godzin."


    Ostatnie wydarzenia bardzo odbiły się na morale carlów. Zaryzykuję i zaufam Varmandowi.


    1. Daj głównym malkontentom po krowie. (Sarotar)

    2. Przekonaj Barntadusa że się myli. (Varmand)

    3. Obiecaj ograniczyć rajdy. (Natalina)

    4. Obiecaj zawrzeć pokój z Tedanlingami.

    5. Powiedz że rozważysz sprawę, później o niej zapomnij. (Yerestia)

    6. Skarć Barntadusa za jego głupotę.


    Varmand podniósł wiele istotnych argumentów i Barndatus odszedł.


    Świetnie że obyło się bez rozdawnictwa. Dobra robota Varmand, co będzie jak ciebie zabraknie? Wysyłam Eonistarana by po raz kolejny zbadał naszą tulę.

    [​IMG]
    "Myśleliśmy że odkryliśmy już większość sekretów skrywanych przez naszą tulę, lecz ta ostatnia wyprawa poprowadziła nas na wzgórze na które wcześniej się nie wspinaliśmy. Znaleźliśmy tam duże, połączone bryły żelaza, którego jak wiadomo chcą wszyscy."

    Świetnie - nasze rzemiosło stanie się jeszcze bardziej zyskowne.


    [​IMG]

    Najazd Trolli, szczęśliwie w porę zauważony przez patrole. Choć mamy lekką przewagę dzięki thanom, nie mamy magii klanowej na wsparcie. Biorąc to pod uwagę, jak i to że mamy niedobór rolników których wielu jest chorych, decyduje się na taktykę potyczki aby zminimalizować straty.

    [​IMG]
    "Wymieniliśmy ogień z wrogiem, lecz nie doszło do bezpośredniego starcia. Straciliśmy 5 wojowników, zabijając 8 Trolli."


    Ufff.
     
  25. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    `



    Pora Burz - Rok 1335

    [​IMG]




    [​IMG]

    Nakazuje rzemieślnikom rezygnacje z wytwarzania pospolitych dóbr i rozpoczęcie tworzenia wyrobów z nowo odkrytego żelaza.


    [​IMG]

    Renatha, młoda kobieta z naszego klanu znana z mądrości i urody, osiągnęła odpowiedni wiek by wyjść za mąż. Trzech kandydatów przybyło by ubiegać się o jej rękę. Ingard z klanu Jenstali obiecał dar 10 koni dla rady klanu, jeśli zostanie wybrany. Dar ten znacznie przewyższa typowy przywianek i powinniśmy wziąć to pod uwagę. Harnkorl z klanu Heran twierdzi że zna sekretną opowieść bogów, którą się z nami podzieli jeśli pozwolimy mu ją poślubić. Harbard z klanu Karandoli obiecał wieczną wdzięczność swojego klanu w zamian za rękę Renathy.

    1. Pozwól wybrać Renathcie.

    2. Wydaj ją Ingardowi.

    3. Wydaj ją Harnkorlowi.

    4. Wydaj ją Harbardowi.

    5. Wydaj ją zwycięscy serii konkursów.

    6. Odmów wszystkim.


    [​IMG]
    "Orlanth musiał przejść najważniejszy test kiedy ubiegał się o rękę Ernaldy. Musiał przezwyciężyć własną ignorancję i strach."

    [​IMG]
    "Klan Ingarda znany jest z hodowli wspaniałych koni. Powinniśmy pozwolić mu poślubić Renathę."

    [​IMG]
    "Znając odpowiednie mity, łatwiej jest poruszać się po królestwie bogów. Powinniśmy wybrać Harnkorla."

    [​IMG]
    "Prawem rady klanowej jest aranżować małżeństwa. Ludzie będą oburzeni jeśli pozwolimy jej wybrać."

    [​IMG]
    "Jeśli ogłosimy konkurs, ludzie z całej okolicy przybędą by go obejrzeć. Otrzymamy dary od innych klanów."

    [​IMG]
    "Jenstali są najsilniejsi na polu bitwy, powinniśmy więc wybrać Ingarda."

    [​IMG]
    "Nasze relacje z Karandoli najbardziej potrzebują poprawy, powinniśmy więc wybrać Harbarda."



    Hmm. Pierwsza i ostatnia opcja na pewno odpadają. Konie są cenne, ale chyba w tej chwili nam ich nie brakuje. Sekrety i mity przydadzą się przy podejmowaniu heroquestów, ale nie wiem czy jesteśmy na nie gotowi. Karandoli to nasi bezpośredni sąsiedzi na południe od naszej tuli - bardzo dobrze byłoby zawrzeć z nimi sojusz, co nie tylko zabezpieczy naszą flankę ale ułatwi też tworzenie plemienia w przyszłości.


    1. Pozwól wybrać Renathcie.

    2. Wydaj ją Ingardowi. (Natalina, Sarotar, Temertain)

    3. Wydaj ją Harnkorlowi. (Yerestia, Sarotar)

    4. Wydaj ją Harbardowi. (Sarotar, Varmand)

    5. Wydaj ją zwycięscy serii konkursów. (Asborn, Sarotar, Korlmhy)

    6. Odmów wszystkim. (Sarotar)


    Renatha płakała i krzyczała, protestując że powinniśmy wydać ją za mąż Harnkorlowi z klanu Heran.


    Tuż po tym, wysyłam Korlmhego z darami by namówił Karandoli do sojuszu. Znani oni są z dokładnego planowania.


    [​IMG]

    Twój emisariusz, Korlmhy, dociera do klanu Karandoli, w celu wynegocjowania sojuszu. Najpierw wręcza im liczne dary które wysłaliśmy. Karandoli w sposób ekstrawagancki podziękowali za nie i wiele razy wznosili toast na cześć Korlmhego w hali uczt.

    Kiedy obdarowywanie dobiegło końca, w jaki sposób zamierzasz podejść do pertraktacji?


    1. "Byłoby bardzo hojnie z waszej strony, gdybyście pomogli nam tych trudnych czasach."

    2. "Razem przeważymy nad naszymi wrogami. Nasze zwycięstwa będą opiewali poeci."

    3. "Nasze dwa klany są pobłogosławione przez bogów, zaś nasz sojusz zadowoli ich jeszcze bardziej."

    4. "Potrzebujecie wojowników którzy was obronią, zaś my potrzebujemy żywności." (Korlmhy)

    5. "Sojusz przyniesie wam olbrzymie zyski."


    [​IMG]
    "Siła Borsuków na polu bitwy to nasz najlepszy argument."


    Zaufam Korlmhemu, wydaje mi się że ma rację.


    Ich wódz, Jenstan, zgodził się na sojusz naszych dwóch klanów. "Wasze miecze nas ochronią, zaś my przyrządzimy ucztę na cześć waszych zwycięstw."


    .
     

Poleć forum

  1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej.
    Zamknij zawiadomienie