Król Smoczej Przełęczy AAR

Temat na forum 'Inne Gry AAR' rozpoczęty przez thrashing mad, 4 Czerwiec 2012.

  1. Elas

    Elas Genialdo

    Błąd w ostatnim zdaniu.

    A poza tym - jak zwykle dobrze. Ciekawe, co będzie dalej :3
     
  2. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @Genialdo - dzięki, poprawione





    Święty Czas - Rok 1335

    [​IMG]

    Ten rok nie należał do udanych. Co prawda było kilka pozytywnych wydarzeń, jak na przykład wspólny, udany rajd z Praxiańskimi nomadami czy sojusz z klanem Karandoli. Jednak pojawił się problem niedoboru ziemi i żywności (wywołany pochopnie wyprawioną ucztą na cześć klanu Ognistego Krzemu), co ostatecznie doprowadziło do rozdzielenia klanu.


    Najważniejsze zmiany, w porównaniu do poprzedniego roku:

    Kod:
    Bydło 		842  [COLOR="#FF0000"]-257[/COLOR]
    
    Dobra 		130  [COLOR="#FF0000"]-74[/COLOR]
    
    Żywność         86  [COLOR="#FF0000"]-811[/COLOR]
    
    Populacja  	919 [COLOR="#FF0000"]-270[/COLOR]
    
    Thanowie 	22   [COLOR="#FF0000"]-4[/COLOR]
    
    Duże straty. Najgorzej jest z zapasami żywności których praktycznie nie ma. Straciliśmy też sporo bydła.

    Populacja:
    Kod:
    Farmerzy 	445 [COLOR="#FF0000"]-175[/COLOR]
    
    Dzieci 		377 [COLOR="#FF0000"]-81[/COLOR]
    
    Thanowie 	22  [COLOR="#FF0000"]-4[/COLOR]
    
    Możni		35  [COLOR="#FF0000"]-7[/COLOR]
    
    Rzemieślnicy	20  -
    
    Myśliwi		19  [COLOR="#FF0000"]-5[/COLOR]
    
    Thrallowie	0   -
    Tutaj ubytki były dość proporcjonalnie rozłożone.


    Zwierzęta
    :
    Kod:
    Bydło 		842  [COLOR="#FF0000"]-257[/COLOR]
    
    Owce	        1589 [COLOR="#FF0000"]-458[/COLOR]
    
    Konie		52   [COLOR="#FF0000"]-18[/COLOR]
    
    Świnie		1698 [COLOR="#00FF00"]+43[/COLOR]
    Co ciekawe, podział klanu najwyraźniej nie wpłynął na ilość świń. W razie czego będziemy je zarzynać, jako że widmo głodu wydaje się być nieuniknione.


    _________________________

    Nastrój klanu:

    rozradowany
    doskonały
    szczęśliwy
    optymistyczny
    powściągliwy*
    zmartwiony
    niezadowolony
    przygnębiony
    paskudny
    ponury

    -
    ________________________

    Morale rolników :

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany*
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -1
    ________________________

    Morale thanów

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny*
    stonowany
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________

    REPUTACJA 8 (-)

    (Król 10, Zbieracz patyków 0)

    _______________________

    Co ciekawe, podział klanu nie wpłynął radykalnie na morale, jak i na naszą reputację.


    [​IMG]

    Kapłani mówią że:

    - żniwa będą mniej więcej normalne

    - widzieli wielką mapę namalowaną przez Lhakhora Mhy i ostrzegli że inny klan zyska szczęście które nam się należy, jeżeli nie ruszymy tego roku na wyprawę do odległych zakątków Smoczej Przełęczy


    Mamy niewiele punktów magii do podziału, ponieważ kończymy rok na minusie po tym jak pojawiły się duchy naszych przodków. Daje po 2 punkty na Zbiory i Zdrowie z powodu niedoboru żywności i dziesiątek chorych rolników, oraz 1 punkt na przetrzebione Stada.


    Nowy rok zmienił też wygląd Sarotara i Nataliny, którzy skończyli odpowiednio 55 i 30 lat.

    [​IMG][​IMG]

    [​IMG][​IMG]



    __________________________________


    Wczesne Osadnictwo



    Tu, w południowo wschodnim rogu Smoczej Przełęczy, jest nasz nowy dom. Nasza ziemia, leżąca między Doliną Bestii i równinami Prax, jest poszarpanym regionem pełnym zaokrąglonych wzgórz i głębokich, krętych dolin. W jej centrum stoją Góry Quivin. Jesteśmy Orlanthijczykami i przybyliśmy tu by rozpocząć nowe, wolne życie.

    Wszyscy, poza najmłodszymi członkami klanu, wciąż pamiętamy Heortland, nasz dawny dom - bogaty ląd na południe od Smoczej Przełęczy. Heortland jest częścią narodu niegdyś zwanego Kethaela. Nowy pan Kethaeli, Faraon, nazwał go 'Świętym Państwem.'

    Choć Smocza Przełęcz wciąż jest terytorium granicznym, grupki Heortlandczyków przybyły tu przed nami. Pierwsi osadnicy przybyli tu dwa pokolenia temu. Opowieść ta mówi o tym jak i dlaczego tu przybyli.

    W wyniku Smokobójczej Wojny, Smocza Przełęcz stała się na powrót dziewiczym lądem. Nie żyli tu ludzie, a jedynie przedstawiciele Starszych Ras. Ciemniejsze niż cień smoki oczyściły ten region z ludzi. Postanowiły one że ląd ten będzie przywrócony do dawnej czystości i żaden rodzony człowiek nie przetrwa jeśli przybędzie na północ od Przeprawy Centaurów. Tak więc przez dwieście lat ląd pozostawał dziki. Wszyscy bali się tu przybyć z powodu dekretu smoków.

    Sto dwadzieścia lat po Smokobójczej Wojnie, stała się rzecz straszliwa. Nasi wodzowie i kapłani słusznie zinterpretowali czerwony księżyc jako rzecz chaosu i znak iż Orlanth został zraniony. Jeden z kapłanów miał wizję i powiedział "Rana naszego boga może zostać wyleczona przez uzdrowiciela z oczyszczonego lądu na którym w tej chwili nie żyje żaden człowiek. Gdy potwory padną, powstaną góry i rzeki zmienią koryta, nadejdzie czas by posadzić winorośl."

    Wielu ludzi zinterpretowało tą wizję jako znak że Smocza Przełęcz może być bezpiecznie zasiedlona na nowo. Jednak aż 50 lat zajęło im, nim odważyli się tu przybyć. Ci pierwsi pionierzy byli członkami klanu później zwanego Colymar. Na granicy, w miejscu zwanym Przeprawą Centaurów, wódz Colymar i jego żona, Hareva, przeprowadzili modły. Potem, trzymając się za ręce, obydwoje przekroczyli niewidzialną granicę, a za nimi podążyła ich służba. Reszta klanu, widząc że nic złego się nie wydarzyło, także podążyli. Nic nikomu się nie stało i w triumfie, Colymar poprowadził swych ludzi na północ. Gdy podróżowali rzecznymi dolinami podążali za jego żoną, zaś gdy szli po wzgórzach, podążali za jego sokołem.


    [​IMG]


    W pewnym momencie, bogini Ernalda zesłała swej kapłance Harevie, niezwykły rodzaj odpornych na mrozy winogron. Wino z nich zrobione było blado żółte i zimne w smaku. Miejsce w którym to się stało Colymar i Hareva nazwali Czystym Winem. Był to ich nowy dom. Ludzie polowali i budowali chaty, przygotowując się do nadchodzącej zimy. Przetrwali i po wielu trudnościach osiedlili się w kilku miejscach, rosnąc stabilnie w siłę. Colymar utworzył nowy klan nazwany jego imieniem.

    Colymar próbowali utrzymywać wiedzę o nowym osiedlu w sekrecie, jednak wieści jakimś cudem przedostały się do Heortlandu. W tym czasie cała Kethaela pogrążona była w wojnie domowej. Wojnę wywołał uzurpator zwany Faraonem. Plemiona które stawiły mu czoła uległy i przybyły do Smoczej Przełęczy jako uchodźcy.

    Uchodźcy przybyli do Smoczej Przełęczy około dwadzieścia lat po Colymar. Klany te generalnie były małe, często niewiele większe niż pojedyncza, zabiedzona rodzina szukająca szybko schronienia. Inni byli niezadowolonymi pół-klanami, którzy często opuszczali ojczyznę bez oficjalnej sankcji. Niektórzy opuszczali dom nawet bez ceremonialnego wyznaczenia rady klanowej. Jeszcze inni byli gangami desperatów, morderców i wolnych strzelców. Uchodźcy byli wyznawcami Orlantha, żyli w osiedlach, hodowali bydło, polowali i walczyli na wzajem. Gdy się osiedlali, często zajmowali opuszczone wzgórzowe forty, wedle obyczaju z Heortlandu. Plemiona które ruszyły na północ nazywane są wspólnie Quivinami, po Górach Quivin.

    Jedni z tych najeźdźców spalili osiedle Czyste Wino. Wódz Colymar zwołał swój klan i razem oczyścili wzgórze i odbudowali osiedle. Gdy Colymar zmarł, jego doradcy postanowili przekształcić klan Colymar w plemię Colymar. Rośli oni w wielkość i siłę, przyjmując wiele uchodźczych klanów.

    Upłynęło kolejne dziesięć lat od pierwszej fali osadników. Życie toczy się dalej. Plemię Colymar i rożne Quivińskie klany wciąż tu są. Wypasane jest bydło i zbierane są zbiory. Niemowlęta płaczą, dzieci się bawią, dorośli śpiewają i piją. Czasem plemiona walczą między sobą. Czasem klany wewnątrz plemienia najeżdżają na inny klan. Czasem przelewana jest krew, ale taka jest kolej rzeczy.

    Jesteśmy częścią nowej fali imigrantów. Jesteśmy znacznie lepiej przygotowani niż pierwsi, obdarci uchodźcy. Mamy błogosławieństwa,informacje i honor płynący ze starożytnych praw króla Heorta. Wiemy że być może będziemy musieli walczyć o terytorium. Wiemy że ten nawiedzony przez smoki ląd kryje wiele niebezpieczeństw. Lecz jesteśmy gotowi. Jesteśmy zdeterminowani by stworzyć tu nowy dom.





    .
     
  3. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    `



    Pora Morza - Rok 1336

    [​IMG]



    [​IMG]
    "Wkrótce nie będziemy w stanie wszystkich nakarmić. Możemy rozważyć ubój zwierząt, poprosić inny klan o żywność lub ją kupić. Ponieważ większość naszych rolników jest niedysponowana, reszta musi pracować zbyt ciężko i wkrótce dołączą do swych kompanów."

    [​IMG]
    "Zapomnijmy na razie o innych sprawach - Lhankor Mhy chce byśmy ruszyli na wyprawę!"


    Ahh, ok. Problem głodu jest bardzo palący, gdyż mamy jedynie śmieszne 11 jednostek żywności, ale najpierw wyślę wyprawę.


    [​IMG]

    Kapłani mówili że Lhankor Mhy chce byśmy zbadali odległe zakątki Smoczej Przełęczy, wysyłam więc Eonistarana daleko na południowy zachód. Na północny wschód od naszego klanu widać nowy klan Żółwia, powstały po oddzieleniu się od nas. Tuż po tym wysyłam Hiorda by udał się do naszych nowych sojuszników z klanu Karandoli. Są oni winni nam przysługę i zamierzam się o nią upomnieć w formie żywności. Desperacko jej potrzebujemy, by jakoś dotrwać do żniw.

    [​IMG]

    Wasz emisariusz, Hiord, staje przed Karandoli, prosząc ich by oddali wam przysługę jaką są winni. Hiord prosi o dar żywności. O jak dużo ma spytać?


    1. Połowę zwyczajowej ilości.

    2. Troszkę mniej niż typowa ilość. (Hiord)

    3. Zwyczajowa ilość (wystarczająco by nakarmić 40 ludzi przez rok).

    4. Nieco więcej niż typowa ilość.

    5. Półtorej zwyczajowej ilości.

    6. Trzykrotność zwyczajowej ilości.


    [​IMG]
    "Jeśli weźmiemy mniej niż zwyczajowo, będą nam wdzięczni."


    Ehh, wdzięczność wdzięcznością ale my bardziej niż poprawy relacji potrzebujemy żarcia. Opcja 3.

    Powiedzieli że nie są w stanie podzielić się żywnością, ponieważ ostatnio fortuna im nie sprzyja. Dodali że powinniśmy spytać raz jeszcze, ale innego roku.


    Argh! Strata czasu.


    [​IMG]

    Brangbane narzeka że gdy był gościem na targu klanu Hiord, był prześladowany i obrażany przez parę ich thanów. "Nazwali nas zbieraczami patyków, zjadaczami chwastów i obdartusami. Mówili że nasi mężczyźni utrzymują 'przyjacielskie stosunki' z naszymi owcami, ponieważ trudno zdzierżyć widok naszych kobiet. Powiedzieli że Chalana Arroy płacze ilekroć używamy słowa 'litość' i że Humakt spluwa kiedy wypowiadamy słowo 'honor'."

    1. Przekonaj Brangbanea by zapomniał o incydencie.

    2. Nic nie rób.

    3. Najedź na nich.

    4. Poślij po szamanów by rzucili na nich klątwę.

    5. Zagroź im rajdem.


    [​IMG]
    "Chalana Arroy z pewnością nie płacze gdy mówimy 'litość'. Nie powinniśmy się przejmować tym nonsensem."

    [​IMG]
    "Poczekajmy z zemstą do czasu jak obsadzimy pola."

    [​IMG]
    "To jest robota dla szamanów."

    [​IMG]
    "Jeśli nie zareagujemy na te zniewagi, przyznamy że są prawdziwe."

    [​IMG]
    "Nie powinno być problemu ze znalezieniem szamanów."

    [​IMG]
    "Są od nas silniejsi. Potrzeba by sporo szczęścia by ich pokonać i pewnego języka by ich zastraszyć."

    [​IMG]
    "Jeśli im pogrozimy, zaś oni wygłoszą kolejne zniewagi, ludzie będą jeszcze bardziej niezadowoleni."



    Jakbyśmy nie mieli ważniejszych spraw na głowie. Coś musimy zrobić, gdyż morale nie jest rewelacyjne. Najazd nie wchodzi w grę bo jesteśmy osłabieni a klan Hiord należy do plemienia Colymar. Jak zauważył Varmand, groźby mogą tylko pogorszyć sprawę. Przychylę się do rad większości.



    1. Przekonaj Brangbanea by zapomniał o incydencie. (Asborn, Natalina)

    2. Nic nie rób. (Natalina)

    3. Najedź na nich. (Sarotar)

    4. Poślij po szamanów by rzucili na nich klątwę. (Yerestia, Sarotar, Korlmhy, Temertain)

    5. Zagroź im rajdem. (Sarotar)



    Bydło -15 (831)


    Szamani powiedzieli że duchy weszły do snów ich celów i poprzestawiały sekretne miejsca w ich duszach. Wkrótce usłyszeliśmy że Hiordlingowie zaczęli z pasją gustować w chwastach i pojawiła się u nich trudna do opanowania pasja przebywania w towarzystwie owiec.

    Haha - super!
     
  4. Severian

    Severian Doctore

    Wyborna klątwa milordzie :mrgreen:
     
  5. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @Severian - haha, dobrze im tak



    Pora Ognia - Rok 1336

    [​IMG]



    [​IMG]
    Nasze zapasy się wyczerpały i ludzie głodują! 26 zmarło z głodu, zaś kolejnych 28 jest zbyt słabych by pracować. Powinniśmy zarżnąć nasze zwierzęta, a potem kupić żywność lub zażądać jej w formie trybutu. Sytuacja jest bardzo trudna i powinniśmy rozważyć wykonanie bohaterskiej wyprawy "Ernalda karmi Plemię" lub "Błogosławieństwo Uraldy."

    Populacja -26 (881)

    Niech to! Sytuacja robi się coraz bardziej trudna. Natychmiast zabieram się do uboju zwierząt.

    [​IMG]

    Niestety nie jest to zbyt efektywny sposób pozyskiwania żywności. Mam nadzieję że ubite wieprze pozwolą nam dotrwać do żniw, które już niebawem.

    Żywność +142 (142)

    [​IMG]
    "Nasza ekspedycja na południowy zachód powróciła. Miejsce to zwane jest Doliną Bestii, bowiem pełne jest ono zwierzoludzi różnych rodzajów - minotaurów, centaurów, kaczko-człeków, ludzi-lisów, a nawet ludzi-os. Spotkaliśmy licznych zwierzoludzi, którzy choć niezadowoleni na nasz widok, nie atakowali. W końcu wpadliśmy w zasadzkę oddziału satyrów, walczących z animalistyczną furią i straciliśmy kilku ludzi. Zabraliśmy rannych i zdołaliśmy się im wymknąć - nie chciałbym wracać do Doliny Bestii w najbliższym czasie."

    Wygląda na to że faktycznie, jest to niebezpieczne miejsce. Mam nadzieję że Lhankor Mhy będzie zadowolony z odbytej wyprawy.

    [​IMG]

    Najazd klanu Boskovi. Coś czuję że nasi sąsiedzi zdają sobie sprawę z naszych problemów i wykorzystują nasze osłabienie by na nas najeżdżać. Co gorsza, przedarli się przez nasze patrole i mają przewagę liczebną! W tej sytuacji nie ma co ryzykować strat - wydaję rozkaz by wojownicy spróbowali ich odeprzeć, ale stosując ataki z dystansu i harcownictwo, nie walkę bezpośrednią. Wszystkie 2 punkty magii klanowej przeznaczam na wsparcie.

    Boskovi ruszyli na nas nim zdołaliśmy oddać kilka strzałów.

    Saronil rzuca się w wir walki i zadaje śmiertelny cios jednemu z możnych Boskovi. Wojownicy stawiający mu czoła wyglądają jakby mieli rzucić się do ucieczki. Jednak więcej wojowników Boskovi przedziera się powoli przez pole bitwy w jego kierunku, co może odmienić sytuację jeśli Saronil nie zadziała natychmiast. Co Saronil powinien zrobić?

    1. Szarżuj natychmiast na przeciwników.

    2. Zwołaj kilku wojowników by mu pomogli.

    3. Zaufaj towarzyszom by wykorzystali uzyskaną przewagę.


    _________________________
    [​IMG]

    Wiek - 38
    Bóg - Elmal
    Walka - Doskonały
    Przywództwo - Bardzo Dobry
    Rośliny - Dobry
    Magia - Dobry
    Zwierzęta - Dobry
    Targowanie Się - Dobry
    Zwyczaje - Niezły
    _________________________

    Hmm. Saronil nie jest specjalnie uzdolniony, czy ważny jeśli chodzi o naszych możnych - nie będzie tragedii jeśli coś mu się stanie. Wygląda na to że może on odmienić losy tej bitwy. Jest lepszym wojownikiem niż dowódcą, tak więc - do ataku!


    1. Szarżuj natychmiast na przeciwników.

    2. Zwołaj kilku wojowników by mu pomogli.

    3. Zaufaj towarzyszom by wykorzystali uzyskaną przewagę.

    Pełna impetu szarża Saronila kompletnie zbiła z tropu Boskovi. Ich wojonicy rozproszyli się i rzucili do panicznej ucieczki.



    [​IMG]

    Wow! Miażdżące zwycięstwo! Mieliśmy dużo szczęścia, bo nie tylko zapobiegliśmy splądrowaniu tuli, ale bez strat własnych zabiliśmy i raniliśmy dziesiątki przeciwników. Udało się nawet zdobyć dwa konie! Świetna robota Saronil!

    Tuż po tym, znów wysyłam Hiorda by spróbował uzyskać żywność od klanu który jest nam winny przysługę. Tym razem uda się on do klanu Antorling, który znajduje się niedaleko na północ od naszej tuli. Nie mamy zbyt dobrych stosunków i klan ten znany jest z historii posiadania szalonych wodzów, ale musimy spróbować. Jednak nim Hiord powrócił z wyprawy, do naszej tuli przybyli nieznajomi:

    [​IMG]

    Rodzina podróżników prosi was o uzyskanie członkostwa waszego klanu. Ojciec, Orldag, mówi w imieniu pozostałych. Jego rodzina dokonała trudnej wędrówki z Esrolii, w poszukiwaniu wolności i powodzenia. Jak na razie, jedyne co znajdowali to niedola. Orldag obiecuje ciężką pracę i lojalność w zamian za naszą hojność.

    1. Przyjmij ich jako cottarów.

    2. Przyznaj im dobrą ziemię i startowe stado.

    3. Przyznaj im jakąś ziemię.

    4. Weź ich w niewolę jako thralli.

    5. Zaoferuj przedstawić ich wodzowi klanu Hillhaven.

    6. Odmów im.



    [​IMG]
    "Los sprzyja tym którzy okazują litość."

    [​IMG][​IMG]
    "Jeśli chcemy im pomóc bez obrażania naszych udręczonych carlów, zróbmy z nich cottarów."

    [​IMG]
    "Choć szlachetnym byłoby im pomóc, nie mamy wystarczająco dużo krów by utrzymać klan w obecnej liczbie."

    [​IMG]
    "Nie mamy obowiązku ich przyjąć, ale musimy traktować ich sprawiedliwie póki tu są."

    [​IMG]
    "Nasze świątynie potrzebują więcej wyznawców - przyjmijmy ich."

    [​IMG]
    "W czasach Ciemności, nasi przodkowie zaadoptowali uchodźców z Nalda Bin."


    Fakt, nie mamy wystarczająco dużo bydła, ale wydaje mi się że od czasów podziału klanu mamy za mało ludzi. Plus, nieprzygarnięcie ich będzie działaniem wbrew tradycji klanu. Aby nie antagonizować carlów jeszcze bardziej, zrobię z nich cottarów (pastuchów/świniopasów).


    1. Przyjmij ich jako cottarów. (Asborn, Natalina, Sarotar, Korlmhy, Temertain, Varmand)

    2. Przyznaj im dobrą ziemię i startowe stado. (Korlmhy, Temertain, Varmand)

    3. Przyznaj im jakąś ziemię. (Asborn, Korlmhy, Temertain, Varmand)

    4. Weź ich w niewolę jako thralli.

    5. Zaoferuj przedstawić ich wodzowi klanu Hillhaven. (Asborn, Yerestia, Korlmhy)

    6. Odmów im. (Korlmhy)


    Choć Orldag wyglądał na zawiedzionego, grzecznie podziękował nam za przyjęcie jego rodziny do klanu.


    Populacja +6 (888)

    [​IMG]

    Wasz emisariusz, Hiord, staje przed Antorlingami, prosząc ich by oddali wam przysługę jaką są winni. Hiord prosi o dar żywności. O jak dużo ma spytać?


    1. Połowę zwyczajowej ilości.

    2. Troszkę mniej niż typowa ilość. (Hiord)

    3. Zwyczajowa ilość (wystarczająco by nakarmić 40 ludzi przez rok).

    4. Nieco więcej niż typowa ilość.

    5. Półtorej zwyczajowej ilości.

    6. Trzykrotność zwyczajowej ilości.


    [​IMG]
    "Jeśli weźmiemy mniej niż zwyczajowo, będą nam wdzięczni."


    No rzeczywiście, ich wódz wygląda na troszkę szalonego. Może tym razem posłucham Hiorda.

    Antorlingowie zgodzili się na nasze żądania i powiedzieli że jesteśmy hojni.

    Żywność +30 (95)

    Uff. Mam nadzieje że wystarczy żywności do żniw.


    [​IMG]

    Sąsiedzi nie dają nam spokoju. Nasz zewnętrzny patrol natknął się na grupkę wojowników Vostangi próbujących przeprowadzić krowi rajd. Udało zwołać się wystarczająco dużo naszych ludzi by uzyskać przewagę liczebną.

    [​IMG]

    Ich magia pomogła im odnieść zwycięstwo, choć zadaliśmy im nieco większe straty. Niestety, udało im się skraść 8 krów i 6 koni.
     
  6. Severian

    Severian Doctore

    Trudne czasy, ale zwycięstwo nad Boskovi było zaskakujące :)
     
  7. casanunda

    casanunda Ten, o Którym mówią Księgi

    gdy liczylem na jakies klody pod nogii tworcy aara nie myslalem o tak duzych :O
     
  8. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @Severian - no, gdyby nie event z Saronilem to zapewne bym przegrał

    @casanunda - faktycznie. Jakiś czas temu już nawet myślałem żeby 'zaroleplayować' jakąś złą decyzję by utrudnić nieco zbyt łatwą rozgrywkę. Heh, gra szybko nauczyła mnie pokory.;D




    Pora Ziemi - Rok 1336

    [​IMG]


    Żywność = 562

    Udało się - rozpoczęły się żniwa i groźba głodu wydaje się być częściowo oddalona.

    [​IMG]

    Wciąż jednak mamy spory odsetek chorych, co obniża ilość rąk do pracy i do miecza. Składam kolejną ofiarę Chalanie Arroy w nadziei że uda się poznać sekret rytuału uzdrowienia chorych.

    Dobra -22 (131)

    Udało się!

    [​IMG]

    Buduję kapliczkę Chalany Arroy, aby Uzdrowienie Chorych było cały czas aktywne. Będziemy mogli w przyszłości zmienić aktywne błogosławieństwo na Leczenie, by uzdrawiać rannych zamiast chorych. Trzeba jednak być ostrożnym z budową świątyń, gdyż jak zauważa Korlmhy:

    [​IMG]
    "Pamiętajmy, że obecnie przeznaczamy bogom co roku 6 krów, 20 owiec, 5 swiń i 22 dobra."

    Tymczasem Varmand zasłyszał wieści o naszych sojusznikach:

    [​IMG]
    "Kardarvi mają nowego wodza, Gardrostana. Znany jest z ostrożności w bitwie i opanowania. Ich poprzedni wódz, Harsaltar, zginął walcząc z nieumarłymi."

    Żniwa skończyły się, i mamy teraz 1022 jednostki żywności. Jedna jednostka pozwala wykarmić jednego człowieka przez rok, więc powinno jej starczyć do wykarmienia klanu przez dłużej niż rok. Dobry nastrój psuje jednak tajemnicze i złowieszcze wydarzenie:

    [​IMG]

    Stada carla Korlmara zostały zainfekowane przez złe, chaotyczne stworzenia zwane broo. Każdy wie że bydło musi zostać zniszczone nim przyniesie na świat więcej broo. Jakie środki podejmiecie?

    1. "Wystarczy zniszczyć stado."

    2. Wynajmij thanów spoza klanu - wyznacz patrole.

    3. Poproś o pomoc w walce z broo pobliskie klany.

    4. Wyślij małą grupkę wojowników by wytropiły broo.

    5. Rozpocznij skoordynowaną kampanię wojenną przeciwko broo.


    [​IMG]
    "Każdy wódz skorzysta na walce przeciwko chaosowi."

    [​IMG]
    "Przeważnie chaos wywołany jest bratobójstwem, choć czasem pojawia się znikąd."

    [​IMG]
    "To jest koszmar każdego właściciela stada. Każdy czuje wielką ulgę że nie spotkał go los Korlmara."

    [​IMG]
    "Broo są groźnymi przeciwnikami. Jeśli je zaatakujemy, możemy spodziewać się że wielu naszych wojowników zginie straszliwą śmiercią."

    [​IMG]
    "Nie ma układania się z chaosem."

    [​IMG]
    "Budowałem nasze siły w przygotowaniu na taką sytuację. Czegokolwiek zażądasz, moi ludzie zrobią."

    [​IMG]
    "Oczywiście musimy zniszczyć stado. Jednak stracimy dużo więcej bydła jeśli nie uderzymy na te potworności silnie i szybko!"



    Szukając tłumaczenia słowa 'Broo' natknąłem się na wpis o nich na wikipedii i są to groźne i paskudne stworzenia. Nie dość że silne w walce, to jeszcze roznoszą straszliwe choroby. Broo mogą współżyć z każdym gatunkiem, w tym z ludźmi, co prowadzi do rozwoju hybrydy noszącej cechy obydwu 'rodziców', która po zakończeniu ciąży 'wygryza' sobie drogę na świat a'la alien. Varmand i Temertain mają rację - trzeba działać zdecydowanie.


    1. "Wystarczy zniszczyć stado."

    2. Wynajmij thanów spoza klanu - wyznacz patrole. (Sarotar, Varmand)

    3. Poproś o pomoc w walce z broo pobliskie klany. (Asborn, Varmand)

    4. Wyślij małą grupkę wojowników by wytropiły broo.

    5. Rozpocznij skoordynowaną kampanię wojenną przeciwko broo. (Temertain, Varmand)

    Nasi wojownicy wyruszyli na wyprawę by wytępić broo.


    Thanowie -16 (5)

    Hmmm. Mam nadzieję że thanowie wrócą i to wkrótce! Pięciu nie zapewni nam bezpieczeństwa.
     
  9. PIAJR

    PIAJR Ten, o Którym mówią Księgi

    Czyli znowu w myśl zasady, dobrze żarło i zdechło...
     
  10. casanunda

    casanunda Ten, o Którym mówią Księgi

    wyczuwam zorganizowany najazd wszystkich wrogow w czasie nieobecnosci thanow :D
     
  11. pavioniusz

    pavioniusz Znany Wszystkim

    obyś nie wykrakał:D
     
  12. Elas

    Elas Genialdo

    Przynajmniej będzie wiadomo, kogo złożyć w ofierze bóstwom by je przebłagać zamiast skradzionych krów :p
     
  13. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @PIAJR, casanunda, pavioniusz, Genialdo - dzięki za komentarze :)




    Pora Mroku - Rok 1336

    [​IMG]




    Co prawda mamy zimę i podczas tej pory klany raczej na siebie nie najeżdżają, ale kto wie - może któryś z nich skusi się na wyprawę wiedząc o naszym osłabieniu. Poza tym nasi starożytni wrogowie, Trolle, dotychczas najeżdżali na nas właśnie w Porze Mroku.

    [​IMG]

    Aby nie szaleć z wydatkami, w konserwatywny sposób najmuje tylko trzech dodatkowych thanów.

    [​IMG]

    Niemal wszystkich wysyłam na patrole i tylko jeden z nich pozostaje w naszej osadzie. Niestety, nie są oni z tego zadowoleni:


    [​IMG]

    Wojownicy z naszego klanu przyszli się poskarżyć. "Mamy obecnie za mało wojowników," mówi ich przedstawiciel, Jonrik, "nasze patrole są rozciągnięte do granic możliwości. Nie jesteśmy w stanie chronić całej ziemi, stad i ludzi, a inne klany o tym wiedzą. Normalnie moglibyśmy wytrenować jakichś carlów by zostali thanami, ale żaden z nich nie jest jeszcze na to gotów. Musimy szukać poza klanem. O ile nie znajdziecie szybko nowych wojowników, jeden z naszych wrogów z pewnością nas zaatakuje."

    1. Działaj szybko by znaleźć wojowników - przyjmuj wyjętych spod prawa jeśli to konieczne.

    2. Odbuduj ich morale inspirującym poematem.

    3. Wysłuchaj ich ale nic nie rób.

    4. Wyślij Hiorda na misję by znalazł najlepszych dostępnych wojowników.

    5. Przyjmij nowych wojowników jedynie gdy pojawią się wśród carlów odpowiedni kandydaci.



    [​IMG]
    "Niech reszta zdecyduje."

    [​IMG]
    "Carlowie boją się ataków i także chcą więcej thanów."

    [​IMG]
    "Jonrik jest rozsądnym typem i prawdopodobnie ma rację."

    [​IMG]
    "Precedens nie zabrania nam przebaczać wyjętym spod prawa, ale musimy pamiętać że ci ludzie nie dostali wyroku bez powodu."

    [​IMG]
    "Im dłużej będziemy szukać, tym lepszych kandydatów znajdziemy."

    [​IMG]
    "To nie jest czas na poezję."

    [​IMG]
    "Musimy działać, ale jeśli chcecie to mogę po prostu pocieszyć wojowników, przynajmniej na chwilę."


    Mają rację - potrzebujemy więcej thanów, bo nie wiemy kiedy i czy w ogóle wróci 16 którzy ruszyli tropić broo. Spróbujmy znaleźć jak najlepszych wojowników.

    1. Działaj szybko by znaleźć wojowników - przyjmuj wyjętych spod prawa jeśli to konieczne. (Temertain)

    2. Odbuduj ich morale inspirującym poematem. (Sarotar, Varmand)

    3. Wysłuchaj ich ale nic nie rób. (Sarotar)

    4. Wyślij Hiorda na misję by znalazł najlepszych dostępnych wojowników. (Natalina, Yerestia, Sarotar, Krolmhy, Temertain)

    5. Przyjmij nowych wojowników jedynie gdy pojawią się wśród carlów odpowiedni kandydaci. (Natalina, Yerestia, Sarotar)


    Jak długo ma trwać jego misja? (1-5 pór roku)


    Hmm. Niech będą 3 pory roku. Mam nadzieję że wysłanie Hiorda na tą misję uspokoi wzburzonych thanów. Tymczasem, do naszej tuli przybywają bardzo dziwni goście:


    [​IMG]

    Trupa wędrujących muzykantów prosi o pozwolenie na występ na naszym targu klanowym. Ich reprezentantem jest zwierzoczłek który przedstawił się jako Włochacz i mówi płynnie Mową Handlową. "Mój mistrz, Bundalini, obiecuje ekscytujący i niespotykany występ, który sprowadzi tu wszystkie klany ze Smoczej Przełęczy. Skorzystacie z wielu możliwości handlowych zaś nasza dola to bardzo rozsądne dziesięć krów. Okazja by usłyszeć Szkielecią Trupę Bundaliniego zdarza się raz na pokolenie!". Poza olbrzymem Bundalinim, trupa składa się z dwóch minotaurów i grupki chodzących szkieletów.

    1. Przyjmij ofertę.

    2. Nie przyjmuj oferty.

    3. Przepędź ich.

    4. Zasugeruj inny klan.

    5. Powiedz im by wrócili później.


    [​IMG]
    "Zły Król Urgrain wychłostał poetę, i ten właśnie poeta napisał sagi które utrzymują jego imię w niesławie."

    [​IMG]
    "Jeśli inni przybędą z odległych zakątków, młodzi mężczyźni ze Smoczej Przełęczy będą mogli ujrzeć nasze piękne młode panny."

    [​IMG]
    "Są zbyt kosztowni, odeślijmy ich."

    [​IMG]
    "Choć nie są Orlanthijczykami, to stworzenie zwane Włochaczem zna prawidłowe pozdrowienia. Być może jeśli pozwolimy im na występ, będą zachowywać się przyzwoicie."

    [​IMG]
    "Możemy uzyskać wspaniałe okazje handlowe, jeśli pozwolimy im na koncert."

    [​IMG]
    "Nie ryzykujmy."

    [​IMG]
    "Inny klan może nam podziękować za przysłanie ich, o ile klan który wybierzemy nam ufa."


    o_O ........ dziwne. Z jednej strony, dziesięć krów to nie tak mało, zaś grupa złożona z olbrzyma, zwierzoludzi i jak przypuszczam, nieumarłych, może oznaczać trudne do przewidzenia problemy. Z drugiej strony, poza możliwością umów handlowych czy poprawy morale i pozycji klanu względem sąsiadów, występ który sprowadzi do naszej tuli wielu gości może zniechęcić inne klany od najeżdżania na nas bo źle by to wyglądało PR-owo. Zaryzykuję.


    1. Przyjmij ofertę. (Asborn, Natalina, Sarotar, Korlmhy)

    2. Nie przyjmuj oferty. (Asborn, Yerestia, Temertain)

    3. Przepędź ich.

    4. Zasugeruj inny klan. (Asborn, Varmand)

    5. Powiedz im by wrócili później. (Asborn)



    Bydło -10 (801)



    .
     
  14. PIAJR

    PIAJR Ten, o Którym mówią Księgi

    Znowu przerwałeś w najlepszym momencie ;) W przypadku wojowników zaryzykowałbym chyba najęcie dawnych przestępców. Taki "karny batalion" Smoczej Przełęczy ;)
     
  15. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @PIAJR - heh, pewnie byłoby ciekawie, ale rosnący poziom trudności zmusza mnie do grania optymalnie. ;)




    Pora Burz - Rok 1336

    [​IMG]





    [​IMG]

    Bundalini i Jego Szkielecia Trupa grają na waszym targu klanowym i głośne dudnienie bębna olbrzyma przyciąga ciekawskich z całej Smoczej Przełęczy. Pojawia się atmosfera festiwalu i ludzie z wielu klanów przybywają by handlować, rozmawiać, wymieniać plotki i zapominać o starych urazach.

    1. Wyzwij członków innych klanów na test umiejętności i siły.

    2. Zachęć naszych ludzi by cieszyli się wydarzeniem.

    3. Wykuj nowe porozumienia handlowe.

    4. Obdaruj inne klany.

    5. Poszukuj sprzyjających okazji do małżeństw.



    [​IMG]
    "Podczas ostatnich dni Tragicznego Króla Errartha, gdy trucizna krążyła w jego ciele, muzyka była jedyną przyjemnością która koiła jego udręczony umysł."

    [​IMG]
    "Poszukajmy lepszych umów gdy handlujemy naszym ziarnem."

    [​IMG]
    "Zwycięstwo w teście umiejętności i siły wzmocni naszą magię klanową."

    [​IMG]
    "To dobry moment by zaplanować korzystne mariaże."

    [​IMG]
    "To dobry czas na nowe umowy handlowe."

    [​IMG]
    "Nasi wojownicy pragną udowodnić swe umiejętności."

    [​IMG]
    "Korzystając z festiwalowej atmosfery, możemy poprawić naszą pozycję bez zrażania do siebie innych klanów."



    OK, wygląda na to że impreza przebiega bez problemów i pozostaje wybrać sposób w jaki klan z niej skorzysta. Myślę że mamy sporo sojuszników, więc mariaż odpada. Morale klanu też nie jest tragiczne. Test zapewne wiąże się z dodatkowym ryzykiem, tak że posłucham Nataliny i Korlmhego. Więcej dóbr to większa elastyczność i środki na handel czy ofiary dla bogów.



    1. Wyzwij członków innych klanów na test umiejętności i siły. (Yerestia, Temertain)

    2. Zachęć naszych ludzi by cieszyli się wydarzeniem. (Asborn)

    3. Wykuj nowe porozumienia handlowe. (Natalina, Korlmhy, Varmand)

    4. Obdaruj inne klany. (Varmand)

    5. Poszukuj sprzyjających okazji do małżeństw. (Sarotar, Varmand)



    Zawarliśmy bardzo dobre umowy, które powinny przynieść zysk w ciągu kilku kolejnych pór roku.


    Członkowie rady wciąż mówią że powinniśmy wysłać wyprawę by zadowolić Lhankora Mhy. Wyślę ekspedycję, tak na wszelki wypadek, ale tym razem nie będzie nią dowodził Eonistaran.

    _________________________
    Enanstarra
    [​IMG]

    Wiek - 45
    Bóg - Vinga
    Walka - Niespotykany
    Targowanie Się - Bardzo Dobry
    Przywództwo - Dobry
    Rośliny - Dobry
    Magia - Dobry
    Zwierzęta - Dobry
    _________________________

    Ostatnio nasze wyprawy kończyły się przegranymi potyczkami i ucieczkami. Mam nadzieje że ta wyznawczyni Vingi poradzi sobie lepiej od Eonistarana. Co prawda poza walką nie jest szczególnie uzdolniona, ale na polu bitwy dorównuje Temertainowi. Ponadto, Vinga jest boginią wypraw i podróży.


    [​IMG]

    Spróbujmy tym razem na północ.

    [​IMG]

    Brakuje nam bydła. Rajd nie wchodzi w grę przy obecnej liczbie thanów, ale możemy spróbować handlu. Korlmhy uda się do Wilków, którzy ponoć mają sporo krów, by kupić żywność i bydło w zamian za nasze dobra.

    [​IMG]
    "Przez dwie pory roku nasi wojownicy przeczesywali okolice, mordując broo gdziekolwiek je znaleźli. Niektórzy z naszych stracili życie. Wszystkie broo straciły życie."

    Thanowie +11 (18)


    11 spośród 16 thanów powróciło 'z tarczą'. Świetnie. To nie koniec wieści od Temertaina.

    [​IMG]
    "Słyszałem że Jenstali stracili 12 thanów. Wpadli w zasadzkę i zginęli z rąk nieznanych sprawców."
     
  16. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @





    Święty Czas - Rok 1336

    [​IMG]

    Kolejny trudny rok minął. Po raz pierwszy do naszej tuli zajrzał głód, w wyniku którego zginęli ludzie. Ponadto duża część naszych chłopów była chora i niezdolna do pracy. Wykorzystali to nasi sąsiedzi, którzy bezlitośnie na nas najeżdżali. Wreszcie, w okolicy pojawiły się chaotyczne pomioty zwane broo. Udało się nam jednak w miarę sprawnie odeprzeć najazdy, zbudowaliśmy kapliczkę Chalany Arroy by wyleczyć chorych, zebraliśmy sporo ziarna podczas żniw i oddział naszych thanów wytropił i zniszczył bandę broo. Rok zakończył się pozytywnym wydarzeniem, jakim była wizyta wędrownej trupy muzycznej.


    Najważniejsze zmiany, w porównaniu do poprzedniego roku:

    Kod:
    Bydło 		811  [COLOR="#FF0000"]-31[/COLOR]
    
    Dobra 		139  [COLOR="#FF0000"]-9[/COLOR]
    
    Żywność         581  [COLOR="#00FF00"]+495[/COLOR]
    
    Populacja  	910 [COLOR="#FF0000"]-9[/COLOR]
    
    Thanowie 	20  [COLOR="#FF0000"]-2[/COLOR]
    
    Nieznaczne osłabienie, żywność bardzo na plus, ale zaczynamy mieć problem małego stada bydła.

    Populacja:
    Kod:
    Farmerzy 	436 [COLOR="#FF0000"]-9[/COLOR]
    
    Dzieci 		385 [COLOR="#00FF00"]+8[/COLOR]
    
    Thanowie 	20  [COLOR="#FF0000"]-2[/COLOR]
    
    Możni		35  -
    
    Rzemieślnicy	23  [COLOR="#00FF00"]+3[/COLOR]
    
    Myśliwi		11  [COLOR="#FF0000"]-8[/COLOR]
    
    Thrallowie	0   -
    Bez większych zmian.


    Zwierzęta
    :
    Kod:
    Bydło 		811  [COLOR="#FF0000"]-31[/COLOR]
    
    Owce	        1652 [COLOR="#00FF00"]+207[/COLOR]
    
    Konie		48   [COLOR="#FF0000"]-4[/COLOR]
    
    Świnie		1004 [COLOR="#FF0000"]-694[/COLOR]
    Znowu - w przyszłym roku musimy koniecznie zdobyć bydło. Zarznęliśmy sporo świń gdy pojawił się głód, ale wygląda na to że ich populacja powoli się odbudowuje.


    _________________________

    Nastrój klanu:

    rozradowany
    doskonały
    szczęśliwy
    optymistyczny
    powściągliwy*
    zmartwiony
    niezadowolony
    przygnębiony
    paskudny
    ponury

    -2
    ________________________

    Morale rolników :

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny
    stonowany
    niepewny*
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    +1
    ________________________

    Morale thanów

    niezachwiany
    pewny
    bezpieczny*
    stonowany
    niepewny
    niezadowolony
    narzekający
    zachwiany
    zdesperowany

    -
    ________________________

    REPUTACJA 8 (-)

    (Król 10, Zbieracz patyków 0)

    _______________________

    Tutaj też bez większych zmian.


    [​IMG]

    Kapłani mówią że:

    - żniwa będą mniej więcej normalne

    - - mówią że duchy naszych przodków były rozdrażnione, ponieważ utknęliśmy w starym i nie poznajemy nowych rzeczy


    Hmm, nie poznajemy nowych rzeczy? OK, myślę że czas przygotować się do wykonania pierwszego hero-questu. W tym celu przeznaczam 2 punkty na Tajemnice, by poznać szczegóły mitów powiązanych z questami (o mitach dalej). Poza tym 2 punkty na Plony i Stada - brak nam krów i nadwyżka żywności jest wciąż ryzykownie mała. 1 punkt na Leczenie chorych, których wciąż jest sporo i 1 punkt na Wojnę, raczej w celach obronnych. 3 punkty w rezerwie.



    __________________________________

    Mity i Heroquesty


    Poniżej znajduje się lista mitów. Opisują one dokonania bogów i zawierają wiedzę pomocną w przypadku interakcji z nimi. Niektóre z mitów mają przypisany heroquest - magiczno-mistyczną wyprawę członka klanu do królestwa bogów, podczas której odtwarzają oni opisane w micie wydarzenia, aby uzyskać boskie korzyści w świecie materialnym. Aby quest się powiódł, potrzeba przede wszystkim dokładnie znać dany mit. Znamy wszystkie mity w wersji skróconej poniżej, ale powinniśmy znać ich (szczegóły) i/lub (sekrety) aby mieć jakiekolwiek szanse wykonując questa. Szczegóły i sekrety można poznać składając ofiary danemu bogowi, bądź też od innego klanu np. w ramach przysługi.





    [​IMG]
    Jak Wszystko się Zaczęło (szczegóły)

    Nasz świat, Glorantha, został stworzony przez wielkie moce i cztery żywioły: Ciemność, Wodę, Ziemię i Ogień. Mniej znaczący, bardziej dostępni bogowie jak Yelm Słońce rządzili Gloranthą. Umath, bóg Powietrza, znalazł sobie miejsce na świecie i bogowie Powietrza przewietrzyli stęchłe miejsca. Potem, jego syn Orlanth rzucił wyzwanie Yelmowi i zmienił Gloranthę na zawsze.
    ________________________



    [​IMG]
    Opwowieść o Mieczu (szczegóły)

    Żałosny jegomość zwany Eurmalem znajduje nową broń zwaną Śmiercią i używa jej by zabić Dziadka Śmiertelnika. Pokazuje go bratu Orlantha, Humaktowi, który bierze go dla siebie. Pomimo prób Humakta by go kontrolować, użycie broni rozprzestrzenia się i wkrótce zabijanie staje się powszechne.
    ________________________



    [​IMG]
    Zawody (szczegóły)

    Orlanth wyzywa Yelma Cesarza na serię zawodów: w tańcu, w magii i w muzyce. Za każdym razem konserwatywni starzy bogowie nie dają mu zwycięstwa, choć był wyraźnie lepszy od Yelma w swych występach. Potem rozpoczyna się Wojna Bogów. W ostatnim teście, teście bitwy, Orlath bierze do ręki nową broń zwaną Śmiercią i zabija Yelma.
    ________________________



    [​IMG]
    Era Burz (szczegóły)

    Era Burz była światem doskonałym, w którym Orlanth rządził w sprawiedliwości i chwale. Krewni Orlantha pracowali razem by poprawić chwałę Burzowego Plemienia. Nasi wrogowie pozowali na sojuszników lub uciekli by ukryć się przed błyskawicami Orlantha.
    ________________________



    [​IMG]
    Stworzenie Burzowego Plemienia

    Ernalda namawia Orlantha, zazdrosnego o Ogniste Plemię Cesarza, by utworzył plemię które stawi im czoła. Orlanth przechodzi liczne próby by przekonać rywalizujące klany by połączyły siły i rodzi się Plemię Burz.

    Heroquest - łatwiej przekonywać innych, niezbędny by utworzyć plemię
    ________________________



    [​IMG]
    Czempion Humakt

    Gdy Humakt nabył broń zwaną śmiercią, używa jej by odciąć więzy łączące go z Plemieniem Burz. Orlanth i Humakt walczą ze sobą do momentu gdy Orlanth oferuje Humaktowi miejsce w Plemieniu Burz, które jest honorowe i inne od jego starego miejsca - pozycji czempiona. Humakt pozwala Orlanthowi urzyć broni.

    Heroquest - pięciu naszych wojowników walczy tak jak sześciu naszych przeciwników
    ________________________



    [​IMG]
    Issaries Rozjemca

    Podczas Wielkiej Ciemności, Issaries zwraca świat z powrotem na drogę ku porządkowi i dobremu handlowi, podróżując do odległego miejsca i pomagając zawrzeć pokój między dwoma wojującymi ludami, Długonosymi i Wielkozębymi.

    Heroquest - zmniejsza ryzyko przestępczości
    ________________________



    [​IMG]
    Lhankor Mhy Poznaje Prawdę


    Podczas Wielkiej Ciemności, Prawda zostaje zmieniona w nierozpoznawalny kształt i zgubiona. Lhankor Mhy podróżuje do odległego miejsca by ją znaleźć. Wygrywa pojedynek z zapomnianym bogiem co daje mu zrozumienie konieczne do rozplątania znalezionej rzeczy, która na powrót staje się prawdą.

    Heroquest - bonus w sytuacjach z Obyczajami, Tajemnicami i Wróżbami
    ________________________



    [​IMG]
    Orlanth i Aroka (szczegóły)

    Susza pustoszy ziemię, więc Orlanth wyrusza w poszukiwaniu Aroki, smoka przyzwanego przez Wodne Plemię. Orlanth zabija Arokę, uwalniając boga deszczu Helera z jego brzucha. Potem Heler kończy suszę.

    Heroquest - zapobiega suszy, poprawia umiejętności wojowników
    ________________________



    [​IMG]
    Orlanth Przynoszący Sprawiedliwość (szczegóły)

    Podczas Wojny Bogów, nawet krewni zaczynają walczyć między sobą. By znaleźć nowe prawo, Orlanth wstępuje do nieba i pozyskuje Różdżkę Sprawiedliwości, której używa by skończyć dysputę między jego ludźmi. Przegrany tej dysputy razem z trollami atakuje zwycięzcę i Orlanth walczy by ich pokonać.
    ________________________



    [​IMG]
    Chalana Arroy Leczy Blizny

    Chalana Arroy dokonuje czterech wielkich aktów miłosierdzia, lecząc Orlantha z jego szału, przepędzając chorobę na którą cierpi Kolat, przekonując Uroxa by zabił boga chaosu i przywracając do życia Króla Heorta, pomimo protestów boga śmierci Humakta.

    Heroquest - znacznie zmniejsza choroby i zarazę
    ________________________



    [​IMG]
    Wielka Ciemność (szczegóły)

    Chaos przybywa do świata przez szczeliny powstałe w wyniku wojny między bogami, śmierci i bratobójstwa. Chaos i jego czempion, Wakboth Diabeł, zabili niemal wszystko co dobre i wypaczyli to co zostało w perwersję i rozpacz. Tylko dzięki sile, samo-poświęceniu i wierze w Orlantha, najsilniejszego boga, można było przetrwać.
    ________________________



    [​IMG]
    Elmal Broni Osady

    Orlanth, który wyruszy na wielką wyprawę by naprawić świat spustoszony przez chaos, pozostawia swego lojalnego thana, Elmala, by bronił osady Burzowego Plemienia. Elmal wiele razy cierpi od wrogich ataków, lecz zawsze sam siebie odtwarza. W końcu kuszony jest przez istotę zwaną Mówcą Kłamstw. Elmal stawia opór pokusom, poznaje sekret stworzenia i niszczy je od środka.

    Heroquest - zabezpiecza przed chaosem, zapewnia konie jeśli stada koni są zbyt małe
    ________________________



    [​IMG]
    Błogosławieństwo Uraldy

    Uralda, matka krów, dowiaduje się że jej czworonożny lud jest atakowany przez gryzące rzeczy, więc przekonuje ich by oddali się pod opiekę Ernaldy, matki dwunożnego ludu. Czworonożni zyskują bezpieczeństwo, zaś dwunożni są wyzwoleni od głodu.

    Heroquest - poprawia płodność krów i zapobiega ich chorobom
    ________________________



    [​IMG]
    Ernalda Karmi Plemię

    Plemię głodniało ponieważ dzieci Ernaldy zaginęły. Udaje się ona pod ziemię i ratuje swe dzieci z rąk straszliwej bogini Podziemia.

    Heroquest - poprawia płodność krów, ilość plonów i produktywność farmerów
    ________________________



    [​IMG]
    Wyprawa Światłodzierżców
    (szczegóły)

    Pewnego dnia Orlanth znajduje swoją martwą matkę i widzi cierpiącego ojca, zakutego między zniemią a niebem. Wyrusza na wielką wyprawę by wyrównać krzywdy.
    ________________________
     
  17. michall55

    michall55 Znany Wszystkim

    Świnie 1004 -694
    Kolorki źle bo na zielono a na minusie. A tak to fajnie i czytam każdy odcinek.
     
  18. gall2

    gall2 Ten, o Którym mówią Księgi

    Heroquest! Powodzenia. Mi się rzadko udają - zależą od zbyt wielu rzeczy. Na ogół w drugim, trzecim roku w przepowiedniach z "świętego czasu" mam, że muszę wypełniać Heroquest :p (w pewnym sensie masz szczęście ;), że nie musiałeś ich robić wcześniej). Jeśli masz wszystkie błogosławieństwa danego Boga oraz dobrze ułożoną radę klanową (po jednym członku każdego typu bóstw, no i oczywiście trzeba mieć "Trickstera" czy jakoś tak :p) to jakoś idzie..
    Do Heroquesta chyba najlepiej wybierać chętnego (zwykle któryś z młodych obiecujących), nawet jak nie jest odpowiedniego bóstwa.
     
  19. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @michall55 - dzięki poprawione

    @gall2 - w sumie to grając w tą grę wykonałem tylko jednego heroquesta (making of storm tribe) i udało mi się. Zobaczymy jak powiedzie się kolejna próba, która już niebawem. ;)




    Pora Morza - Rok 1337

    [​IMG]


    [​IMG]
    "Nasza karawana powróciła od Wilków. Udało mi się kupić 30 koszy żywności w zamian za dobra o wartości 9 krów.

    Wilki mają 13 thanów."


    Liczyłem na bydło, ale nie jest to chyba zły interes. Jeśli liczebność thanów w klanie Wilka jest wyznacznikiem ile ich posiadają inne klany, to chyba wciąż jesteśmy dość silni.


    [​IMG]

    Podczas wyprawy na północ, członkowie waszego klanu napotkali śliniącego się pustelnika o dzikich oczach, odzianego w strój wykonany z kory drzewnej. Piana poleciała mu z ust, zatańczył dziwny taniec i rzekł "Ah! Jesteście z klanu Borsuka. Duchy szeptały mi o was. Zmierzacie ku zagładzie - ZAGŁADZIE powiadam! Smokołaki przeprowadzą tajemniczy rytuał w waszej tuli! Będzie to jedynie pierwsza z pośród wielu katastrof jakie na was spadną. Jedynym sposobem by im zapobiec będzie złożenie thralla w ofierze Kolatowi, bogowi-pasterzowi duchów. Jeśli nie macie thralla, musicie poświęcić skarb. Jeśli nie macie skarbu, musicie poświęcić dziesięć krów. Jeśli nie macie dziesięciu krów, musicie poświęcić pięć koni."

    1. Nic nie rób.

    2. Poświeć Kolatowi 5 koni.

    3. Poświeć Kolatowi 10 krów.

    4. Poświeć Kolatowi skarb.


    Ehh, znowu on. Co prawda, ostatnim razem jego przepowiednia o duchu który nawiedzi jedną z naszych chat sprawdziła się, ale nie stać nas za bardzo na składanie ofiar. Poza tym, duch stał się koniec końców naszym sojusznikiem.

    Przyszedł czas by spełnić oczekiwania naszych przodków i poznać 'nowe rzeczy.' Mam zamiar rozwiązać nasz problem niedoboru bydła w spektakularny sposób - poprzez wykonanie heroquesta "Błogosławieństwo Uraldy." Jednak najpierw musimy poznać szczegóły zapomnianego mitu, poprzez złożenie ofiary Bogini Krów.

    Bydło -8 (803) Dobra -16 (123)

    Sukces!

    Oto szczegółowa wersja mitu. Czytam go powoli i uważnie, bowiem znajomość mitu jest kluczowa podczas wykonywania heroquesta.

    ________________________________________


    Błogosławieństwo Uraldy​



    Dawno temu, przed Umathem, przed Yelmem i na długo przed Orlanthem i jego braćmi, była matka krów - Uralda. Żyła na dobrych pastwiskach i dobrze jadła. Jej dzieci były tłuste i szczęśliwe. Wszystko było dobre.

    Potem przybyli dwunożni. Poprosili byki o pomoc. Dwunożni napotkali tą rzecz zwaną głodem i chcieli by byki ją przegnały. Oczywiście, byki przegnały dwunożnych. Nie kwapiły się by powiedzieć Uraldzie o przybyciu dwunożnych, ale widziała ona ich wizytę ze wzgórza i zwróciła baczną uwagę w którym kierunku poszli.

    Potem przybyły gryzące rzeczy. Były małe gryzące rzeczy które biegały dookoła dzieci Uraldy. Były duże gryzące rzeczy które wyskakiwały z rowów i skakały ze skał, potrafiące powalić krowy i rozszarpywać ich gardła. W końcu było też mnóstwo gryzących rzeczy pomiędzy tymi dwoma. Uralda nie posiadała odpowiedniej magii by to powstrzymać.

    Tak więc Uralda wyruszyła w daleką podróż do miejsca z którego przybyli dwunożni. Była gryziona przez małe rzeczy, przez duże rzeczy i przez rzeczy pomiędzy nimi.

    Dotarła do obozu dwunożnych. Dwunożne byki próbowały ją zatrzymać i uwięzić, ale zdołała dotrzeć do matki dwunożnego stada, zwanej Ernaldą.

    "Mam plan," powiedziała Uralda.

    Uralda wróciła do domu, tym razem w towarzystwie kilku dwunożnych byków które ją chroniły. Powiedziała swym bykom by oznajmili stadu by gotowało się na wyprawę do ziemi dwunożnych.


    [​IMG]


    Dokonali podróży i z początku stado było szczęśliwe. Dwunożni zapewnili mnóstwo trawy do jedzenia i dali im nową rzecz zwaną schronieniem gdy robiło się zbyt zimno by żyć.

    Lecz potem byki dokonały straszliwego odkrycia! Niektóre krowy znikały. Widzieli dwunożnych którzy ćwiartowali ich ciała, piekli ich mięso i pożerali je tak jak krowa pożera trawę! "Oszukałaś nas," powiedzieli Uraldzie, "Ci dwunożni są tacy sami jak gryzące rzeczy, tylko że teraz jesteśmy w pułapce!"

    Uralda rzekła "Jeśli dwunożni znajdą w nas sposób by przegnać rzecz zwaną głodem, nasze stado rozkwitnie. Za każdego z nas jakiego zabierają, gryzące rzeczy zabrałyby dwóch. Zaufajcie swej bogini, idźcie i bądźcie znów bykami."

    Niedługo potem krowy dokonały straszliwego odkrycia! "To dziwne uczucie każdego ranka - to dwunożni, kradnący mleko przeznaczone dla naszych dzieci! Ci dwunożni są gorsi od gryzących rzeczy. Biorąc nasze mleko, kradną nasze przyszłe pokolenie!"

    Uralda rzekła "Dlatego właśnie wy jesteście stadem a ja boginią. Nie widzicie że jeśli będziemy traktować dwunożne dzieci jak nasze własne, będzie ich więcej bo wyrosną na naszym pożywnym mleku? Będą prosperować i rozmnażać się i gdziekolwiek pójdą, zabiorą któreś z naszych prawdziwych dzieci. Zaś te dzieci staną się matkami i będą miały więcej dzieci. Z naszą pomocą, dwunożni pokryją cały świat i gdziekolwiek się udadzą, będą tam krowy. Tłuste i szczęśliwe krowy. Zaufajcie bogini, idźcie i bądźcie znowu krowami."




    ________________________________________

    Ciekawa opowieść. Staram się zapamiętać z niej jak najwięcej. Co prawda zapewne mit wciąż kryje sekrety, ale niełatwo będzie je poznać - sam nie wiem czy kolejna ofiara by je ujawniła.


    [​IMG]

    Vandarl, than z klanu Heran, przybywa by upomnieć się o przysługę jaką jesteśmy winni jego ludziom. "Prosimy was o dar żywności, w zamian za pomoc jaką okazaliśmy waszemu klanowi w przeszłości i w imię dobrej woli między nami," mówi. Prosi o ziarno w ilości wystarczającej by nakarmić 60 ludzi przez rok.

    1. Daj mu mniej niż żąda.

    2. Daj mu więcej niż żąda.

    3. Daj mu tyle ile żąda.

    4. Zaoferuj mu w zamian bydło.

    5. Odmów mu.



    [​IMG]
    "Zwyczaj nakazuje by dać wystarczająco żywności by nakarmić między 30 a 50 ludzi przez rok."

    [​IMG]
    "Nie mamy dość żywności."

    [​IMG][​IMG]
    "Jeśli będziemy hojni, łatwiej będzie z nimi negocjować w przyszłości."

    [​IMG]
    "Zwyczaj nakazuje by dać wystarczająco żywności by nakarmić 40 ludzi przez rok."

    [​IMG]
    "Ich wojowników jest mało i są źle wyekwipowani. Powinniśmy zwracać przysługi silnym i ignorować słabych."

    [​IMG]
    "Dając mu więcej niż żąda, w sytuacjo gdy żąda on zbyt dużo, przysporzy nam reputacji głupców."



    Natalina ma rację, nie stać nas na hojność. Dam im 35 sztuk żywności.


    1. Daj mu mniej niż żąda. (Asborn, Sarotar, Varmand)

    2. Daj mu więcej niż żąda. (Yerestia, Korlmhy)

    3. Daj mu tyle ile żąda. (Varmand)

    4. Zaoferuj mu w zamian bydło. (Natalina)

    5. Odmów mu. (Natalina, Temertain)


    "Tak więc widać ile warte jest słowo Borsuków," rzekł Vandarl. "Zadbam oto aby wszystkie klany w Smoczej Przełęczy usłyszały jak bezwartościowe są wasze zapewnienia."


    Trudno, nawet jeśli nasza dyplomacja ucierpi, to lepsze to niż kolejne ofiary głodu w naszym klanie.

    W następnym odcinku - pierwsza próba wykonania hero-questa. Nie jesteśmy optymalnie do niego przygotowani i nie mam w nich doświadczenia (poza tym AAR-em prawie wcale nie grałem w tą grę), ale zaryzykuję.
     
  20. Biedrona

    Biedrona Artysta jakich mało

    Wybrałeś najtrudniejszy heroquest. :) Powodzenia.
     
  21. gentel-men

    gentel-men Ten, o Którym mówią Księgi

    A jak tam stosunki z sąsiadami? Bo to jest istotne przy tworzeniu klanu. Tak samo jest istotna mocna pozycja niemal we wszystkim (żywność, bogactwo, wojsko).

    Pamiętam jak miałem duże ilości bogactw i spore nadwyżki żywności. Wojsko miałem przeciętne, głównie nastawione na obronę (mimo to niewielu mogło się przez nich przebić). Byłem silny więc utworzyłem klan. Kilka lat później żałowałem tego dnia :) W dwóch słowach można opisać to co mnie spotkało: bałagan i konflikty.
     
  22. Barlow

    Barlow Znany Wszystkim

    Są jakieś widoki na nowy odcinek? ;c
     
  23. ers

    ers Ten, o Którym mówią Księgi

    trashing mad zapewne na wakacjach jest i czasu mu brakuje :p
     
  24. thrashing mad

    thrashing mad Ten, o Którym mówią Księgi

    @Biedrona - ok, czytając mit nie wyglądał on na najtrudniejszy :D

    @gentel-men - na razie jeszcze nie tworzę plemienia, wykonuje inny heroquest. Co do najbliższego otoczenia, to 4 klany to sojusznicy, 6 klanów jest neutralnych i z 1 mamy waśń - chyba nie jest źle, ale spróbuje przed założeniem plemienia pozyskać jeszcze sojuszników.

    @Barlow, ers - już jest




    Heroquest - Błogosławieństwo Uraldy



    Na sukces heroquesta wpływ ma kilka czynników:

    - Znajomość szczegółów i sekretów mitu

    - Wyznawcy - im więcej ludzi wspiera swą magią bohatera który podejmuje się wyprawy, tym lepiej. O pomoc można prosić także inne klany

    - Umiejętności i wyznanie bohatera - powinien on być wyznawcą boga związanego z mitem

    - Osoba uzdolniona magicznie w radzie klanu - jest niezbędna by w ogóle udało się przesłać bohatera ze świata materialnego do świata bogów

    - Magia ze Świętego Czasu - punkty przeznaczone na kategorię Wyprawy. Normalnie można przeznaczyć na nią 1 punkt, ale posiadanie wyznawcy Eurmala pozwala na dodatkowy punkt.

    - Magia Klanowa - posiadanie punktów magii w rezerwie zwiększa szanse, ujemna wartość je zmniejsza


    Ryzykujemy, ponieważ nie przeznaczyliśmy punktów na questy podczas świętego czasu. Mamy jednak uzdolnioną magicznie Yerestie, więc nie powinno być problemu z wysłaniem bohatera do wymiaru bogów. Mamy 3 punkty magii w rezerwie. Poprosimy też Ogniste Krzemy by przysłali ludzi którzy wspomogą naszą próbę.

    Na ochotnika zgłasza się Janerra, jednak zastanawiam się czy lepsza nie byłaby Yerestia.

    _________________________
    Janerra
    [​IMG]

    Wiek - 27
    Bóg - Uralda
    Zwierzęta - Niespotykany
    Targowanie Się - Dobry
    Przywództwo - Dobry
    Rośliny - Dobry
    Walka - Dobry
    Zwyczaje - Dobry
    Magia - Dobry
    _________________________

    _________________________
    Yerestia
    [​IMG]

    Wiek - 40
    Bóg - Uralda
    Magia - Niespotykany
    Zwierzęta - Doskonały
    Targowanie Się - Bardzo Dobry
    Przywództwo - Bardzo Dobry
    Rośliny - Bardzo Dobry
    Zwyczaje - Bardzo Dobry
    Walka - Dobry
    _________________________

    Wiedza o zwierzętach jest prawdopodobnie najważniejsza jeśli idzie o ten heroquest, lecz inne umiejętności też mogą mieć znaczenie. Decyduje się jednak na bardziej wszechstronną Yerestie.

    Zaczynamy.

    [​IMG]

    Ludzie zgromadzili swą magię by pomóc w wysłaniu Yerestii do miejsca bogów, z pomocą 10 Ognistych Krzemów.

    Błogosławieństwo Uraldy opowiada o Matce Krów i tym jak pomogła swemu czworonożnemu ludowi poprzez schronienie ich pośród dwunożnego ludu klanu Ernaldy. Jakie korzyści chcesz osiągnąć z tego heroquesta?

    1. Spraw by krowy były bardziej wartościowe.

    2. Zdobądź moc perswazji nad bykami i byczo-głowymi (upartymi) ludźmi.

    3. Nabądź stado krów.

    3. Spraw by krowy były zdrowsze.

    5. Chroń krowy przed pechem.

    6. Zwiększ wiedzę Yerestii na temat krów.

    7. Zwiększ wiedzę naszego klanu na temat krów.

    8. Zdobądź magiczną krowę.


    Duży wybór, jednak najbardziej pomoże nam w obecnej sytuacji powiększenie naszych stad.


    [​IMG]

    Yerestia udaje się do starożytnych czasów, przed Yelmem i przed Orlanthem. Wszystko jest dobre. Są dobre pastwiska i czworonożny lud Yerestii je dobrze. Jednak nie każdy jest syty. Dwunożni przybywają i błagają byki Yerestii o pomoc. "Odkryliśmy tą nową rzecz zwaną głodem i chcielibyśmy by twoje byki ją przegnały," mówią.

    1. Namów byki by przegoniły dwunożnych.

    2. Namów byki by pomogły dwunożnym.

    3. Znajdź wzniesienie by obserwować z niego jak dwunożni odchodzą.

    4. Pozwól bykom przegnać dwunożnych.

    5. Obiecaj dwunożnym że pomożesz im później.

    6. Przygotuj się do ataku gryzących rzeczy.

    7. Złóż w ofierze krowy, by pomóc Yerestii.


    Według mitu byki przepędziły ludzi, ale nic on nie wspomina o tym że Uralda im to nakazała. Mówi on jedynie że obserwowała ich odejście ze wzgórza. Teoretycznie, przygotowanie się do ataku 'gryzących rzeczy' mogłoby nam pomóc, ale Uralda nie miała tej wiedzy i chyba raczej powinniśmy możliwie jak najwierniej odegrać wydarzenia opisane w micie.


    1. Namów byki by przegoniły dwunożnych.

    2. Namów byki by pomogły dwunożnym.

    3. Znajdź wzniesienie by obserwować z niego jak dwunożni odchodzą.

    4. Pozwól bykom przegnać dwunożnych.

    5. Obiecaj dwunożnym że pomożesz im później.

    6. Przygotuj się do ataku gryzących rzeczy.

    7. Złóż w ofierze krowy, by pomóc Yerestii.


    Byki przepędziły dwunożnych, którzy krzyczeli i piszczeli w żałosny sposób.



    [​IMG]

    Potem przybyły gryzące rzeczy. Były małe gryzące rzeczy które biegały dookoła dzieci Uraldy. Były duże gryzące rzeczy które wyskakiwały z rowów i skakały ze skał, potrafiące powalić krowy i rozszarpywać ich gardła. W końcu było też mnóstwo gryzących rzeczy pomiędzy tymi dwoma. Yerestia nie posiadała odpowiedniej magii by to powstrzymać. Wyruszyła więc na wyprawę do tuli dwunożnych. Podczas podróży Yerestia jest zaatakowana przez gryzące rzeczy które nie są ani duże ani małe.

    1. Pozwól się atakować.

    2. Uciekaj.

    3. Przepędź gryzące rzeczy.


    Ahhhh. Mit wspomina jedynie o tym że Uralda była pogryziona przez 'rzeczy', tak więc opcja 2 odpada. Ale, nie wiemy czy Uralda pozostawała bierna czy próbowała stawiać opór. Tutaj sytuacja się komplikuje bo błędna decyzja może oznaczać śmierć Yerestii, także w świecie materialnym.


    1. Pozwól się atakować.

    2. Uciekaj.

    3. Przepędź gryzące rzeczy.

    Yerestia przetrwała pierwszy atak gryzących rzeczy, ale została straszliwie poraniona.

    Yerestia utykając powoli zbliża się do tuli dwunożnych. Gdy jest w połowie drogi, atakują ją gryzące rzeczy z płaskimi zębami które miażdżą mięśnie.

    1. Pozwól się atakować.

    2. Uciekaj.

    3. Przepędź gryzące rzeczy.


    OK, tego momentu mit nie opisywał zbyt szczegółowo. Zła decyzja raczej na pewno skończy się śmiercią Yerestii. Decyduje się odpuścić i każe Yerestii uciekać.

    Yerestia powraca na miejsce rytuału, upadając z królestwa bogów. Ludzie byli zawiedzeni i kapłani powiedzieli że nasza magia klanowa będzie bardzo osłabiona.

    Magia -4 (-1)

    Pierwsza próba wykonania heroquesta nie była zbyt udana, ale za drugim podejściem lepiej się przygotujemy - spróbujemy poznać sekrety tego mitu i przeznaczymy magię klanową na heroquesty podczas świętego czasu.
     
  25. Biedrona

    Biedrona Artysta jakich mało

    Właśnie w tym miejscu ten heroquest jest najtrudniejszy. Wybór złej opcji u mnie zawsze kończył się śmiercią bohatera.
     

Poleć forum

  1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej.
    Zamknij zawiadomienie