Za liniami wroga - Commandos AAR

Temat na forum 'Inne Gry AAR' rozpoczęty przez Nuke, 7 Sierpień 2013.

  1. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    U mnie wczytują się wszystkie.
     
  2. Stefanesko

    Stefanesko Nowy

    Hmmm... U mnie wszystkie skrinszoty są widoczne.

    A sama gra to mistrzostwo. Pamiętam jak za dzieciaka w Komandosy młóciłem bez wytchnienia :)
     
  3. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    Eagle's Nest
    12.11.1944
    Neubranderburg


    Misja lekka i przyjemna - kiedy ostatnio taka była? Chyba gdzieś w Afryce Północnej jak łoiłem Niemców ich własnym PzKpfw IV. Tutaj niestety czołgu nie ma, więc rozwalania z niego sztukasów, tfu, jaskółek. Oczywiście mam na myśli Me 262, bo to właśnie one są moim celem. Oprócz tego do zniszczenia jest Me 163, a do podprowadzenia He 162. Pomimo, że RAF i USAAF mieli Luftwaffe jak chce, to przecież sześć sztuk samolotów może zmienić przebieg wojny. Zaczynam na dole (dosłownie), muszę oczyścić pobliską farmę, wbić na lotnisko, zrobić piekiełko i dać nogę.

    [​IMG]
    Beret jak zwykle wyrywny.


    Sytuacja jest tu wybitnie łatwa. Żołnierza na skarpie załatwiam Snajperem, a Niemców przy kurkach wybijam z pomocą wabika. Ruszam dalej na wschód. Snajperem likwiduję Niemców na podeście i na murze. Saperem podkładam sidła na trasę żołnierza na dole. Następnie muszę przebić się do pilota, który zasiądzie za sterami He 162. Najpierw zwabiam i zabijam żołnierza przy wejściu na podwórko. Potem przechodzę Beretem przez mur i pozbywam się dwóch żołnierzy przy południowym budynku. Snajperem wkradam się na podwórko i zdejmuję strażnika na balkonie. Pozostaje mi tylko ogłuszenie i związanie pilota - na razie zostanie na podwórku.

    [​IMG]
    Snajper oczyszcza trasę.

    [​IMG]
    Pozbycie się ochrony pilota to pestka.


    Całym oddziałem wchodzę po drabince na teren lotniska. Beretem szybko zabijam trzech żołnierzy przy pobliskim budynku i razem ze Snajperem kieruję się na wschód, a Sapera wysyłam na zachód wzdłuż siatki. Snajperem zabijam żołnierza przy bramie, a Beretem ogłuszam i biorę do niewoli cekaemistę. Kontrolę nad naszym milusińskim przekazuję Snajperowi i zagaduję patrol koło He 162. Dzięki temu mogę swobodnie bawić się na połowie lotniska.

    [​IMG]
    Widać już pierwsze samoloty przeznaczone do zezłomowania.

    [​IMG]
    Ogłaszam otwarcie drugiego wejścia na lotnisko.

    [​IMG]
    Neutralizacja upierdliwego patrolu.

    Sapera wystawiam na pokaz na zachodnim krańcu lotniska. Po likwidacji dwóch Niemców wdrapuję się na samolot i zabijam żołnierza stojącego na skrzydle. Manewr z Saperem powtarzam, ale tym razem nie likwiduję wszystkich 'widzów' - nie pozwalają mi na to żołnierze stojący na dachu sąsiedniego budynku. Zwabiam więc jednego z nich, a potem wspinam się do reszty i oczyszczam zachodnią część lotniska. Na miejsce przybiega jeszcze jeden strażnik, ale nie stanowi problemu.

    [​IMG]
    Pokaz nr 1.

    [​IMG]
    Pokaz nr 2.

    [​IMG]
    'Wieża obserwacyjna' za chwilę zakończy działalność.


    Saper ma cztery bomby, co wystarcza mi na pięć samolotów (dwa stoją obok siebie), ale mają one za małą siłę. Do samolotów muszę podprowadzić cysterny z benzyną - dopiero wtedy uda mi się zniszczyć cele. Jest to czynność długa i żmudna, przerywana podkładaniem ładunków przez Sapera, więc nie ma co się nad nią rozwodzić.

    Żeby dostarczyć cysternę pod Me 163 muszę jeszcze trochę pobrudzić sobie rączki. Koło niej plącze się jeszcze dwóch żołnierzy, który pozbywam się przy pomocy wabika. Następnie wypuszczam z przymusowej pogawędki patrol, co pozwala Snajperowi na zdjęcie jeszcze jednego obserwatora na dachu. Podstawiam cysternę i przyprowadzam na lotnisko pilota.

    [​IMG]
    Niestety to nie są ostatni żołnierze przeznaczeni do likwidacji.

    [​IMG]
    Ten też nie.


    Detonuję ładunki. Oczywiście wybucha alarm, więc muszę poczekać aż sytuacja trochę się uspokoi. Koło He 162 łazi jeszcze ten upierdliwy patrol, wysyłam więc Snajpera z granatem. Niestety żeby zlikwidować żołnierzy i nie uszkodzić samolotu muszę się trochę wystawić. Gdy nikt nie patrzy, każę pilotowi wsiąść do samolotu, a po chwili dołącza do niego reszta oddziału.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Piekło na lotnisku.

    [​IMG]
    Odlot!
     
  4. lysy

    lysy Panzer Legion

    Zawsze zastanawiało mnie jak trzech komandosów zmieściło się do He 162:D
     
  5. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    The Great Escape
    20.11.1944
    Norymberga


    Misja rozgrywa się w fikcyjnym Stalagu 13. Beret i Kierowca wpadli podczas jakiejś akcji, podobnie jak gromadka innych alianckich wojaków. Teraz Nurek i Saper mają za zadanie ich uratować, przy okazji eksterminując załogę obozu (takie misje są właściwie bardziej charakterystyczne dla Commandosów oznaczonych numerkiem 3). Nie przedłużając - Nurkiem wystawiam się na widok kolejnych żołnierzy, których po cichu likwiduję harpunem. Ciekawostek tu nie ma, więc przejdźmy do części obrazkowej:

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Szybko docieram do domku z flagą, gdzie oczywiście zabunkrowała się chmara Niemców. Saperem podkładam jedyny ładunek jaki posiadam - drugą kanciapę soldatów zniszczę granatem. Zabieram Sapera z powrotem do punktu startowego, a Nurkiem wpływam do tajemniczej rury...

    [​IMG]

    ... i wypływam w niewielkim basenie już na terenie obozu. Wyskakuję z wody i harpunem likwiduję jednego z żołnierzy. Harpunem traktuję również kolejnych trzech żołnierzy przy wejściu do obozu.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Nurka chowam za skałami, a Sapera przy budynku z flagą. Detonuję ładunek, a gdy po alarmie z budynku wybiegają żołnierze rzucam w nich granatem. Oprócz multikilla zaliczam jeden z celów misji, czyli zniszczenie budynku.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Pozostałych żołnierzy zwabiam strzałami z pistoletu, wcześniej ustawiając sidła na ich przewidywanej trasie. Dzięki temu z głowy mam wszystkich żołnierzy przed główną bramą.

    [​IMG]

    W tym czasie wysyłam Nurka na północ, gdzie oczyszczam z Niemców niewielki tartak.

    [​IMG]

    Pora wedrzeć się do obozu. Saperem podkradam się pod ogrodzenie, przecinam je i rozkładam sidła. Pozwalam się zauważyć i daję nogę, a po chwili z mapy znika kolejny Niemiec. Zbliżam się do kolejnego ogrodzenia i rzucam granatem w grupkę żołnierzy. Po chwili w miejscu wybuchu zbiera się kolejna grupka, więc poprawiam kolejnym granatem. W tym momencie na mapie jest już garstka przeciwników.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Między siatkami jest jeszcze dwóch żołnierzy - stosuję na nich podobny manewr jak wcześniej: rozkładam sidła, pozwalam się zauważyć i czekam aż zwierzyna wpadnie w pułapkę.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Przy południowej bramie są dwie wieżyczki obserwacyjne. Pierwszego strażnika zdejmuję z ziemi, żeby dosięgnąć drugiego muszę się wspiąć na górę. Następnie wystawiam się na widok jednego z żołnierzy na wschodzie. Po chwili razem z nim przybiega patrol pilnujący północnej bramy, ale nim zajmuje się już granat Sapera.

    [​IMG]

    Zostaje jeszcze strażnik północnej bramy. Likwiduję go, co wywołuje wybuch radości jeńców, którzy pędzą na północny skraj mapy. Uwalniam Bereta i Kierowcę, którzy odwiedzają tartak w celu zabrania swoich szpargałów. Wracam nimi do obozu i pakuję wszystkich do ciężarówki. W drogę, do Nijmegen!

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
  6. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    Szybko Ci idą te misje, jak tak dalej pójdzie to AAR skończy się do końca Września.
     
  7. Goliat

    Goliat Forumowy Mędrek

    Spoko, jest jeszcze dwójka z misjami bonusowymi ;)

    No i dwójka na Destination Paris.

    Trójkę pomijamy milczeniem i kasujemy ją z kanonu.
     
  8. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    E tam, w trójkę można popykać, ale fakt, że to już nie to samo co poprzednie części ;)
     
  9. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    Dochodzą jakieś nowe postacie w dodatku?
     
  10. Goliat

    Goliat Forumowy Mędrek

    Jakim dodatku? To jest dodatek i dojdzie Natasza w ostatniej misji.
     
  11. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    @Goliat ile misji jeszcze odcinków z dodatku będzie?
     
  12. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    Dangerous Friendships
    18.12.1944
    Nijmegen


    Ostatnia misja jest dosyć nijaka. Nie ma tu emocjonujących akcji, wybuchów i masowego wczytywania gry. Właściwie poziomem trudności pasuje mniej więcej do misji w Norwegii. Zadanie jest dosyć proste: muszę dotrzeć do łączniczki z holenderskiego ruchu oporu i wysłać ją na małe rendez-vous z niemieckim generałem, podczas którego Natasha przywłaszczy sobie plany niemieckiej ofensywy w Ardenach.

    [​IMG]
    W Holandii nie ma zimy. Naprawdę.

    Zaczynam od oczyszczenia lewego brzegu. Tamtejsi żołnierze mają IQ porównywalne z amebami, więc ich likwidacja nie stwarza większych problemów. Zostawiam na razie w spokoju wartownika przy brzegu na północy. Beretem wystawiam się na pokaz żołnierzom po prawej stronie, a harpunem Nurka pozbywam się gapiów. Tych, którzy nie raczyli zjawić się na pokazie, zwabiam rzucanymi kamieniami. W ten sposób docieram do sprzętu do nurkowania stojącego pod szopą na północy.
    [​IMG]
    Nurek zaczyna eksterminację.


    Beretem likwiduję jedynaka na wybrzeżu - teraz Nurkiem mogę bez przeszkód dostać się do miasta i utorować drogę reszcie oddziału. Zabawę tam zaczyna jednak Snajper likwidując strażnika na balkonie. Po chwili przybiega tam kolejny żołnierz oraz gestapowiec - zdejmuję obu. O ile zwykli żołnierze nie sprawiają problemów Natashy, to funkcjonariusze Gestapo potrafią ją rozpoznać. Z tego też powodu pozbycie się jednego z nich przyjmuję z wielką radością.

    [​IMG]
    Gestapowiec radośnie biegnie pod lufę Snajpera.

    Pora na niewielką przystań. Wywabiając kolejnych żołnierzy papierosami i kamieniami oczyszczam z Niemców cały obszar ogrodzony płotem. Dodatkowo likwiduję kolejnego gestapowca przy bramie oraz dwóch strażników przy kanale. Teraz mogę bezpiecznie popłynąć pontonem po resztę oddziału.

    [​IMG]
    Gdyby Nurek mógł przenosić ciała to wygryzłby z oddziału Bereta (chyba już o tym pisałem...)

    Teraz muszę dotrzeć do Natashy i uświadomić ją, że droga do generała jest wolna. Po drodze zdejmuję Niemca na balkonie oraz kolejnych, którzy zauważyli jego śmierć. Nurek, kryjąc się za drabiną, spokojnie zabija żołnierzy stojących pół metra od niego. Przy okazji zabijam też Niemców przy kolejnym budynku, w którym jest Natasha. Wysyłam ją na spotkanie z generałem.

    [​IMG]
    Drabina = peleryna niewidka.

    [​IMG]
    Generał odchodzi zadowolony... (if you know what I mean)


    Ostatnim akordem misji jest oczyszczenie kolejnej przystani na północnym wschodzie. Zbieram przy łodzi cały oddział oraz Natashę i odpływam. Koniec!

    [​IMG]

    [​IMG]
     
  13. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    @N pisałeś tylko o Szpiegu ,że gdyby mógł nosić beczki to wygryzłby Bereta.
    Co planujesz po tej misji ?
     
  14. lysy

    lysy Panzer Legion

    Pewnie dwójka pójdzie na tapetę a z nią eksterminacja kolejnych Niemców np. we wnętrzach budynków:)
     
  15. Goliat

    Goliat Forumowy Mędrek

    Jak będzie chciał pokazać wszystkich to taki Paryż czy Colditz zajmą ze 3 odcinki :F
     
  16. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    [​IMG]


    The Night of The Wolves
    Maj 1941
    La Pallice


    Tak, tak, Beret i spółka dowiedzieli się, że jest jeszcze wiele nazistowskich tyłków do skopania. W kolejnej odsłonie ich przygód do oddziału na stałe dołączyła już Natasza (znana z ostatniej misji w BTCOD) oraz Złodziej Lupin i Pies Whiskey (urocze imię dla bulteriera, nieprawdaż?). Niestety ze względu na ostre zabugowanie ostatnich wersji Destination Paris gram na podstawce, ale po misjach treningowych (w których strasznie lamiłem :F) wydaje mi się, że i tak będę miał wystarczająco trudno. Nie przedłużając, czas na pierwszą misję (tutorial pomijam, bo identyczna mapa + utrudnienia pojawia się w misjach bonusowych).

    Na początek warto przybliżyć tło historyczne pierwszych dwóch misji. La Pallice był jedną z najważniejszych baz U-Bootów we Francji (jak to ładnie określa briefing przed misją: It is the U-boats' lair). Właśnie tutaj odbędą się pierwsze dwie imprezy z udziałem komandosów (tak, Niemcy jeszcze długo będą dochodzić do siebie). Zaczynam osamotnionym Złodziejem, który znajduje się w łodzi na południowym krańcu mapy.

    [​IMG]

    Złodziej generalnie nie porywa. Szybkość to jego jedyna zaleta, a brak umiejętności wiązania wrogów (Lupin jest po prostu suchoklatesem, który ledwo potrafi ogłuszyć wroga) sprawia, że większość akcji z jego udziałem doskonale opisuje określenie 'hit & run'. Rzut oka na mapę podpowiada mi, że najszybciej znajdę się na lądzie kierując się na wschodnią część mapy (chociaż jest to określenie dyskusyjne, bo mapę można obracać). Wysiadka z łodzi, szybkie dopłynięcie pod wodą do schodków, ogłuszenie strażnika - po prostu klasyk.

    [​IMG]

    Wdrapuję się po ścianie na dach - jest tam kilku przeciwników, ale nie zawadzają mi, więc chyłkiem przekradam się na drugą stronę budynku, gdzie schodzę po drabinie.

    [​IMG]

    Wszędzie dookoła są ogrodzenia, a Złodziej spieszy się na randkę z Nataszą - najszybciej dostanie się do niej odwiedzając po drodze łaźnię (budynek na dole).

    [​IMG]

    Zaglądam przez okno - FUJ! Jakiś Niemiec właśnie urządza sobie kąpiel. Ogłuszam go i... wychodzę drugim oknem oczywiście.

    [​IMG]

    Przekradam się między budynkami, po drodze ogłuszając kolejnego strażnika.

    [​IMG]

    No i taka sytuacja w kolejnym obszarze. Jednego z bardziej upierdliwych strażników skusiłem fajkami, ale przy okazji obszczekała mnie tutejsza wersja Blondi. Złodzieja schowałem w cieniu, a gdy sytuacja się uspokoiła lawirowałem między strażnikami, by dotrzeć do Nataszy.

    [​IMG]

    Natasza jest przebrana za sekretarkę i, jak w poprzedniej części gry, może swobodnie przechadzać się po całej mapie (i przy okazji uważać na gestapowców, którzy ją rozpoznają). Pierwszy, trudniejszy etap misji mam więc za sobą. Z jednej z szafek zabieram pigułki nasenne, mięso i kawałek zdjęcia, w sąsiednim pokoju wyłączam napięcie zasilające ogrodzenie.

    [​IMG]

    Moja superagentka wyrusza na rajd dookoła bazy. Najpierw odwiedza pojmanego i rannego członka Résistance, który przekazuje jej kolejne informacje, po czym umiera. Rzucam mięso obecnemu obok bulterierowi, który przyłącza się do oddziału, chociaż pożytku z niego w tej misji nie będzie.

    [​IMG]

    Ruszam do baraków, gdzie Natasza zagląda także do łaźni... Przejrzenie kolejnych szafek skutkuje zdobyciem wszystkich kawałków zdjęcia.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Przegląd obecnych celów. Asystent generała upija się właśnie w pobliskiej kantynie, więc tam kieruję Nataszę.

    [​IMG]

    'Ulepszone' wino na pewno posmakuje Niemcom...

    [​IMG]

    W międzyczasie wracam się po Złodzieja. Przeprowadzam go do baraków zagadując kolejnych strażników. Cały czas uważam na stojącego przy słupie gestapowca.

    [​IMG]

    Kilku uwiedzionych strażników później Złodziej dociera do kantyny. Lokalizuję asystenta i zabieram mu klucze do kwatery generała.

    [​IMG]

    Natasza w tym czasie dzwoni po generała z innego budynku...

    [​IMG]

    ... a Złodziej przekrada się do jego gabinetu, ogłusza strażnika i opróżnia sejf z Enigmy.

    [​IMG]

    Po odszyfrowaniu wiadomości od członka Résistance trzeba jeszcze podać ją dowództwu przez radio. Z pomocą Nataszy z łatwością dostaję się do stosownego bunkra. Po kolejnej cutscence przekradam się do jednego z baraków i chowam się pod łóżkiem. Misja zakończona!


    [​IMG]
     
  17. lysy

    lysy Panzer Legion

    Miałem nadzieję, że jednak pociągniesz kolejne części. Mnie osobiście wkurzało wchodzenie do pomieszczeń ale klimat dalej pozostał;D
     
  18. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    Ciekawie się zapowiada, mam nadzieje, ze odcinki regularnie się będą pojawić. Teraz mam co czytać na przerwach w szkole.

    Wysłane z mojego Nexus 5 przy użyciu Tapatalka
     
  19. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    Misja bonusowa nr 1
    Posterunek pośrodku niczego


    Pierwsza z bonusowych misji jest dosyć prosta i bardzo krótka. Zaczynam na malutkiej mapie, wokół kilku łatwych do zdjęcia strażników. No i wreszcie mam Sapera, którego obecność zawsze zwiastuje wybuchy. Nie inaczej będzie tym razem.

    [​IMG]


    Na dobry początek ogłuszam i wiążę parkę kręcącą się koło pozycji Sapera. Na moment zauważa mnie strażnik przy budce, ale szybko uciekam razem z obitym Niemcem.

    [​IMG]


    Po chwili wracam razem ze zdobycznym Mauserem, którym likwiduję wspomnianego strażnika i mechanika przy samochodzie, którego zwabił wystrzał.

    [​IMG]


    Złodziej po słupach przedostaje się na drugą stronę posterunku. W jednej ze skrzyń znajduję detektor min i przecinak, który pozwoli Saperowi pozbyć się drutu kolczastego.

    [​IMG]


    Dzięki temu mogę wykonać jedno z zadań - rozbrojenie min za drutem.

    [​IMG]


    Po kilku chwilach przemieszczam Sapera w pobliże strażnika pilnującego skrzynki z granatami. Kombinacja papierosów, pięści i wytrychów Złodzieja otwiera mi drogę do łupu.

    [​IMG]


    Muszę jeszcze zlikwidować patrol. Jeden granat wystarczył.

    [​IMG]


    I ewakuacja samochodem na koniec misji.

    [​IMG]
     
  20. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    Das Boot, Silent Killers
    Maj 1941
    La Pallice

    Bezpośrednia kontynuacja pierwszej misji. Jeśli ktoś uważa, że w BTCOD były długie misje, to widocznie nie grał w MOC. Dość powiedzieć, że przebrnięcie przez tą mapę zajęło mi ponad cztery godziny - oczywiście eksplorując wszystkie pomieszczenia i eksterminując większość przeciwników. Tym razem do dyspozycji mam większość oddziału. Złodziej i Whiskey są zabunkrowani w baraku dla żołnierzy, zaś Nurek, Saper i Szpieg startują na łodzi w tym samym miejscu, co Złodziej w pierwszej misji. Później przybędzie także Beret, który - jak każe tradycja - będzie miał udział w większości akcji. Do wykonania mam tuzin zadań - rozbrojenie min, uwolnienie marynarzy wziętych do niewoli, zniszczenie paru obiektów, kilka pomniejszych pierdółek i w końcu ewakuację okrętem podwodnym. No to do roboty.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Na początek Nurkiem rozprawiam się z minami - nie ma w tym wielkiej filozofii, zwłaszcza, że mogę przebywać pod wodą dowolnie długo (all glory to the diving equipment!). Następnie wychodzę na brzeg i pozbywam się najbliższego strażnika - jako jedyny patroluje miejsce mojego desantu. Wracam do łodzi i sprowadzam resztę ekipy na ląd. Saperem natychmiast przystępuję do stworzenia trasy przez pole minowe.

    [​IMG]

    W akcji ponownie Nurek - zabijam oficera, którego mundur przywłaszczy sobie Szpieg. Z jego pomocą likwiduję kolejnych dwóch żołnierzy przy ciężarówce. Teraz spokojnie mogę wejść do portu, chociaż tereny za murem będę odwiedzał jeszcze kilka razy.

    [​IMG]

    Kompleks portowy jest podzielony na obszary. Obszar D, w którym znajdują się m. in. zbiorniki z paliwem zostaje oczyszczony jako pierwszy. Budynki eksploruję głównie Szpiegiem. W większości z nich nie ma oficerów (którzy mogą mnie rozpoznać i wszcząć alarm), ani zamkniętych skrzyń (które otworzyć potrafi tylko Złodziej). Za murem likwiduję jeszcze dwóch strażników, po czym wysyłam Szpiega na spacer po porcie. Wszelki przydatny sprzęt (głównie granaty i ładunki wybuchowe) przynoszę Saperowi. Znajduję też multum przeróżnych, ale niepotrzebnych zabawek jak PIAT czy miotacz ognia. Oczywiście głównymi łupami są kawałki zdjęcia, które da mi dostęp do kolejnej misji bonusowej.

    [​IMG]

    Po obejściu wszystkich dostępnych lokacji pora na eksterminację. Po drodze pozbyłem się już kilku oficerów - przede wszystkim admirała, którego mundur natychmiast sobie przywłaszczyłem - i wykonałem kilka mniejszych zadań, o których nie warto wspominać. Wzywam na pomoc Bereta, który w duecie ze Szpiegiem oczyści całą mapę.

    [​IMG]

    Sytuacja tuż przy wyjściu z obszaru D. Niemiec na balkonie obserwuje całkiem spory kawałek terenu - wchodzę do budynku i likwiduję go. Moje działania zauważa strażnik na peronie - gdy wbiega na balkon, strzykawka z trucizną wbija się także w jego kark.

    [​IMG]

    Kolejna lokacja. Kłopoty sprawia tylko spacerujący strażnik, ale jego zagaduje Szpieg. Beretem szybko oczyszczam teren pomiędzy ogrodzeniami - dwójka rozmawiających robotników nie stanowi już wówczas problemu.

    [​IMG]

    Okolice dwóch dział przeciwlotniczych. Ponownie najbardziej upierdliwego żołnierza bierze na siebie Szpieg, a resztą zajmuje się Beret.

    [​IMG]

    W bunkrze jest kilku żołnierzy, ale są odseparowani od siebie ścianami - żaden z nich nie słyszy krzyków zarzynanych kolegów.

    [​IMG]

    Niewielki placyk między barakami i łaźnią jest lustrowany przez czterech żołnierzy. Tego po prawej przy wieżyczce z łatwością zabija Beret, spacerującego strażnika zagaduje Szpieg w idealnym miejscu - zaraz za beczkami, które skrywają moich kilerów przed wzrokiem Niemców. W budynku, przed którym stoi kolejny strażnik, jest gromadka gestapowców - ich wykurzę pod koniec misji.

    [​IMG]

    W obszarze B jest tylko trzech żołnierzy. Na jednego z nich już czatuje Beret, a za chwilę jego nóż zapozna się z parką rozmawiającą ze Szpiegiem.

    [​IMG]

    Sytuacja przy bramie jest nieco kłopotliwa. Największe problemy sprawia strażnik stojący na dachu - Szpieg zagaduje go tylko na chwilę, by Beret mógł przekraść się pod jego nosem i zlikwidować mniej uważnych żołnierzy. Następnie likwiduję dwójkę po prawej stronie, ale wówczas trupy zauważają żołnierze z lewej strony - zajmuje się nimi Szpieg. Na koniec zostaje pozbycie się oficera koło samochodu i chwilowe pożyczenie sobie jego automobilu.

    [​IMG]

    W obszarze A znajduje się trzech strażników przy wieżyczkach i dwóch zajętych pracą robotników. Beret z łatwością radzi sobie z oczysczeniem tego miejsca.

    [​IMG]

    Na dachu budynku, w którym pracowała Natasza, jest wrogi snajper. Skutecznością dorównuje mojemu, więc nie mogę pozostawić go przy życiu. Na szczęście Szpieg może odwrócić na chwilę jego uwagę, co wykorzystuje Beret.

    [​IMG]

    Na kolejnym dachu sytuacja jest trudniejsza. Głównym problemem jest oficer po lewej, który może rozpoznać Szpiega. Na razie ograniczam się do zagadania spacerującego żołnierza (przy jego trupie znajduję klucze do celi, w której są marynarze) i snajpera na dole. Beretem likwiduję trzech żołnierzy po prawej stronie.

    [​IMG]

    W międzyczasie Nurkiem zabijam dwóch żołnierzy przy torze, którzy mogą zauważyć moje harce na dachu.

    [​IMG]

    Nurek ma jedną przewagę nad Beretem - potrafi rzucać nożem, co pozwala mi na ciche likwidowanie przeciwników, do których nie mogę się za bardzo zbliżyć. W ten sposób zabijam dwóch pozostałych strażników i upierdliwego oficera.

    [​IMG]
     
  21. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    Zauważyliście drzwi na dachu? Jest to najbezpieczniejsze wejście do leża U-Bootów, z którego oczywiście skorzystam. Będąc na miejscu zabijam robotnika przy drabinie i zaczynam zastanawiać się jak ja ich wszystkich zaciukam...

    [​IMG]

    Wbrew pozorom nie jest to takie trudne - sprawdzona kombinacja Szpieg-Beret-papierosy pozwala mi na sprawną likwidację żołnierzy przy ścianach. Na środek na razie się nie wybieram.

    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]

    Wchodzę do jednego z kluczowych pomieszczeń - jednego z tych, które musiałem wcześniej ominąć Szpiegiem z braku wsparcia w postaci Bereta i Sapera. Załączony obrazek mówi wszystko.

    [​IMG]

    Na górze jest przetrzymywany kapitan - na razie go nie wypuszczam, by nie plątał mi się pod nogami. Beretem oczyszczam trasę do pokoju, w którym otworzę hangar, zaś Saperem oczyszczam sam pokój.

    [​IMG]

    Jeszcze jeden wypad na zewnątrz. Mój ambitny plan likwidacji gestapowców miał rysę w postaci tych maruderów za murem, więc muszę przeprowadzić ich eksterminację.

    [​IMG]

    Tych dwóch z kolei skasuje Szpieg - ten mały jeżdżący 'problem' może rozkwasić Bereta.

    [​IMG]

    I odwiedziny na wuefie.

    [​IMG]

    Rozprawa z barakiem gestapowców.

    [​IMG]

    Pora oczyścić okręt podwodny. W każdym z pomieszczeń jest najwyżej dwóch żołnierzy, więc duet Szpieg-Beret radzi sobie bez problemów. Niedobitkami w kiosku zajmuje się zaś Nurek. Znajduję tu też ostatnie fragmenty zdjęcia, po czym sprowadzam na pokład uwolnionych marynarzy i kapitana.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Przed ucieczką mam jeszcze kilka spraw do załatwienia. Pierwsza to biuro Nataszy, gdzie niszczę prototypową torpedę.

    [​IMG]

    Druga i trzecia to działa przeciwlotnicze i zbiorniki z paliwem.


    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]

    We all live in a yellow submarine, yellow submarine, yellow submarine...

    [​IMG]
     
  22. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    Rzeczywiście długa misja. Ile takich misji jeszcze jest?
     
  23. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    Misja bonusowa nr 2
    Tor wyścigowy na środku oceanu

    Zabawna przerywnikowa misja. Nurek musi przeprowadzić swój mały okręcik przez trasę ogrodzoną minami. Po drodze są jeszcze boje jako przeszkadzajki. Właściwie trzeba tylko uważać, by na nic nie wpaść i zmieścić się w limicie czasowym (3 minuty).

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
  24. Nuke

    Nuke [heinkel intensifies]

    White Death
    Maj 1941
    Morze Północne


    Misja krótka, łatwa i przyjemna, po której nastąpi chwilowe pożegnanie z Europą. Okręt podwodny z poprzedniej misji został przejęty przez Niemców, którzy wzięli do niewoli niemal całą załogę - oprócz Nurka (błogosławię twórców gry za to, że nie uszczęśliwili mnie Złodziejem na początku...). Do wykonania mam kilka różnych zadań - uwolnienie reszty oddziału, odzyskanie Enigmy, uszkodzenie niszczyciela, a co za tym idzie - upupienie Niemców w bardzo mroźnym rejonie. Na tempereturę muszę uważać również ja - moi komandosi mogą zamarznąć jeśli nie zapewnię im ciepłych ciuszków, ale nie będzie to poważniejszym problemem. Nurek zaczyna w jednej z kabin okrętu podwodnego, a jak wiadomo z poprzedniej misji zbyt wielu Niemców tam się nie upcha. Dlatego też bez większych problemów oczyszczam okręt.

    [​IMG]


    Rzut oka na sytuację na zewnątrz. Najpierw likwiduję strażników na pokładzie okrętu, potem zakładam sprzęt do nurkowania i pod wodą dostaję się do żołnierza w lewym górnym rogu.

    [​IMG]


    Ciało martwego kolegi zauważa dwóch kolejnych Niemców - dwa rzuty nożem ratują mnie przed alarmem.

    [​IMG]


    Porządki w okolicy stacji radiowej. Nazbierałem już karton fajek, więc mogę obdarować nimi wszystkich strażników na tym terenie.

    [​IMG]


    Krótkie odwiedziny u radiotelegrafistów.

    [​IMG]


    W jednym z namiotów ukrył się Saper. Póki co nie przyda mi się - jego zadaniem jest tylko zapewnienie wybuchowego końca misji.

    [​IMG]


    Oczyszczam budynek, w którym przetrzymywany jest Beret. Na jakiś czas to on weźmie na siebie eksterminację ostatnich przeciwników na drodze do balonu.

    [​IMG]


    Tak tak - balonu. Co prawda mogę bez problemu operować komandosami na całej mapie, ale użycie balonu do przedostania się na drugą stronę niszczyciela jest jednym z pobocznych celów misji.

    [​IMG]


    I już jestem po drugiej stronie. Pałeczkę znów przejmuje Nurek - nie za bardzo będę mógł tu wskakiwać każdemu strażnikowi na plecy.

    [​IMG]


    Muszę jeszcze pozbyć się żołnierzy w pobliżu samolotu - część oddziału ewakuuje się właśnie nim.

    [​IMG]


    W drodze na niszczyciel zajrzałem na pagórek, na którym znalazłem skrzynie z materiałami wybuchowymi. Jeszcze jeden, dwóch strażników i docieram na okręt.

    [​IMG]


    Tradycyjnie już - w ciasnych kajutach nie mieści się zbyt wielu żołnierzy. Większa ilość jest tylko w maszynowni, ale nie stanowią większego zagrożenia.

    [​IMG]


    W jednym z kolejnych pomieszczeń uwalniam marynarzy, Złodzieja i przede wszystkim Szpiega. Nieco wcześniej zdobyłem już stosowny mundur i kilka fiolek z trucizną.

    [​IMG]


    Szpieg może więc swobodnie poruszać się po okręcie - pora na eksplorację pozostałych lokacji, w tym oczywiście kolejnej łaźni... Po drodze uwalniam kapitana i odprowadzam go do reszty oddziału.

    [​IMG]


    Na mostku dochodzi zaś do masowego zatrucia kapitana i jego asysty. Z szafki wyciągam Enigmę i ostatni kawałek zdjęcia.

    [​IMG]

    [​IMG]


    Jeszcze kilka małych akcji. Duetem Beret-Szpieg wyprawiam na drugą stronę tęczy trzyosobową grupkę stojącą w okolicy samolotu.

    [​IMG]


    Marynarze wraz z Nurkiem i Złodziejem już na okręcie podwodnym.

    [​IMG]


    Jednym z zadań pobocznych jest zniszczenie dział okrętowych. Muszę więc oczyścić pomieszczenia, w których podłożę bomby. Strażników likwiduję wypuszczeniem gorącej pary z rur.

    [​IMG]


    Mam tylko trzy bomby, które mogą ręcznie detonować. Muszę więc skorzystać z bomb zegarowych w pomieszczeniach, z których najszybciej wydostanę się na zewnątrz.

    [​IMG]


    Jeden z wybuchów. Szpieg już wcześniej uciekł do samolotu, szybko kieruję tam też Bereta. Saper z kolei popędził na odpływający okręt podwodny. Komandosów czeka długa droga do Birmy...

    [​IMG]
     
  25. Drakensang

    Drakensang Ten, o Którym mówią Księgi

    Ta Birma to będą misję w dżungli, czy wioski i bazy wojskowe?
     

Poleć forum

  1. Ta strona wykorzystuje ciasteczka (cookies) w celu: utrzymania sesji zalogowanego Użytkownika, gromadzenia informacji związanych z korzystaniem z serwisu, ułatwienia Użytkownikom korzystania z niego, dopasowania treści wyświetlanych Użytkownikowi oraz tworzenia statystyk oglądalności czy efektywności publikowanych reklam.Użytkownik ma możliwość skonfigurowania ustawień cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Użytkownik wyraża zgodę na używanie i wykorzystywanie cookies oraz ma możliwość wyłączenia cookies za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej.
    Zamknij zawiadomienie