Autor: SteelVolt z pp.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

W tym tygodniu DT będzie o S.I.

„Pole absurdalnie wysokich wymagań i katastrofalnie złych standardów.” – Wiz

Ze względu na to, że autor powyższych słów zajął się innymi projektami, pozostałem jedyną osobą wystarczająco szaloną, aby chcieć zająć się S.I. w HOI IV. Była to najtrudniejsza, ale i najbardziej satysfakcjonująca oraz dająca radość praca jaką kiedykolwiek miałem.

A teraz przejdźmy do rzeczy:

W trakcie tworzenia S.I. do HOI IV wystąpiło kilka GIGANTYCZNYCH wyzwań:
1. należało utrzymać historyczne zachowanie w stosunkowo dynamicznej grze sanbox’owej
2. trzeba było uczynić wykonywanie planów gracza na tyle solidnym, żeby opłacało się planować.

Odpoczywaj wiedząc, że duża ilość potu, krwi i łez została włożona w spełnieni tych celów.

Jeśli chodzi o to pierwsze, to kilka rzeczy różni inteligencję w HOI IV od tej z innych tytułów PDS. Najpierw należy stwierdzić, że ludzie spodziewają się, że S.I. będzie działało mniej, lub bardziej historycznie. Co prawda HoI IV jest piaskownicą w większym stopniu niż jej poprzedniczka, jednakże wciąż jest ona usytuowana w historii. W owych czasach kraje często miały powody, aby robić pewne rzeczy. Wyzwaniem było stworzenie S.I., która poradzi sobie sensownie w różnych sytuacjach, historycznych lub nie.

Nasze podejście polegało na tym, że napisaliśmy dynamiczną inteligencję i mechaniki, które pchają gracza i komputer do podjęcia różnych działań. Najważniejszą z nich są oczywiście skupienia narodowe, które omówiono w poprzednich DT. Jak SI będzie je wybierać? Może to być ściśle oskryptowane w trybie „historycznych skupień”, a jeśli ów jest nieaktywny, to decyzja podejmowana jest na podstawie różnych czynników.

(przypis tłumacza: Nie jestem informatykiem, więc pomijam część z kodami).

Momentem największej dumy dla twórcy SI jest chwila, w której jego własna kreacja zadaje mu klęskę w niespodziewany sposób (potem autor opisuje rozgrywkę, w której zajął Europę zachodnią, obsadził Francję i szykował się do inwazji na WB, ale alianci byli pierwsi i zajęli Włochy oraz Hiszpanię, co uniemożliwiło mu odniesienie sukcesu).

Kilka punktów, które odpowiedzą na najważniejsze pytania:

* Nie ma żadnego „mocnego kodowania (hard coding)” poza skryptami. Nigdzie w kodzie nie ma czegoś co mówi: „kiedy kraj jest X, to musi coś zrobić”,
* Dynamiczna SI nie gra na kodach i korzysta z takiej samej informacji, jaka jest dostępna graczowi, w tym ze spodziewanej ilości sił wroga opracowanej na podstawie danych wywiadu.
* Nie ma rzeczy w grze, która jest zakazana dla S.I.