Dawno dawno temu, za morzami i oceanami, był sobie producent gier komputerowych o intrygującej nazwie Maxis. Ów producent zdobył sobie sławę za sprawa serii „Simów”, a więc gier mających w założeniu symulować np. zarządzanie farmą (SimFarm), miastem (SimCity) czy wreszcie wieżowcem (SimTower). Właśnie ta ostatnia gra była jedną z lepszych produkcji w serii, dostarczając graczom wiele zabawy w topornym środowisku wczesnych Windowsów.

W ponad dwadzieścia lat po wydaniu SimTower zmieniło się wiele. Maxis wpadł w łapska Electronic Arts i od lat zajmuje się jedynie dojeniem pieniędzy na kilku najbardziej znanych seriach. Simy od lat są grami bardzo niszowymi, z kilkoma tylko nielicznymi wyjątkami. Po SimTower zaś została tylko stosunkowo nieliczna grupa fanów – wśród nich zaś najwyraźniej twórcy ze studia SomaSim, którzy po latach postanowili wskrzesić stary koncept pod nazwą Project Highrise.

Wybaczcie ten nietypowy wstęp, ale jeden rzut oka na screeny z obydwu gier powinien wystarczyć do stwierdzenia, że Project Highrise nie poprzestaje na byciu „duchowym dziedzicem” SimTower. Istotnie, weterani produkcji Maxis poczują sie zapewne jak w domu. Mamy jednak rok 2016, od gier oczekuje sie dużo więcej niż dwadzieścia lat lat temu. Czy SomaSim udalo się pogodzić tradycję z nowoczesnością? Cóż… nie do końca.

 

Ale do rzeczy, bo przecież większość czytelników tego tekstu z SimTower przyjemności obcować raczej nie miało. Project Highrise, to, najprościej rzecz biorąc, symulacja zarządzania wieżowcem. Zaczynamy z mała klitką i niewielkim wachlarzem możliwości, z kończyć będziemy z drapaczem chmur godnym rywalizacji z Trump Tower. Gra odbywanie się w czasie rzeczywistym, z przekrojowym widokiem na wnętrze naszego budynku.

Pierwsze rzeczą którą rzuca się w oczy po otwarciu Project Highrise jest niewielka ilość trybów – w gruncie rzeczy mamy do wybory tylko sandbox (z modyfikowalnymi warunkami startu) i scenariusz (w ramach którego staramy się wykonać określone wytyczne). Ubogo. W gruncie rzeczy gracz niezainteresowany scenariuszami poprzestanie zapewne na wybudowaniu jednego, góra dwóch wieżowców, po czym rzuci grę w kąt. O ile bowiem nie spapraliśmy naszej budowli, w ciągu jednej rozgrywki możemy doświadczyć właściwie wszystkie co oferuje gra, i to kilka razy. Brak tzw. replayability w tym gatunku to niestety grzech śmiertelny i od razu w tym elemencie muszę postawić Project Highrise dużego minusa.

Niemniej, zanim zaczniemy grę warto zapoznać się z samouczkiem. Sześc lekcji pozwala dość dobrze poznać się z interfejsem (funkcjonalnym, ale o marnym designie) i pdostawowymi konceptami gry. Niestety, bardziej zaawansowane mechanizmy gry musimy odkrywać samodzielnie i zapewne podczas pierwszej rozgrywki wielu graczy będzie sfrustrowanych niemożnością zlokalizowania niektórych problemów, jakie mogą trapić ich wieżowce. W innej grze byłoby to w porządku, ale Project Highrise relatywnie mocno penalizuje błędne decyzje w planowaniu podjęte na początku gry.

Sama rozgrywka jest mało ekscytująca i raczej spodoba się fanom Football Managera, Tycoonów i innych Exceli, niźli zwolennikom np. RTS-ów. Na ekranie dzieje się niewiele, a wzrok gracza z reguły koncentruje się na migających cyferkach budżetu i czasu. Rytm gry jest niezmienny od początku do końca rozgrywki: budujemy piętra, stawiamy biura/apartamenty, wprowadzamy mieszkańców, po czym czekamy do końca dnia gdy na nasze konto wpływa mamona i zaczynamy cykl od początku. Grając nie napotkałem tak naprawdę na żadne okoliczności które ten rytm by zaburzyły, jedynym urozmaiceniem są odblokowywane wraz z naszymi postępami opcje, np. kampanie medialne, ozdoby czy kontrakty. Summa summarum gra jest jednak dość monotonna w swej naturze.

Nie ma też co liczyć na techniczne wodotryski. Graficznie gra przypomina bardziej swojego antycznego poprzednika niźli nowoczesne simy, co z jednej strony trudno policzyć mi za wadę – taka była wyraźnie koncepcja twórców – ale z drugiej, możliwość np. podziwiania naszego wieżowca w 3D, na tle metropolii mogłaby dodać grze nieco uroku. Warstwa dźwiękowa jest, rzekłbym, funkcjonalna – dźwięki są nie rażą i dobrze wpisują się w tło, podczas gdy muzykę szybko wyciszyłem – nie żeby była zła, ale w połączeniu z rozgrywką skłania bardziej do snu niźli działania.

Z ostateczną oceną Project Highrise mam nie lada kłopot. Z napisanego przeze mnie tekstu wyłania się obraz gry słabej, nie zasługującej na uwagę, ale produkcję studia SomaSim naprawdę trudno uznać za porażkę – gra się mimo wszystko przyjemnie i nie żałuję paru godzin jakie z nią spędziłem. Z drugiej strony, nie mam najmniejszej motywacji do niej wracać. Wydaje mi się, ze największym problemem gry jest to, że nie daje ona odpowiedniej satysfakcji graczowi – odpowiedzi na pytanie „w sumie po co ja w to gram?”. Dlatego stosunkowo niska ocena. Polecam [umiarkowanie] tylko fanom oryginalnego SimTower (z uwagi na nostalgię) i milośnikom klasycznych, leniwych tycoonów.

I na koniec jedna refleksja – wydaje mi się, ze Project Highrise, ze swoim interfejsem i rozgrywka dużo lepiej sprawdziłby się jako gra mobilna. Jeśli ją kiedyś w takim charakterze zobaczycie, spokojnie dodajcie do oceny 1-2 punkty.