Project Highrise – recenzja

Dawno dawno temu, za morzami i oceanami, był sobie producent gier komputerowych o intrygującej nazwie Maxis. Ów producent zdobył sobie sławę za sprawa serii „Simów”, a więc gier mających w założeniu symulować np. zarządzanie farmą (SimFarm), miastem (SimCity) czy wreszcie wieżowcem (SimTower). Właśnie ta ostatnia gra była jedną z lepszych produkcji w serii, dostarczając graczom wiele zabawy w topornym środowisku wczesnych Windowsów.

W ponad dwadzieścia lat po wydaniu SimTower zmieniło się wiele. Maxis wpadł w łapska Electronic Arts i od lat zajmuje się jedynie dojeniem pieniędzy na kilku najbardziej znanych seriach. Simy od lat są grami bardzo niszowymi, z kilkoma tylko nielicznymi wyjątkami. Po SimTower zaś została tylko stosunkowo nieliczna grupa fanów – wśród nich zaś najwyraźniej twórcy ze studia SomaSim, którzy po latach postanowili wskrzesić stary koncept pod nazwą Project Highrise.

Wybaczcie ten nietypowy wstęp, ale jeden rzut oka na screeny z obydwu gier powinien wystarczyć do stwierdzenia, że Project Highrise nie poprzestaje na byciu „duchowym dziedzicem” SimTower. Istotnie, weterani produkcji Maxis poczują sie zapewne jak w domu. Mamy jednak rok 2016, od gier oczekuje sie dużo więcej niż dwadzieścia lat lat temu. Czy SomaSim udalo się pogodzić tradycję z nowoczesnością? Cóż… nie do końca.

 

Ale do rzeczy, bo przecież większość czytelników tego tekstu z SimTower przyjemności obcować raczej nie miało. Project Highrise, to, najprościej rzecz biorąc, symulacja zarządzania wieżowcem. Zaczynamy z mała klitką i niewielkim wachlarzem możliwości, z kończyć będziemy z drapaczem chmur godnym rywalizacji z Trump Tower. Gra odbywanie się w czasie rzeczywistym, z przekrojowym widokiem na wnętrze naszego budynku.

Pierwsze rzeczą którą rzuca się w oczy po otwarciu Project Highrise jest niewielka ilość trybów – w gruncie rzeczy mamy do wybory tylko sandbox (z modyfikowalnymi warunkami startu) i scenariusz (w ramach którego staramy się wykonać określone wytyczne). Ubogo. W gruncie rzeczy gracz niezainteresowany scenariuszami poprzestanie zapewne na wybudowaniu jednego, góra dwóch wieżowców, po czym rzuci grę w kąt. O ile bowiem nie spapraliśmy naszej budowli, w ciągu jednej rozgrywki możemy doświadczyć właściwie wszystkie co oferuje gra, i to kilka razy. Brak tzw. replayability w tym gatunku to niestety grzech śmiertelny i od razu w tym elemencie muszę postawić Project Highrise dużego minusa.

Niemniej, zanim zaczniemy grę warto zapoznać się z samouczkiem. Sześc lekcji pozwala dość dobrze poznać się z interfejsem (funkcjonalnym, ale o marnym designie) i pdostawowymi konceptami gry. Niestety, bardziej zaawansowane mechanizmy gry musimy odkrywać samodzielnie i zapewne podczas pierwszej rozgrywki wielu graczy będzie sfrustrowanych niemożnością zlokalizowania niektórych problemów, jakie mogą trapić ich wieżowce. W innej grze byłoby to w porządku, ale Project Highrise relatywnie mocno penalizuje błędne decyzje w planowaniu podjęte na początku gry.

Sama rozgrywka jest mało ekscytująca i raczej spodoba się fanom Football Managera, Tycoonów i innych Exceli, niźli zwolennikom np. RTS-ów. Na ekranie dzieje się niewiele, a wzrok gracza z reguły koncentruje się na migających cyferkach budżetu i czasu. Rytm gry jest niezmienny od początku do końca rozgrywki: budujemy piętra, stawiamy biura/apartamenty, wprowadzamy mieszkańców, po czym czekamy do końca dnia gdy na nasze konto wpływa mamona i zaczynamy cykl od początku. Grając nie napotkałem tak naprawdę na żadne okoliczności które ten rytm by zaburzyły, jedynym urozmaiceniem są odblokowywane wraz z naszymi postępami opcje, np. kampanie medialne, ozdoby czy kontrakty. Summa summarum gra jest jednak dość monotonna w swej naturze.

Nie ma też co liczyć na techniczne wodotryski. Graficznie gra przypomina bardziej swojego antycznego poprzednika niźli nowoczesne simy, co z jednej strony trudno policzyć mi za wadę – taka była wyraźnie koncepcja twórców – ale z drugiej, możliwość np. podziwiania naszego wieżowca w 3D, na tle metropolii mogłaby dodać grze nieco uroku. Warstwa dźwiękowa jest, rzekłbym, funkcjonalna – dźwięki są nie rażą i dobrze wpisują się w tło, podczas gdy muzykę szybko wyciszyłem – nie żeby była zła, ale w połączeniu z rozgrywką skłania bardziej do snu niźli działania.

Z ostateczną oceną Project Highrise mam nie lada kłopot. Z napisanego przeze mnie tekstu wyłania się obraz gry słabej, nie zasługującej na uwagę, ale produkcję studia SomaSim naprawdę trudno uznać za porażkę – gra się mimo wszystko przyjemnie i nie żałuję paru godzin jakie z nią spędziłem. Z drugiej strony, nie mam najmniejszej motywacji do niej wracać. Wydaje mi się, ze największym problemem gry jest to, że nie daje ona odpowiedniej satysfakcji graczowi – odpowiedzi na pytanie „w sumie po co ja w to gram?”. Dlatego stosunkowo niska ocena. Polecam [umiarkowanie] tylko fanom oryginalnego SimTower (z uwagi na nostalgię) i milośnikom klasycznych, leniwych tycoonów.

I na koniec jedna refleksja – wydaje mi się, ze Project Highrise, ze swoim interfejsem i rozgrywka dużo lepiej sprawdziłby się jako gra mobilna. Jeśli ją kiedyś w takim charakterze zobaczycie, spokojnie dodajcie do oceny 1-2 punkty.

Panzer Corps: US Corps ’43 & ’44-45 – recenzja

Z prawdziwą radością i przyjemnością wziąłem do ręki dwa najnowsze DLC do Panzer Corpsa. Osadzone są one w realiach pochodu wojsk amerykańskich w okresie 1943-45 – od Sycylii po Rzeszę. Przyjemność ta wynikała w znaczniej mierze z tematyki. Do przesytu obecnie mamy strategii, gdzie w imię Adolfa H. naszym zadaniem jest zdobycie Lebensraumu. Najlepiej jakby ten Lebensraum na wschodzie kończył się na Uralu, a na zachodzie w Los Angeles. Od tego również zaczynała podstawowa część Panzer Corps, czym oddawała hołd swym sławetnym poprzedniczkom z serii Panzer Generalów. W kolejnych dodatkach naszą rolą jest ograniczenie Lebensraumu do wersji minimum. Ad meritum!

Jak już wspomniałem, teraz gracz zostaje dowódcą amerykańskich sił, których zadaniem jest pokonanie sił Osi. W roku 1943 nie jest to takie proste, gdyż twoi biedni G.I. Joe’s dysponują sprzętem słabszym, niż Niemcy, stąd wielkim ułatwieniem jest spotykanie na początku głównie Włochów. Tu pojawia się pierwszy mankament serii – dla balansu pojawia się sprzęt, którego historycznie było albo bardzo mało albo nie był on szczególnie szeroko używany. Tu w oczy mi się rzuciło zwłaszcza pojawienie się włoskich czołgów typu P26/40. Jako niemiecki sprzęt zdobyczny pod Anzio nie przykuwałby spojrzenia, lecz jako wyposażenie włoskich jednostek liniowych na Sycylii już tak. Podobnie się dzieje w trakcie gry w innych momentach np. w końcówce US Corps ’43, gdy spotykamy niemieckie myśliwce rakietowe operujące na Półwyspie Apenińskim. Rozumiem, że trzeba w pewien sposób wprowadzić balans, jednakże sztuczne ładowanie sprzętu, którego nie powinno w danym miejscu być jest przesadnym działaniem. Nawet w sytuacji, gdy tak naprawdę nie wiemy dokładnie w jakiej skali toczą się działa i czy dana jednostka to może kompania, batalion czy pułk.

Jednakże może trochę źle zacząłem wskazując na mankament, który nie ma większego znaczenia dla całościowego odbioru gry, która zwyczajnie jest dobra, przyjemna i… frustrująca. Zapytasz drogi czytelniku skąd ten trzeci przymiotnik? Gdyż ta gra nie jest prosta. Misje, które przechodzi się na luzie i bez większego myślenia można policzyć na palcach jednej ręki – no chyba, że grasz na najniższym poziomie trudności, bez mgły wojny i ze wszelkimi ustawieniami czyniącymi z AI ślepe i kulawe stworzenie. Jest to możliwe, lecz nie płynie z tego żadna przyjemność z gry. Na normalnych ustawieniach gra jest wymagająca wobec gracza. AI dość zgrabnie sobie radzi z punktowanie słabości twoich sił. Niemniej momentami widać, że jest oparte na pewnych skryptach, które są aktywowane konkretnymi czynnościami. Unikając kuszącego wyrwania się do przodu można opóźnić „obudzenie się” poważnych sił wroga. Czasem, np. podczas obrony przyczółka pod Anzio, widać oczekujące jednostki kolejnej fali, które ruszyć mają dopiero za kilka tur. Przed aktywacją skryptu bezczynnie oczekują kilka heksów od masakrowanej ogniem artylerii piechoty. Pomijając jednak te kwestie, to AI jest naprawdę sprawne i bezlitosne. Boli to zwłaszcza gdy osaczy doświadczoną jednostkę i pośle ją do piachu. AI umie również zaskakująco dobrze wycofywać jednostki wyczerpane i uzupełnić ich straty.

System misji zdecydowanie na plus zmienił się w stosunku do podstawowej wersji Panzer Corpsa. Zapewne dla posiadaczy DLC z serii Grand Campaigns to nie jest żadna nowość, lecz ja ich nie posiadam, więc dla mnie to jest spory postęp. W podstawce misje były zwykle dość szablonowe – zdobądź miasto X, Y, Z; zniszcz wszystkich wrogów, itd. Obecnie zadania są bardziej urozmaicone. Szczególnie podobała mi się misja, w której pościg za wrogiem był zadaniem… pobocznym! Głównym było zniszczenie pól minowych. Czasami misje mają swoje szczególne ograniczenia np. nie można używać lotnictwa. Wymusza to więcej kombinowania i bardzo ważnym jest skomponowanie zrównoważonych sił. Dobrze przygotowane siły główne (które są elementem stałym między kolejnymi misjami) stanowią połowę sukcesu. W ekranach między misjami możliwe jest ich ulepszanie czy zmiana składu. Tu na uwagę zasługuje drobnostka, która nie jest zawsze tak oczywista: nowszy sprzęt nie jest zawsze lepszy od starszego! Kosztowna wymiana może spowodować pogorszenie sprawności jednostki. Do tego przeszkalanie np. jednostek artylerii samobieżnej na holowaną generuje bardzo duże koszty, porównywalne z zakupem zupełnie nowej jednostki. Działa to też w drugą stronę – zakupy sprzętu w (umownej, acz logicznej) linii wyposażenia są tańsze. Warto wspomnieć w tym momencie na smaczek, który nie każdy doceni. Twórcy gry całkiem wiernie odwzorowali doktrynę amerykańskich sił lądowych, gdzie pojazdem do zwalczania czołgów jest niszczyciel czołgów, a czołgi służą do walki z piechotą. Dopóki nie otrzyma się do wyposażenia Shermanów M4A3(76)W, to główny ciężar walki z niemieckimi i włoskimi czołgami opiera się rzeczywiście na Hellcatach.

Ciekawym smaczkiem w trakcie gry jest fakt, że zwykle nie ma potrzeby niszczenia wszystkich sił wroga. Można część umocnionych punktów zwyczajnie ominąć i zostawić. Otoczone jednostki nie mają w zwyczaju porzucać swoich miast, gdyż wówczas stracą bonusy za okopanie. Niemniej czasem warto się mocniej postarać i rzeczywiście zdobyć wszystko, co się da. Dzięki temu możliwe jest zdobycie większej ilości punktów prestiżu, a tym samym mieć większy margines na przyszłe błędy czy niespodziewane straty.

Wrócę jeszcze na krótką chwilę do sił głównych. Jest to element wojsk, który przewija się przez każdą misję. W siłach głównych nie ma możliwości posiadania tylu jednostek, ile się zamarzy. Jest określony limit, w którym należy zbudować odpowiednio zbalansowane siły. Przed każdą misją dokonuje się wyboru co będzie potrzebne, a co zostanie niewykorzystane. Zwykle można wystawić na mapie mniej jednostek, niż posiada się ich w siłach głównych. Plusem jest, że są one zwykle o wiele bardziej doświadczone, a takie jednostki można za pomocą prestiżu wzmocnić nawet o 50% w stosunku do zielonych żołnierzy. Do tego oddziały, które już wąchały proch wiele razy mają zwykle odznaczenia (Amerykanie na początku otrzymują Silver Star) oraz bohaterów wojennych, którzy modyfikują ich parametry. Każda jednostka może mieć do trzech odznaczeń oraz trzech bohaterów.

W pierwsze chwili miałem wrażenie, że wzmocniono okręty. Później doszedłem do wniosku, że to wrażenie wynika z tego, kogo spotykamy jako pierwszego jako przeciwnika. Włosi od ognia okrętowej artylerii dostają srogi łomot, lecz na Niemców to już tak mocno nie działa, a szkoda. Miło by było widzieć jak natarcie niemieckich Tygrysów zostaje powstrzymane ogniem pancerników tak, jak to się stało w Normandii z Schwere Panzerabteilung 503.

Oprawa graficzna gry jest prosta i surowa. Jeśli chodzi o modele jednostek, to moim zdaniem w serii gier Panzer General 3D wyglądały one lepiej. W Panzer Corpsie graficzne przedstawienie jednostki to obrazek, który w zależności od okoliczności jest zwrócony w lewo lub w prawo. Starannie wykonany, ale tylko obrazek. Na temat grafiki nie ma co się właściwie rozpisywać. Można ją podsumować w dwóch słowach – nie przeszkadza. Nie ma zbędnych wodotrysków. Dla mnie to jest plus, gdyż nic nie odwraca uwagi od rozgrywki.

Wielu słów do opisu nie wymaga również muzyka występująca w grze. Dźwięki jednostek są dobrze odwzorowane. Płynąca w tle muzyka jest nienachalna i prawidłowo wpisuje się w klimat gry.

Podsumowanie nie jest proste. Rozgrywka prosi się o wysoką ocenę, lecz drobne szczegóły ją obniżają. Po dłuższej sesji w Panzer Corpsie do przesytu ma się kolorystyki gry, przez co kusi odpalenie kolejnej misji, a odrzuca widok początkowy mapy. Niemniej krzywdzącym byłoby obniżanie oceny takiej gry za kwestie graficzne. To w końcu nie jest nowa strzelanka, gdzie mają być efektowne wybuchy. Moim zdaniem gra spokojnie zasłużyła na cztery gwiazdki, a dla fanów serii Panzer Generalów ocena spokojnie mogłaby być wyższa o kolejne pół gwiazdki. Osobiście zdecydowanie polecam zagrać w Panzer Corps. Jest to gra wymagająca i tym samym rozwijająca gracza.

THIRTY YEARS WAR – RECENZJA

O Wojnie Trzydziestoletnej napisano sporo, poddając ją pod różnorakie analizy i interpretacje. Rozmowy o niej budzą emocje oraz kontrowersje, jest podświadomą bazę dla różnych prądów ideowych i myślowych. Ilość stron walczących, długość, brutalność, polityczny cynizm zmieszany z fanatyzmem religijnym oraz prywatą. Konflikt ten stanowi spory i praktycznie niewyeksploatowany materiał dla gier. Jedną z tych nielicznych jest „Thirty Years War” – strategia turowa stworzona na silniku AGEOD. Jak prezentuje się ta gra? Zapraszam do lektury.

Jeżeli ktoś nigdy nie miał styczności z silnikiem AGEOD powinien przejść samouczek, wczytując się uważnie w podane informacje. Nie wiem jak w innych grach, jednak w „Thirty Years War” niemało elementów mechaniki jest nieintuicyjna. A wiadomo – jak się nie zna podstaw mechanizmów gry to można się naciąć. Tutorial ma kilka wad i dlatego też nie należy przeskakiwać do kolejnych punktów, aby coś nie umknęło nam uwadze.

Kiedy już zaznajomiliśmy się z rozgrywką możemy zająć się właściwą grą. W niej wybieramy jedną z dwóch stron konfliktu – protestantów lub Cesarza Rzymskiego. Główny scenariusz (Wojna Trzydziestoletnia) przeprowadza gracza przez cały ten okres, udostępnia wszystkie opcje oraz funkcje gry. Są też pomniejsze scenariusze, w których koncentrujemy się na wybranym epizodzie konfliktu. Rebelia czeska, faza duńska, walki z Palatynatem oraz szwedzką interwencję. Każdy ze scenariuszy posiada ograniczenia czasowe, po których porównywane są punkty zwycięstwa (zyskiwane głównie przez okupację kluczowych prowincji), chociaż zniszczenie sił wroga też kończy grę. Taka konstrukcja gry uniemożliwia graczowi nadmierny exploit logistyczny czy zamrożenie gry z powodu mata.

Scenariusze mniejsze i większe. Brakuje tylko francuskiej interwencji, ale nie szkoda

Pomimo tego, że gra posiada elementy ekonomii oraz dyplomacji, tak naprawdę liczy się tylko wojsko i logistyka. Zużycie i dezercje uderzają ostro w wojska (szczególnie zimą) a manewrowanie i kontrola głównych punktów pozwoli na jakąkolwiek walkę. Wozy z zaopatrzeniem pozwalają przedłużyć zdolności operacyjne poza miastami, ale nie można ich kupić dość na wielką i długą ofensywę. To właśnie zrozumienie i unikanie pułapek z zaopatrzeniem powinno być oczkiem w głowie dla nowego gracza. Opcje gry umożliwiają ustalić różne zasady jego funkcjonowania, ale najbardziej sensowne są chyba domyślne. Niestety, ale informacje na tym tle są zaprezentowane niejasno i nieintuicyjnie. Kilka danych można podpiąć pod to samo, relacje nie są jeden do jednego i można się ciachnąć.

Winter is comming, a czesko-protestancka armia w szczerym polu

Bitwy dzieli się na dwa rodzaje – te, które prowadzone są przez wysokich dowódców oraz bez nich. W tych drugich algorytm oblicza straty i wynik na podstawie kompozycji wojsk, narodowego morale, trybu armii i innych rzeczy. W pierwszym przypadku, przed uruchomieniem algorytmu, mamy możliwość wyboru formacji oraz strategii. Wielką satysfakcję daje widok podsumowania walk, kiedy to udało się zwyciężyć ponosząc znacznie mniejsze straty niż wróg. Obraz tego psuje jednak mechanika oblężeń, która praktycznie jest całkowicie losowa – raz miasto pada po miesiącu, innym razem po pół roku. Jest to problem, zwłaszcza na np. scenariuszu „Czeskiej Rebelii”, gdzie na starcie odległe miasta katolickie są oblegane i mogą w następnej turze upaść. Sam upadek dałoby radę przeżyć, ale jest to wielki cios dla narodowego morale a ten mocno redukuje możliwości bojowe naszej armii. Zły fart i trzeba uruchomić grę na nowo – niefajnie 🙁

Przygotowanie do bitwy – możesz stracić 2 tys. ludzi lub tylko 100. Nic na pałę, tylko myśleć

Graficznie gra prezentuje się bardzo klimatycznie. Portrety, interface, mapa i pozostałe elementy są wystylizowane na dokumenty lub malunki z epoki. Niestety, ale wraz z estetyką nie poszła w parze czytelność. Przykładowo na ekranie wyboru scenariusza, historia i opis są zbyt podobnego koloru jak tło. W różnych miejscach czcionka rozmazuje się. Efektem jest męczenie się oczu. Jeżeli już mowa o nieczytelności – zapis i odczyt gry. Chcemy załadować sobie zapisaną wcześniej turę? No to teraz loteria, bo opisy zapisu praktycznie nie dają informacji do rozeznania „Czy to zapis z wczoraj czy sprzed trzech dni?”.

Podlasie za Częstochową – dwója z gegry 😉

Pochwalić muszę Sztuczna Inteligencję. Po pierwsze nie jest jednostajne i liniowe. Nie da się zatem „wykuć” poczyniań komputera oraz napisać solucji „krok po kroku” aby wygrać. Po drugie widać, że AI rozumuje mechanikę gry – nie raz, nie dwa będzie można zobaczyć jak armia ucieka do najbliższego swojego miasta aby uciec przed zimą. Rozdzielanie oraz sterowanie armiami także przedstawia się rozsądnie. Tutaj twórcy zdali sprawdzian śpiewająco.

Protestanccy chłopi podnieśli broń, kiedy w pobliżu są dwie małe armie cesarskie i wielka bawarska. Znów zły moment na powstanie :/

Mechanikę da się ogarnąć a interface’u nauczyć. Plusy jak były dobre to nadal są dobre. Wszystko jednak to marność wobec głównego problemu gry – BŁĘDY! Dochodziło do dziwnego rozmnażania armii AI. Dochodziło do obierania drogi przez naszą armię inaczej niż my zaznaczyliśmy (idź z miasta X do miasta Y przez pusty most Z – armia okrąża rzekę). Crashe. Wiem, że na wielu komputerach gra śmiga bez problemów i najprawdopodobniej – w końcu przed publikacją na STEAM grano w „Thirty Years War” i w wielkiej mierze musiała działać dobrze. Z tego wszystkiego daję zatem ocenę 2,5/5 wg naszej skali (5/10).

http://www.slitherine.com/

ORDER OF BATTLE: II WOJNA ŚWIATOWA

Dla fanów gier „Order of Battle” mamy garść newsów. Po pierwsze gra znana jako „Order of Battle: Pacific” zostaje przerobiona na „Order of Battle: II Wojna Światowa„. Oznaczać to będzie poszerzenie spektrum czasoprzestrzeni gry o pozostałe fronty i areny walk tejże wojny.

Pierwotna gra zostaje rozbita na trzy elementy
*”Order of Battle: World War II” – z misjami szkoleniowymi oraz odblokowaną pierwszą misją do każdego DLC
*”Order of Battle: U.S. Pacific DLC” – odblokowująca kampanię pacyficzną po stronie amerykańskiej
*”Order of Battle: Rising Sun DLC” * odblokowująca kampanię pacyficzną po stronie japońskiej

Aktualni posiadacze „Order of Battle: Pacific” otrzymają powyższy pakiet za darmo oraz mogą liczyć na jakieś kolejne DLC za darmo.

Bazowa gra zostaje od teraz dostępna ZA DARMO! Zwierać będzie misje szkoleniowe oraz odblokowane pierwsze misje do każdego DLC (w tym i przyszłych). Będzie dzięki temu sprawdzić grę i zadecydować, czy warto kupić jakiś dodatek do niej.

Dodatkowo odblokowano wiele funkcji w edytorze a frakcje z Singleplayera będą dostępne w Multiplayerze, jeżeli jedna ze stron posiada DLC dot. danej frakcji.

Przykłady. Poniżej jest ekran kampanii, jaki zobaczymy na starcie. Mamy dostęp do bootcampów (na górze) oraz innych kampanii (które choć nieaktywne to można na nie kliknąć).

Po kliknięciu na kampanii US Marines mamy poniższy widok. Opis jest po lewej stronie a dwa nowe guziki po prawej. Po kliknięciu „Try Campaign” uruchamia się pierwsza misja – w tym przypadku Wyspy Salomona. Scenariuszem można się cieszyć bez żadnych ograniczeń.



Po skończeniu misji otwiera się zapytanie przejścia do następnej misji (tutaj Guadalcanal). Możemy nadać wstępne rozkazy, rozlokowania czy export jednostek, ale po próbie zakończenia tury otrzymujemy informację, że jest potrzebne DLC. Postępy, rozkazy itp. zostają zapisane, zatem nie będzie potrzeby ponownego dokonania rozpiski, jeżeli gracz zadecyduje na dokupienie misji.




A poniżej wgląd na MP, kiedy jedna ze stron posiada DLC.

Hearts of Iron 4 – Recenzja

Siedem lat. Pięć, jeśli do serii dołączyć Darkest Hour, cztery jeśli liczyć od wydania Their Finest Hour. Ponad dwa lata od zapowiedzi. Paradox długo kazał nam czekać na kolejną odsłonę Serc z Żelaza. Równie długo zastanawialiśmy co dostaniemy. Rewolucję czy ewolucję? Strategię totalną, która przyćmi wszystko co do tej pory widzieliśmy? Godną następczynię poprzedniczek? Napisaliśmy o tym tysiące postów, przeanalizowaliśmy wszystkie dd, każdy post developerów rozebraliśmy na czynniki pierwsze. Nadeszła premiera i pora odkryć karty.

Przez pewien okres odnosiłem wrażenie, że developerzy sami nie wiedzą jaką grę chcą stworzyć. W wielu kwestiach zmieniali nagle koncepcje, zaczynając prace nad danym elementem od zera, w końcu metodą prób i błędów stworzyli 'coś’. To 'coś’ nie jest rozwinięciem ani HoI2 i jego pochodnych, ani HoI3. Nie jest nawet rozwinięciem miksu wszystkich tych gier. Odpowiadając na pierwsze z pytań zadanych powyżej – dostaliśmy rewolucję. Gry uczymy się od początku. Na dodatek przeskok między czwórką a poprzedniczkami jest znacznie większy niż ten, którego doświadczyliśmy siedem lat temu zaczynając grać w HoI3.

Zacznę od tego, co się zmieniło się najmniej, czyli dyplomacjowywiadu. Wybaczcie słowotwórstwo, ale tak to właśnie wygląda – wywiad został wycięty niemal przy samej ziemi, pozostawiono tylko wspieranie partii i zamachy stanu, które wrzucono do dyplomacji. I uczyniono to wtedy, gdy w HoI3 wreszcie zrobiono go porządnie, tak że był w końcu potrzebny i przydatny (w HoI2 można było go kompletnie olać bez żadnej szkody). Wprawdzie na początku wywiad w grze miał być (m. in. wykradanie planów przeciwnika), ale został wycięty i jeśli się jeszcze pojawi, to jako dlc. W samej dyplomacji nie zmieniło się właściwie nic. Nadal jest mało użytecznym narzędziem sprowadzającym się do opcji „popraw relacje”, „zaproponuj sojusz” i „wypowiedz wojnę”. Z nowości jest tylko opcja wysłania ochotników do walczącego państwa, przez co zniknęła potrzeba eventów o chociażby Legionie Condor, oraz tworzenie wargoali (te bez większych zmian w porównaniu do trójki).

We wcześniejszych częściach HoI dyplomacja w pewnym stopniu odbywała się z pomocą eventów i decyzji. Zastąpiono to systemem narodowych celi, który – moim zdaniem – jest bardzo fajnym pomysłem. Z jednej strony zapewnia możliwość grania w miarę historycznie (możemy także wymusić to na AI przy starcie scenariusza), z drugiej pozwala na tworzenie historii alternatywnych. Niestety wymaga balansu, własne drzewka celi mają tylko majory + Polska, a i historyczność lub prawdopodobieństwo wystąpienia danego zdarzenia pozostawiają wiele do życzenia. Pierwszy problem najprawdopodobniej rozwiążą patche i mody (z naciskiem na te drugie), drugi to oczywiście wstęp do dlc z flavourem dla kolejnych państw.

Trzeci problem obejmuje zaś wiele aspektów gry. Można godzinami znęcać się nad developerami – dziwne wybory dowódców dla poszczególnych państw, skille przydzielane na podstawie nie wiadomo czego, dyskusyjny i niepełny wybór doradców politycznych i personelu wojskowego, radosna twórczość wśród modeli sprzętu, partie polityczne, nazwy państw (szczególnie w polskiej wersji językowej – zamiast Królestwa Włoch mamy „Państwo Włoskie”, a Królestwo Rumunii jest „Gwardyjską Rumunią”; są też potworki o nazwach „Neo-Ottoman Empire” i „Swiss Imperial Confederation”) – wymieniać można jeszcze długo. Niestety, ale Paradox ponownie jest na bakier z realiami IIWŚ, a modderzy będą mieli pełne ręce roboty.

System produkcji i handlu został zrobiony w dużej mierze od nowa i wreszcie nabrał głębi. Możemy budować fabryki cywilne służące do handlu i produkcji budynków, rafinerie dające nam ropę i gumę, fabryki wojskowe produkujące sprzęt i samoloty, stocznie i infrastrukturę wojskową. Czołgi, samoloty i okręty budujemy na sztuki (tak, teraz SS i DD są pojedynczymi okrętami!). Minusem jest brak możliwości zbierania zapasów przed wojną – przez cały czas musimy zapewnić naszemu przemysłowi odpowiednią ilość surowców (czy to poprzez handel, czy poprzez podboje). Generalnie jednak do tego aspektu gry mam najmniej zarzutów. Sama możliwość tworzenia dział samobieżnych na podstawie konkretnego czołgu oraz wariantów okrętów, samolotów i czołgów, a także całkiem rozbudowany kreator dywizji z miejsca podnoszą ocenę gry o cały punkt. Technologie również przeszły ponowny lifting – moim zdaniem udany. Wprawdzie niektóre drzewka wyglądają jeszcze dość skromnie, ale należy pochwalić developerów choćby za mądrą decyzję o powrocie do doktryn z HoI2.

Jeśli chodzi o politykę wewnętrzną to mam mieszane odczucia. Z HoI3 pozostały prawa dotyczące mobilizacji i przemysłu oraz doszły nowe odnoszące się do handlu. Nie mamy już gabinetu rządowego, w zamian za to możemy dobrać sobie trzech doradców politycznych, sześciu wojskowych oraz sześć biur projektowych i koncernów przemysłowych. Co mi się nie podoba? Zaoranie partii politycznych i pozostawienie tylko czterech (faszystowska, komunistyczna, demokratyczna i „neutralna”). Mam nadzieję, że ten aspekt będzie w przyszłości rozwijany, bo wygląda za skromnie w porównaniu z innymi.

Oprawa audiowizualna? Tragedii nie ma. Bajery graficzne można w komplecie wyłączyć, klasycznych żetonów NATO wprawdzie nie ma, ale zachowano przynajmniej oznaczenia. Interfejs wygląda ładnie, ale niestety nie skaluje się do mniejszych rozdzielczości (cóż, ślepy jeszcze nie jestem, przyciski mogłyby być mniejsze). Jaskrawe kolory i pagórki na mapie rozwiążą mody. Z drugiej strony modderzy mogą mieć problem ze zdjęciami dowódców i ministrów – albo w komplecie wymienią je na czarno-białe zdjęcia, albo będą wznosić się na wyżyny Photoshopa i małpować paradoxowych grafików. Muzyka jest na poziomie HoI3, miłym prezentem jest remix Rise My Comrades! Ogólnie całość oceniam na czwórkę z plusem.

Mapa? Cóż, bywało lepiej, bywało gorzej. Nie mamy najważniejszych filtrów mapy, czyli pogody i terenu. Obie rzeczy widzimy cały czas razem z mapą polityczną (pogodę możemy ewentualnie wyłączyć w opcjach), ale biorąc pod uwagę przejście gry w skalę makro nie ma to już większego znaczenia. Jest za to Zaolzie, Gdańsk i Gdynia są oddzielnie (chociaż WMG nie uświadczymy póki co), mamy wielki Gibraltar. Niestety większość prowincji nie ma nazw, chociaż pojawiały się już pomysły modów poprawiających to. Prowincje nadal są pogrupowane w regiony, przy czym tym razem mają one znacznie większe znaczenie – choćby dlatego, że to właśnie w nich, a nie pojedynczych prowincjach, stawiamy budynki.

Lotnictwo korzysta z czegoś w rodzaju nadregionów. Wiadomo jak wyglądało w poprzednich częściach – jeśli daliśmy mu duży obszar do pokrycia, to rzadko było tam gdzie trzeba, jeśli daliśmy mu szczegółowe rozkazy, to co chwila musieliśmy je zmieniać wraz z postępami na froncie. W czwórce nadal mamy skrzydła lotnicze, nadal są przypisane do bazy, ale liczba wydawanych im rozkazów znacząco spadła – operują one właśnie w nadregionach, które są bardzo duże (np. Polska składa się z dwóch). Poza tym lotnictwo jest niejako zdjęte z mapy – nie toczy walk znanych z poprzednich części, po prostu musi latać w danym obszarze i być na bieżąco uzupełniane. Gdy ma przewagę nad lotnictwem wroga, to osiąga panowanie w powietrzu. Jeśli je mamy – nasze bombowce mogą ruszyć do walki i zapewnić bonusy walczącym na ziemi dywizjom. Rozwiązanie to może się wszak nie spodobać graczom lubiącym mieć absolutnie wszystko pod swoją kontrolą.

Marynarka wojenna z kolei korzysta z akwenów. Wybieramy misję i akwen i… i tyle. Tutaj zmian nie ma, ale przerobienie transportu morskiego jest kolejną rewolucją. Nie mamy już barek desantowych, tylko wspólną pulę konwojów do handlu oraz zaopatrywania i transportowania dywizji. Dodatkowo dywizji nie możemy przerzucać drogą morską inaczej niż poprzez battleplaner! Jak to? A tak to. Jeśli chcemy przerzucić dywizje spod Berlina do Prus Wschodnich, to musimy przydzielić ją do armii, a następnie narysować ładną linię frontu wzdłuż granicy z Polską. Dopiero wtedy dywizja przemieści się do najbliższego portu i zostanie przetransportowana.

Pora na najważniejszą kwestię, która stanowi treść tej gry. Wojna na lądzie. Nie będę marudził o to czy decyzja o wywaleniu drzewka dowodzenia, przekazaniu kontroli AI itd. była słuszna czy nie – to już się stało, możemy się z tym pogodzić albo wracać do HoI2/3. Gdyby zostało to zrobione dobrze – nawet przeszedłbym jedną nogą do obozu zwolenników nowego rozwiązania. Niestety, AI po prostu nie ogarnia. Nie radzi sobie. Jest nieporadne, zbyt powolne, momentami wręcz statyczne. Wręcz słabsze od tego z poprzednich części. Potrafi zostawić dziurę na froncie o szerokości kilku prowincji i dać się okrążyć bez większego problemu. I tu już nie ma znaczenia czy balans jest ok, czy statystyki jednostek są w porządku, czy przeciwnik ma dość dywizji. Battleplaner został wprowadzony jako handicap dla AI, ale nawet to mu nie pomogło. Komputer nie ogarnia walki sam ze sobą. Wydanie mu ogólnych rozkazów sprawi, że i owszem, jakoś tam będzie parł do przodu, tyle że znacznie wolniej i z większymi stratami niż żywy gracz. Oczywiście można narysować milion strzałek (Jacek Gmoch pozdrawia), tylko… po co? Równie dobrze można sterować dywizjami ręcznie, co w końcu robiłem, bo nie mogłem już dłużej patrzeć jak AI fuszeruje cały front. Zresztą sprawdźcie screeny z wojny obronnej Polską. Najprostszy plan jaki można zrobić – dywizje górskie nad granicę ze Słowacją, szybkie na Prusy, reszta trzyma front. Bez jakiejś specjalnie zażartej walki, cofałem się dosyć wcześnie, straciłem nawet kilka dywizji. Skapitulowałem na własne życzenie, bo zostawiłem Warszawę niebronioną. Gdybym chciał dalej oglądać ten kabaret, to podejrzewam, że powalczyłbym spokojnie do wiosny. Sterując dywizjami ręcznie od początku może nie wygrałbym, ale opierałbym się znacznie dłużej. Grając od 1936 r. i budując armię po swojemu nie dałbym AI żadnych szans.

Rozpisywać się o walkach na lądzie można jeszcze długo, ale chyba nie bardzo jest sens. Paradox i tak wygrał to rozdanie – w rękach ma fulla. Szkoda tylko, że obok trzech asów (produkcja, customizacja sprzętu, cele narodowe), ma dwie dwójki (AI i szereg pomniejszych kwestii, które wszakże są do przełknięcia). Bo ogólnie rzecz biorąc gra jest fajna, przyjemna i wciągająca. Szkoda tylko, że wywija orła w najważniejszym momencie. Dlatego też pozostawiam grę bez oceny liczbowej. Gdyby nie licząc walki na lądzie, to HoI4 dostałoby całkiem wysoką notę – może nawet gdzieś w okolicach 4/5. Większość elementów oceniam w miarę pozytywnie, ale za ten najważniejszy Paradoxowi należy się szkolna jedynka. Niestety, nie ta niemiecka.

Pozostało mi odpowiedzieć na najważniejsze pytanie. Kupować? Kupować, ale po wyjściu patchy, dlc, modów. A jak mocno chcecie to i teraz – bo bawić się dobrze można i bez nich. Tylko tego AI żal.

[Screeny jeśli ktoś nie widział]

Różne różności: http://imgur.com/gallery/RNIQm/new

Różne różności II: http://imgur.com/gallery/Iilj8/new

Polska wersja językowa: http://imgur.com/gallery/GknS0/new

Wojna obronna: http://imgur.com/gallery/WT0HM/new

Hiszpańska wojna domowa: http://imgur.com/gallery/r4RnH/new

Stellaris – recenzja

Po prawie dwudziestu latach tworzenia strategii osadzonych w historii rodzaju ludzkiego, programiści ze studia Paradox wreszcie poważyli się na inne tło dla swoich strategii. Stellaris bowiem prowadzi gracza w (nie)daleką przyszłość, w której rożne cywilizacje (od humanoidalnych ssaków po inteligentne grzyby) walczyć będą o dominację nad galaktyką. Czy jednak formula, która w mniejszym lub większym stopniu Szwedzi aplikują przy każdej swojej produkcji sprawdzi się w warunkach kosmicznych?

Najwyraźniej sami twórcy stwierdzili, że: nie do końca, bowiem Stellaris summa summarum jest chyba ich najbardziej oryginalną produkcją od czasu pierwszej Europy Universalis. Nie znaczy to jednak, ze weterani tej serii nie poczują się w Stellaris jak ryba w wodzie. Jeżeli jednak ktoś myśli, ze znowu czeka nas li tylko malowanie mapy na jeden kolor, a jedynie włócznie, muszkiety i bombowce zastąpiły ponadświetlne krążowniki laserowe, grubo się myli.

Stellaris przez większą część rozgrywki przypomina bowiem bardziej gry z serii Cywilizacja niźli na przykład Hearts of iron. Lwią cześć czasu spędza się bowiem nie na prowadzeniu wojen, z przerwami na przygotowania do kolejnej zawieruchy, ale na rozwój własnej cywilizacji – technologiczny, ekonomiczny, czy tez wreszcie, terytorialny (przez kolonizacje kolejnych planet lub budowę specjalnych stacji). Spokojne możliwe jest zdominowanie przeciwników bez posyłania ani jednej wązki laserowej w ich stronę. Z drugiej jednak strony, jeśli dla kogoś strategie to przede wszystkich satysfakcją z druzgotania flot przeciwnika na coraz to bardziej wysublimowane sposoby, w tego aspektu w Stellaris mu również nie zabraknie.

Właśnie wielowymiarowość rozgrywki określiłbym największą zaletą nowej gry Paradoxu. Już samo oderwanie rozgrywki od ograniczeń historycznych zwiększa niebotycznie niepowtarzalność każdej rozpoczętej partii. A do tego mamy jeszcze szereg czynników które jeszcze bardziej wpływają na jej nieprzewidywalność – ciekawą konstrukcję drzewka technologicznego (z elementem losowym, uniemożliwiającym całkowite zdominowanie technologiczne rywali jak to  często bywało w grach z serii EU), obecność tzw. upadłych imperiów – wysoce zaawansowanych cywilizacji których gniewu trzeba unikać przez większość rozgrywki – czy wreszcie losowych wyzwań jakie pojawić się mogą w trakcie rozgrywki – od rebelii androidów po inwazję potężnych, agresywnych stworzeń, nie znających pojęcia dyplomacji. Ba, nawet prostu wybór jakie daje nam gra jeszcze przed jej rozpoczęciem (wybór sposobu w jaki nasza cywilizacja porusza się po galaktyce) potrafi całkowicie zmienić sposób prowadzenia rozgrywki.

 

Jakby tego mało, moja krótka wizyta w plikach gry wywołała u mnie wzmożoną prace ślinianek. Mozliwości modyfikacji Stellaris są ogromne i już nie mogę się doczekać zarówno modów zwiększających różnorodność gry bazowej, jak i przenoszących rozgrywkę w realia znane z popularnych serii Sci-Fi.

Muszę też zauważyć, że Stellaris to najładniej wyglądająca produkcja Paradoxu do tej pory. Gra przede wszystkim jest bardzo estetyczna, przyjemna dla oka, a do tego bardzo przejrzysta. Bardzo ładnie prezentują się przede wszystkim modele statków kosmicznych. Widok ogromnych flot, lecących dokonać inwazji na terytorium wroga jest czymś, czego brakowało mi w większości podobnych produkcji, nie tylko studia ze Sztokholmu. Oglądanie efektownych bitew kosmicznych może być naprawdę ucztą dla oka, szczególnie, jeśli walczą ze sobą floty o urozmaiconym uzbrojeniu – na co pozwala m.in. przystępny edytor statków kosmicznych.

Pochwalić tez muszę ścieżkę dźwiękowa. Przede wszystkim, soundtrack Stellaris nie tylko pasuje do tematyki, ale tez nie nuży, jak to się często w podobnych strategiach zdarza – ja w każdym razie po ponad 40 godzinach w grze dalej go nie wyciszyłem. Bardzo dobrze prezentują się też odgłosy walki, od pocisków i rakiet po potężne wiązki laserowe. Dodają one do doświadczenia, jakimi są wielkie bitwy kosmiczne.

 

Niestety, Stellaris nie jest grą bez wad. Największą z nich zas, przynajmniej w wersji mi dostepnej, była bardzo duża liczba bugów. Paradox od długiego czasu pracował na zdjęcie latki twórcy, którego gry warto kupować dopiero po paru łatkach, jednak Stellaris nie pomoże w tej kwestii. Choć żadnego błędu jaki napotkałem nie nazwałbym wielkim, sa one zauważalne – od powtarzających się okienek, po dziwne zachowania flot i innych jednostek. Mam szczerą nadzieję, że wersja jaka trafi do rak wszystkich graczy będzie bardziej dopracowana, ale nie mogę nie policzyć tego grze in minus.

Innym problemem jaki mam ze Stellaris jest interfejs. Przede wszystkim, jest dość ciężki i często nieprzyjazny w obsłudze, szczególnie gdy posiadamy duże imperium do zarządzania. Po drugie, bardzo ubogo prezentują się opecje wyświetlania kosmicznej mapy na jakiej spędzamy prawie całą rozgrywkę… a raczej, praktycznie takowe nie istnieją. To dziwi tym bardziej, ze inne gry Szwedów imponują bogactwem trybów, w jakich możemy podziwiać nasze imperium. Wreszcie, w grze brakuje mi paru przydatnych narzędzi, np. listy znanych graczowi planet do skolonizowania – trzeba takowych szukać bezpośrednio na mapie, co zajmuje czas przy dużej galaktyce.

 

Wreszcie, ostatnim przytykiem jaki muszę wykonać w stronę Stellaris jest optymalizacja po koniec rozgrywki. O ile w początkowej fazie gra ściga jak bolid formuły 1 nawet na słabszych maszynach, w końcowej fazie gry potrafi ślimaczyć się gorzej niż Crusader Kings 2 z najbardziej przepakowanymi modyfikacjami. Graczom nie dysponującym bardzo szybkim procesorem nie polecam gry na większej galaktyce niż średnia – co zresztą w pełni wystarczy do pełnej radości z gry, bowiem na większych galaktykach gra w pewnym momencie zaczyna sie po prostu dłużyc – twórcy mogliby dodać inne warunki zwyciestwa niż „podbij pół galaktyki”.

Ostatecznie jednak pomimo tych bolączek spędziłem ze Stellaris naprawdę przyjemne godziny – i bez wątpienia będę do niej wracał tak często, jak do innych udanych strategii Paradoxu. Gra ma ogromny potencjał rozwojowy i nie mogę doczekać się pierwszych łatek, dodatków oraz fanowskich modyfikacji. Niemniej już w tej chwili mogę szczerze polecić Stellaris fanom „wielkich strategii” – nie zawiedziecie się.