O Wojnie Trzydziestoletnej napisano sporo, poddając ją pod różnorakie analizy i interpretacje. Rozmowy o niej budzą emocje oraz kontrowersje, jest podświadomą bazę dla różnych prądów ideowych i myślowych. Ilość stron walczących, długość, brutalność, polityczny cynizm zmieszany z fanatyzmem religijnym oraz prywatą. Konflikt ten stanowi spory i praktycznie niewyeksploatowany materiał dla gier. Jedną z tych nielicznych jest „Thirty Years War” – strategia turowa stworzona na silniku AGEOD. Jak prezentuje się ta gra? Zapraszam do lektury.

Jeżeli ktoś nigdy nie miał styczności z silnikiem AGEOD powinien przejść samouczek, wczytując się uważnie w podane informacje. Nie wiem jak w innych grach, jednak w „Thirty Years War” niemało elementów mechaniki jest nieintuicyjna. A wiadomo – jak się nie zna podstaw mechanizmów gry to można się naciąć. Tutorial ma kilka wad i dlatego też nie należy przeskakiwać do kolejnych punktów, aby coś nie umknęło nam uwadze.

Kiedy już zaznajomiliśmy się z rozgrywką możemy zająć się właściwą grą. W niej wybieramy jedną z dwóch stron konfliktu – protestantów lub Cesarza Rzymskiego. Główny scenariusz (Wojna Trzydziestoletnia) przeprowadza gracza przez cały ten okres, udostępnia wszystkie opcje oraz funkcje gry. Są też pomniejsze scenariusze, w których koncentrujemy się na wybranym epizodzie konfliktu. Rebelia czeska, faza duńska, walki z Palatynatem oraz szwedzką interwencję. Każdy ze scenariuszy posiada ograniczenia czasowe, po których porównywane są punkty zwycięstwa (zyskiwane głównie przez okupację kluczowych prowincji), chociaż zniszczenie sił wroga też kończy grę. Taka konstrukcja gry uniemożliwia graczowi nadmierny exploit logistyczny czy zamrożenie gry z powodu mata.

Scenariusze mniejsze i większe. Brakuje tylko francuskiej interwencji, ale nie szkoda

Pomimo tego, że gra posiada elementy ekonomii oraz dyplomacji, tak naprawdę liczy się tylko wojsko i logistyka. Zużycie i dezercje uderzają ostro w wojska (szczególnie zimą) a manewrowanie i kontrola głównych punktów pozwoli na jakąkolwiek walkę. Wozy z zaopatrzeniem pozwalają przedłużyć zdolności operacyjne poza miastami, ale nie można ich kupić dość na wielką i długą ofensywę. To właśnie zrozumienie i unikanie pułapek z zaopatrzeniem powinno być oczkiem w głowie dla nowego gracza. Opcje gry umożliwiają ustalić różne zasady jego funkcjonowania, ale najbardziej sensowne są chyba domyślne. Niestety, ale informacje na tym tle są zaprezentowane niejasno i nieintuicyjnie. Kilka danych można podpiąć pod to samo, relacje nie są jeden do jednego i można się ciachnąć.

Winter is comming, a czesko-protestancka armia w szczerym polu

Bitwy dzieli się na dwa rodzaje – te, które prowadzone są przez wysokich dowódców oraz bez nich. W tych drugich algorytm oblicza straty i wynik na podstawie kompozycji wojsk, narodowego morale, trybu armii i innych rzeczy. W pierwszym przypadku, przed uruchomieniem algorytmu, mamy możliwość wyboru formacji oraz strategii. Wielką satysfakcję daje widok podsumowania walk, kiedy to udało się zwyciężyć ponosząc znacznie mniejsze straty niż wróg. Obraz tego psuje jednak mechanika oblężeń, która praktycznie jest całkowicie losowa – raz miasto pada po miesiącu, innym razem po pół roku. Jest to problem, zwłaszcza na np. scenariuszu „Czeskiej Rebelii”, gdzie na starcie odległe miasta katolickie są oblegane i mogą w następnej turze upaść. Sam upadek dałoby radę przeżyć, ale jest to wielki cios dla narodowego morale a ten mocno redukuje możliwości bojowe naszej armii. Zły fart i trzeba uruchomić grę na nowo – niefajnie 🙁

Przygotowanie do bitwy – możesz stracić 2 tys. ludzi lub tylko 100. Nic na pałę, tylko myśleć

Graficznie gra prezentuje się bardzo klimatycznie. Portrety, interface, mapa i pozostałe elementy są wystylizowane na dokumenty lub malunki z epoki. Niestety, ale wraz z estetyką nie poszła w parze czytelność. Przykładowo na ekranie wyboru scenariusza, historia i opis są zbyt podobnego koloru jak tło. W różnych miejscach czcionka rozmazuje się. Efektem jest męczenie się oczu. Jeżeli już mowa o nieczytelności – zapis i odczyt gry. Chcemy załadować sobie zapisaną wcześniej turę? No to teraz loteria, bo opisy zapisu praktycznie nie dają informacji do rozeznania „Czy to zapis z wczoraj czy sprzed trzech dni?”.

Podlasie za Częstochową – dwója z gegry 😉

Pochwalić muszę Sztuczna Inteligencję. Po pierwsze nie jest jednostajne i liniowe. Nie da się zatem „wykuć” poczyniań komputera oraz napisać solucji „krok po kroku” aby wygrać. Po drugie widać, że AI rozumuje mechanikę gry – nie raz, nie dwa będzie można zobaczyć jak armia ucieka do najbliższego swojego miasta aby uciec przed zimą. Rozdzielanie oraz sterowanie armiami także przedstawia się rozsądnie. Tutaj twórcy zdali sprawdzian śpiewająco.

Protestanccy chłopi podnieśli broń, kiedy w pobliżu są dwie małe armie cesarskie i wielka bawarska. Znów zły moment na powstanie :/

Mechanikę da się ogarnąć a interface’u nauczyć. Plusy jak były dobre to nadal są dobre. Wszystko jednak to marność wobec głównego problemu gry – BŁĘDY! Dochodziło do dziwnego rozmnażania armii AI. Dochodziło do obierania drogi przez naszą armię inaczej niż my zaznaczyliśmy (idź z miasta X do miasta Y przez pusty most Z – armia okrąża rzekę). Crashe. Wiem, że na wielu komputerach gra śmiga bez problemów i najprawdopodobniej – w końcu przed publikacją na STEAM grano w „Thirty Years War” i w wielkiej mierze musiała działać dobrze. Z tego wszystkiego daję zatem ocenę 2,5/5 wg naszej skali (5/10).

http://www.slitherine.com/