Nie ma dyplomacji bez wojen, nie ma wojen bez walki. A w Stellarisie rodzaju walk będzie kilka. Dzisiaj twórcy zaprezentowali kilka notek dotyczących mechaniki bojowej okrętów kosmicznych, czyli raczej najbardziej powszechnych walk w grze.
Aby móc walczyć okręty potrzebować będą oczywiście broni, a tych będzie trochę rodzajów. Ogólną klasyfikacją jest: energetyczne, kinetyczne, pociskową, przechwytującą, pokładową. Każda będzie podlegać nieco innej mechanice i dawać będzie inne efekty. I tak typową bronią energetyczną są lasery, których ogień z łatwością penetruje pancerz zadaje średniej wysokości uszkodzenia. Elektromagnetyczne katapulty bądź automatyczne armaty należą generalnie do broni pociskowej, która zadaje wysokie obrażenia, są szybkostrzelne ale mają niskie zdolności penetracyjne. I tak też takie armaty są świetne do zdejmowania lekkich okrętów, jednakże będą beznadziejne wobec ciężkich, opancerzonych jednostek. Rakiety kosmos-kosmos mogą być uzbrojone w głowice jądrowe, mają wspaniały zasięg jednak są łatwe do neutralizacji przez broń przechwytującą. Broni ma być więcej aniżeli w powyższych przykładach.
Okręty będą mogły posiadać nie tylko systemy agresji bądź obrony aktywnej, ale także i systemy obrony pasywnej. Będą to wszelkiej maści elementy pancerza bądź tarcz. Pancerze będą raczej średnioskuteczne w absorpcji obrażeń, jednakże ich efektywność jest stała. Tarcze natomiast są wysokoskuteczne, jednakże ich efektywność spada wraz z ilością otrzymanych ataków. Tarcze standardowo naprawiają się sukcesywnie w czasie, kiedy jednostka nie walczy. Chyba, że jednostka będzie posiadać odpowiednie systemy autonaprawy, które umożliwiać będą odnowę w czasie walk.
Trochę statystyk bojowych okręty także będą miały. Punkty Kadłubu odpowiadać będą HP-kom. Uchylenia mówią o tym, jak łatwo statek ma szansę uniknąć ostrzału. To kilka z nich. Najprościej poprawić te parametry będzie poprzez nadanie odpowiedniego admirała – jego umiejętności oraz cechy będą wpływać na wiele różnych cech. W mniejszym stopniu, który jest ciężko zmienialny, wpływ mieć może lider państwa. Jednakże wpływ personalny nie musi koniecznie być pozytywny – kto grał w Victorie, CK czy HoI-e ten wie o czym mowa.
Podobnie jak w innych grach Paradoxu typu GSG – po rozpoczęciu walk gracz nie ma wiele możliwości ingerencji w przebieg. Najbardziej znanym jest rozkaz wycofania się. Tutaj dostępny na tym punkcie będzie rozkaz „Awaryjnego Skoku Nadświetlnego”, który (jeżeli się powiedzie) przekieruje flotę do najbliższego kontrolowanego systemu. Przy standardowej ucieczce nie będzie można anulować tego rozkazu i w trakcie mogą być ciągle narażone na ostrzał. W celu lepszego zarządzania flotami będzie można wydać im ogólną postawę. „Unikanie” domyślne jest dla flot cywilnych i podczas niego flota unika kontaktu z wrogimi okrętami i stara się uciekać. „Agresywna” spowoduje iż flota będzie polować na wrogie okręty, będące w danym układzie. „Pasywna” oznaczać będzie, iż flota zacznie walkę o ile wróg będzie w zasięgu bądź zostanie zaatakowany przez kogoś.