CK2 – koalicje

W dzisiejszy wtorek cofamy się w czasie i to niemalże dosłownie. Niektórzy już mogą się domyślać o jaki konkret chodzi, ale na razie sza. Bez zbędnego spoilerowania rzucamy okiem na dzisiejsze DD dotyczące ulepszenia CK2.

Devsi zapragnęli wprowadzić mechanizmy, które spowalniałyby i wydłużały czas potrzebny do podboju świata. Ot problem z wieloma grami, czyli efekt kuli śnieżnej, i w CK2 było widoczne od początku. Poszukali więc oni rozwiązań w innych grach i przypomnieli iż dawno temu, w starych grach, istniał parametr „infamii”. I, jak moi mili możecie się domyślać, Paradox postanowił wskrzesić go i wprowadzić do CK2… nie będzie to jednak perwersyjna kalka.

Infamia będzie mogła osiągnąć wartość od 0% do 100% i będzie powoli się redukował. Prędkość redukcji uzależniona będzie głównie od maksymalnej armii, jaką będzie można wezwać. Po przekroczeniu 25% odblokowane zostaną koalicje przeciwko niemu i AI zacznie tworzyć sojusze przeciwko temu niebezpieczeństwu. Zyskać ów parametr można przez podboje zbrojne oraz dziedziczenie wielkich połaci ziem. Przyrost uzależniony będzie od aktualnej wielkości państwa oraz ilości zabieranych ziem – tak też Cesarz Rzymski dostanie więcej za zajęcie Flandrii niż gdyby Pomorze podbijało Meklemburgię.

Koalicje będą miały charakter bardziej obronny – podczas agresji na koalicjanta reszta automatycznie wkroczy do wojny, ale w przypadku agresji koalicjanta przeciwko celowi no to pozostali mogą przyjść lub nie. Samo AI będzie przyłącząć się biorąc pod uwagę różnicę potencjałów, ryzyko uderzenia na nich oraz parametr infamii. Za pomocą opcji mapy będzie można zobaczyć na karcie postaci oraz na mapie.

CK2 DD 2, 06.10.2015

Witam wszystkich!

Wiem,  że chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na temat nadchodzącego dodatku, ale na razie będziemy trzymać Was w niepewności. Zamiast tego podamy Wam nieco więcej JAK pracujemy. Nasz zespół składa się ze mnie (Birken) Doomdark, czterech programistów (i jeden z nich zaczął pracę w tamten czwartek), trzech skrypterów, jeden konstruktor (designer), dwóch artystów i czterech testerów. Do tego utalentowani ludzie ludzie z Paradox South pracują nad mniejszymi dodatkami, no i jest tu też komponowana muzyka jak i dźwięki.

Trzon zespołu używa pewnej części metodologii SCRUM (iterowanie przebiegów o ustalonych ramach, https://pl.wikipedia.org/wiki/Scrum) i wiele uwagi jest poświęcanej na bliższej współpracy z testerami niż miało to miejsce uprzednio, po by zapewnić tak wysoką jakość produktu jak to tylko możliwe. Jeden przebieg trwa trzy tygodnie i ostatni tydzień jest zawsze poświęcony wyłącznie na naprawianie błędów (starych i nowych). Zbliżając się do Złotej Mistrzowskiej (nazwa wersji, która nadaje się do wydania) przestajemy rozwijać nowe funkcjonalności i całkowicie skupiamy się na łataniu łataniu dziur i balansowaniu. Ponieważ pomiędzy ustaloną datą końcową przygotowania Złotej Mistrzowskiej i datą wydania jest zwykle kilka tygodni, dalej pracujemy nad błędami i mniejszymi usprawnieniami dla pierwszego pacza po wydaniu (i dalej). W niektórych przypadkach kolejny pacz i dodatek są wydawane równocześnie (jak w przypadku Władców Koni), ale czasem lepiej poczekać na pierwsze reakcje przed wydaniem pacza. Jak któryś z testerów zauważył: już pierwszego dnia po wydaniu Władców Koni gracze testowali grę o wiele więcej godzin niż testerzy w czasie rozwoju tego dodatku.
Okruch informacji o dodatku: zasadniczo zmieni się to jak pewna część gry będzie wykorzystywana.

(Sojusze zamieniono na pakty)

Crusader Kings II: Władcy Koni – Jedwabny szlak i awanturnicy.

Nowy dodatek wzbogaci system handlowy przez dodanie Jedwabnego szlaku. Bycie patrycjuszem lub republiką nie będzie konieczne by z niego korzystać. Każdy będzie mógł budować faktorie handlowe jeśli tylko posiada prowincje wzdłuż szlaku handlowego. Faktorie będą mogły być dalej rozwijane zwiększając przychód z handlu.

Jeśli wybuchnie wojna i część szlaku handlowego zostanie zajęta handel przestanie płynąć daną ścieżką i skieruje się ku innej. Jedwabny szlak można obserwować na mapie ekonomicznej i bardziej szczegółowo na mapie stref handlowych.

Następną nowością są plądrujący awanturnicy. Ten system został stworzony by lepiej odzwierciedlić najazdy i osadnictwo Normanów w północnej Francji i na Sycylii. Jest także używany przez nomadów którzy utracili swój dom. Łupieżcze wyprawy germanów rozpoczynają ze statkami ale również nomadzi mogą zawędrować daleko gdyż wyjątkowo potrafią oni najechać dowolną prowincję z wyjątkiem prowincji tego władcy, który podbił ich ojczyznę.

 

Awanturnicy pieniądze zdobyte na łupiestwie będą przeznaczali na rekrutację większej ilości wojsk i gdy osiągną określona siłę będą próbowali się osiedlić. Władca może im zaoferować osiedlenie się w prowincjach granicznych i nadbrzeżnych. Mogą oni jednak odmówić osiedlenia się jeśli nie spodobają im się ziemie jakie zostały zaoferowane. Ambitni awanturnicy zwykle zadowolą się jedynie nadaniem księstwa, jeśli tego nie zrobimy w końcu sami rozpoczną wojnę o księstwo leżące na terenach władcy, którego najeżdżali.

Ta sama akcja osiedlania awanturników może zostać użyta wobec dynamicznych najemników o których mówiono poprzednio. Osiedleni awanturnicy przyjmują system feudalny lub Iqta w zależności od ich religii, zostają również wydziedziczeni w swojej ojczyźnie. Prowincje nadane awanturnikowi przez jakiś czas nie mogą być najechane ponownie.

Awanturnicy (oprócz tych pojawiających się w wyniku utraty ojczyzny) jak również „dynamiczni” najemnicy otrzymują cechę „awanturnik” która podwyższa ich umiejętności wojskowe ale także czyni bardziej ambitnymi.

W następnym tygodniu będzie mowa o zmianach mapy, kultury i nowych eventach.

 

Źródło

 

Crusader Kings 2 – DD z 12 maja

Miłą niespodziankę zaserwowali nam Devsi z Paradoxplazy od gry CK2. Wypuszczono przeto dzisiaj fragmenty ze swoich dzienniczków. Dzisiaj tylko informacje wprowadzające, ale to zawsze coś miłego.

Przede wszystkich w ramach nadchodzącego patcha twórcy będą chcieli skupić się na poprawkach i usprawnieniu istniejących mechanizmów. Tak też uniezależniono ustrój od głównego holdingu w stolicy (mogło to skończyć się zakończeniem gry, gdyż po śmierci wcześniejszego władcy tytuły tak się rozeszły iż główny dziedzic dostał prowincję ze świątynią jako głównym holdingiem). Informacje o aktualnym ustroju można odczytać z karty postaci i będzie podobnie opisane jak ma to miejsce w przypadku religii. Wraz z tą zmianą będą nowe ramki postaci, aby prościej je od siebie odróżnić.

Niejasne (oraz zabugowane) okazały się zasady tego, kto może dowodzić pułkom oraz wojskom na centrum i flankach. W celu usprawnienia skrypty odpowiadające za to zostały napisane na nowo i tak od teraz dowodzić flankami oraz orszakiem może władca, marszałkiem oraz mianowani Dowódcy (nowy tytuł); wojska wasali będą dowodzone przez nich ale ta sama postać nie może dowodzić flanką i pułkiem; najemnicy sami się prowadzą. Dowódca flanki przekazuje swój bonus wszystkim podległym pułkom. Przy okazji poprawiony został system bitwy w taki sposób, że nieskończone batalie (jak w podanym screenie) powinny odejść do lamusa.

Przy okazji wprowadzenia tytułu mianowanych Dowódców devsi zdecydowali się na wprowadzenia bardziej przyjemnego systemu zarządzania tytułami honorowymi i im podobnych.

Z mniejszych poprawek
– Pogańskie CB „Ujarzmienie” powoduje że cel staje się wasalem, ale holdingi nie zmieniają właściciela
– Wprowadzono decyzję „Zaprzestać uwodzenia” oraz „Zaprzestać szpiegowania”
– W przypadku nieudanego uwięzienia wasala można zmusić go do abdykacji oraz ucieczki z państwa.
– AI nie dołącza do wojny przeciwko współmałżonkowi
– Kiedy dziedzic dostaje tytuł równy twojemu, twoje prawa zostają kopiowane do jego głównego tytułu
– Poszukiwać Postaci: filtr „Married” ukrywa też konkubiny
– Poszukiwacz Postaci: członkowie rady będą teraz poprawnie pokazywani
– Naprawiono problem z sojusznikami wasali, kiedy ich senior dołączał do wojny przeciwko drugiej stronie
– Poprawiono kilka przypadków z podpowiedziami w ANY_ALL
– Pojedynki mogą teraz dać cechę Kinslayer
– Szejk Jazydzki i Kalif Hurufi mają dostęp do muzułmańskich CB
– Paulicjanie mogą teraz zakończyć schizmę
– Naprawiono eventy z Asasynami
– Naprawiono błędy z ekskomuniką u Jazydów
– Synowie, którzy nie mogą dziedziczyć, nie są już liczeni jako „Synowie bez ziemi” nie powodując utraty prestiży
– AI: będzie mniej uwodzeń, jeżeli postać jest już wielodzietna
– AI: będzie mniej uwodzeń wobec postaci wielodzietnych

Crusader Kings II: the Charlemagne – Development Diary 3 – Niesforne rządy

Wraz ze środą uzyskujemy kolejne Dev Diary od twórców „Charlemagne” – kolejnego dużego DLC dla gry Crusader Kings 2.

Wprowadzenie limitu wasali. Określać to będzie liczbę wasali, jakich władca może mieć bez otrzymywania kary. Każdy wasal stopnia hrabiego i wyżej, będzie naliczany. Limit będzie można podwyższać poprzez uzyskanie wyższej rangi (król może miec więcej jak książę), wyższe umiejętności dyplomatyczne także generalny prestiż dynastii. Wpływ na niego będą miały także Prawa Centralizacyjne. Przy okazji z nowych praw będą także prawa wicekrólewskie.

Po przekroczeniu limitu podstawową karą będą obniżone zyski oraz wojska od wasali. Kary będą rosnąć w postępie geometrycznym. Innym niebezpieczeństwem są dążenia niepodległościowe wasali w chwili śmierci monarchy. Sam ten mechanizm będzie stale ciążył nad władcami, ale szanse na to będą radykalnie wyższe po przekroczeniu limitu. Wpływać na to będzie także geograficzna odległość od stolicy.

Ciekawą modyfikacją będzie uzależnienie prawa od technologii. Aby wprowadzić prawa wyższego stopnia konieczne będzie odblokowanie kolejnego stopnia legalizmu. Dzięki temu będzie można odczuć ewolucję państwa a mechanizm „zamorduj wszystkich, wprowadź co chcesz, nadal tytuły randomowcom” nie będzie możliwe we wcześniejszych erach. Przy okazji bonusy legalizmu zostaną zastąpione a obniżenie kar za krótkość panowania zostaje przeniesione na technologię majestatu.

Prawa centralizacji odnoszą się do całego królestwa. Dolna centralizacja nadaje bonusy do ilości wasali zaś wysoka centralizacja bonusy do ilości limitu domeny przy karach do ilości wasali.

Będzie możliwe dla Cesarza (oprócz plemiennego) mianowanie wicekrólów aby władali jakimkolwiek królestwem lub księstwem jakie posiada Cesarz. Jest to właściwie dożywotni zarząd gdzie wicekról staje się wasalem imperium. Każdy posiadający ziemię wasal w randze hrabiego lub wyższej może otrzymać wicekrólestwo. Jednak nie posiada tytułu ale raczej rządzi w imieniu zwierzchnika. Kiedy umrze, tytuł wraca do suzerena. Poza tym wicekról funkcjonuje jak normalny wasal.

Także i w regencjach będą nowości. Po pierwsze regenci będą blokować akcje, które mogą być skierowane przeciwko niemu (tak też w eventach) a czasami wręcz nawet wykorzystywanie pozycji do obalenia władcy (jeżeli jest wrogi wobec prawdziwej władzy). Będą także blokady w akcjach dyplomatycznych. Najbardziej miłą opcją będzie jednak możliwość wpłynięcia na to, kto nim zostanie, za pośrednictwem nadania odpowiedniego tytułu honorowego. Dzięki temu dana postać będzie miała podwyższone szanse na zostanie nim.

W przyszłym tygodniu oczekiwać można informacji o mechanizmach dla państw plemiennych.