CRUSADER KINGS 2- KONKLAWE – POTĘGA RADY

Paradoxowi devsi przyznają, że ostatnie DD było dość biedne, tak też dzisiaj zostanie powiedziane więcej, acz bez zbytniego rozwijania. Niestety, ale nie odbyło się bez lania wody, tak też postaramy się skrócić słowotoki do najważniejszych spraw.

Kluczowym punktem dodatku będą usprawnienia rady. Jednakże obok zwykłej rady funkcjonować będzie także Tajna Rada (privy council). Przedstawiciele tej rady nie będą mogli dołączać do frakcji, dzięki czemu będzie można nieco ustabilizować swoje władztwo. Jeżeli jednak władca będzie posiadać odpowiedni wskaźnik tyranii to członkowie Rady są uwolnieni z tego ograniczenia. Tajna Rada posiadać będzie jednakże spore usprawnienia a ich ignorowanie może być problematyczne (między innymi nadaje tyranii) a podczas regencji ich głos jest niepodważalny. Ale o tym kiedy indziej nam opowiedzą. Na obrazku możemy zobaczyć ikonki, które prezentują ich osobowość bądź mentalność polityczną.

Podczas głosowania członkowie Rady mogą być za, przeciwko lub wstrzymać się. Władca także będzie mógł zagłosować a w przypadku remisu jego głos jest decydujący. Głosy mogą być zmienione w trakcie, co może spowodować iż nagła zmiana opinii zacnego i szanowanego feudała pociągnie wszystkich na jego pozycje. Dodatkowo będzie posiadać także inicjatywę oraz kilka innych uprawnień, ale o tym też dowiemy się w innym DD.

Nie należy jednak uznawać tych swoich wasali za jednostki bezrefleksyjne. Fakt, że ich osobowość jest wroga przeciwko np. wojnie z współplemieńcem nie będzie koniecznie oznaczać, że trzeba będzie tyranizować wszystkich. Będzie można odpowiednio „przekonać” oferując przysługę. Najprostszym będzie oczywiście finansowe wsparcie, jednakże czasami będą mogli prosić o coś innego. System przysług będzie dotyczył także wasali oraz członków Rady a jeżeli ktoś jest komuś coś winien to automatycznie dołącza się do jego frakcji i nie ma możliwości jej opuszczenia. Efektem mają być tutaj wzmocnienie ich.

Czasami możliwe będą zmuszenie kogoś do poparcia naszej decyzji. Groźba embarga bądź przetrzymanie wychowanka-syna to tylko przykłady.

Aktualny system blokowania wojen wewnętrznych przez autorytet korony zostanie zastąpiony w dodatku mechanizmem Pokoju Krajowego. Jeżeli Tajna Rada zaakceptuje propozycję wszystkie wojny, po 3 miesiącach, między wasalami kończą się białym pokojem i przez pewien czas nie będą mogli rozpocząć nowych wojen. Jako wasal gracz dostanie odpowiednią informację, że Pokój został ogłoszony i uzyska się chwilę aby móc dokończyć ewentualnego dzieła. Tak, aby każdorazowo zainwestowana gotówka i siły nie poszły na marne. Dodatkowo wasal będzie mógł poprosić o wprowadzenie takiego pokoju.

CRUSADER KINGS 2- KONKLAWE – DD WPROWADZAJĄCE

Dzisiaj wtorek, a zatem dzień w którym przeważnie dostajemy jakieś info dotyczące upgrade’u CK2. Ostatnio dowiedzieliśmy się jaki dodatek dostaniemy oraz na czym będzie się koncentrował. Dzisiaj będzie pierwsze, formalne DD dotyczące „Konklawe”.

Jak to znamy z doświadczenia – duże dodatki do CK2 koncentrowały się na odblokowaniu oraz urozmaiceniu kolejnych religii i regionów. Jednakże mało kiedy zmiany były głębokie bądź bardziej uniwersalne. Najlepsze chyba były orszaki z „Dziedzictwa Rzymu”, które urozmaicają grę zawsze i wszędzie. Tak też kolejne etapy rozwoju będą zmierzać w kierunku zmian bardziej globalnych.

Zawsze jednak CK2 cierpiało na problem progresji a’la RPG – wraz z czasem w grze robi się coraz łatwiej. Twórcy przyznają, iż tak być nie powinno w feudalnym świecie, aby mogły istnieć gigantyczne i stabilne państwa, gdzie wasale są bardziej zainteresowani interesami suwerena aniżeli prywatą. Tak też celem „Konklawe” ma być podniesienie poziomu trudności w grze średniej i później. Generalne zarysy są takie:

  1. redukcja inflacji „pozytywnych opinii” na linii wasal-senior (wiele modyfikatorów obciętych o połowę)
  2. możniejsi wasale będą chcieli bardziej uzyskać miejsce w radzie
  3. rada będzie chciała mocniej wpływać na rządzenie całym państwem (można będzie ignorować ich propozycje, ale trzeba liczyć się z konsekwencjami. O tym będzie osobne DD)
  4. wprowadzenie infamii i koalicji przeciwko agresywnym państwom
  5. korekty w mechanice sojuszów, aby ich charakter był bardziej celowy (mariaż prowadzi do paktu o nieagresje; sojusz jest kolejnym acz opcjonalnym krokiem)
  6. korekta AI mająca na celu ich niechęć wobec blobów
  7. całkowita przebudowa wojskowego AI
  8. utrudnić średniowieczne blitzkriegi, zamykające wojnę po dwóch bitwach (m.in. bitwy będą mniej krwawe)

Tak też „Konklawe”, oraz równoległa łatka, zajmie się sprawami wewnętrznymi oraz zewnętrznymi władztwa tak, aby blobowanie było trudniejsze. Inne mechaniki także zostaną przy okazji zreperowane. Np. opozycja będzie chętniej koncentrować się w około najsilniejszej frakcji, zamiast spamować drobnymi, acz słabymi. Edukacja dzieci także zostanie dotknięta zmianą, by była bardziej interesująca.

CK2 – koalicje

W dzisiejszy wtorek cofamy się w czasie i to niemalże dosłownie. Niektórzy już mogą się domyślać o jaki konkret chodzi, ale na razie sza. Bez zbędnego spoilerowania rzucamy okiem na dzisiejsze DD dotyczące ulepszenia CK2.

Devsi zapragnęli wprowadzić mechanizmy, które spowalniałyby i wydłużały czas potrzebny do podboju świata. Ot problem z wieloma grami, czyli efekt kuli śnieżnej, i w CK2 było widoczne od początku. Poszukali więc oni rozwiązań w innych grach i przypomnieli iż dawno temu, w starych grach, istniał parametr „infamii”. I, jak moi mili możecie się domyślać, Paradox postanowił wskrzesić go i wprowadzić do CK2… nie będzie to jednak perwersyjna kalka.

Infamia będzie mogła osiągnąć wartość od 0% do 100% i będzie powoli się redukował. Prędkość redukcji uzależniona będzie głównie od maksymalnej armii, jaką będzie można wezwać. Po przekroczeniu 25% odblokowane zostaną koalicje przeciwko niemu i AI zacznie tworzyć sojusze przeciwko temu niebezpieczeństwu. Zyskać ów parametr można przez podboje zbrojne oraz dziedziczenie wielkich połaci ziem. Przyrost uzależniony będzie od aktualnej wielkości państwa oraz ilości zabieranych ziem – tak też Cesarz Rzymski dostanie więcej za zajęcie Flandrii niż gdyby Pomorze podbijało Meklemburgię.

Koalicje będą miały charakter bardziej obronny – podczas agresji na koalicjanta reszta automatycznie wkroczy do wojny, ale w przypadku agresji koalicjanta przeciwko celowi no to pozostali mogą przyjść lub nie. Samo AI będzie przyłącząć się biorąc pod uwagę różnicę potencjałów, ryzyko uderzenia na nich oraz parametr infamii. Za pomocą opcji mapy będzie można zobaczyć na karcie postaci oraz na mapie.

CK2 DD 2, 17.11.2015

Dzisiaj wgląd do stroniczek devsów będzie nietypowy, albowiem i same stroniczki są… dziwne.

No na wstępie raczej normalna notka, że na razie kolejne stroniczki będą publikowane co dwa tygodnie. Dalej jest już dziwniej.

Wpierw wspomnienia o tym, jak to Paradox do CK2 mechanizmy wstrzymujące progresję siły kraju. Limit posiadłości własnych oraz limit wasali jako najistotniejsze z nich. Jednak wspomnienia sięgają też wcześniejszych czasów, to jest do Sengoku. Otóż jeżeli gracz „nie grał według feudalnych zasad posiadania” to mógł liczyć na irytujący spam „gib mi land! gib mi land!”. Ale Birken (autor dzisiejszej publikacji) nie chce, aby w najnowszym dodatku to zostało zamontowane, bo woli nagradzać tych co trzymają się zasad niż karać tych drugich.

I teraz, w tym momencie stronicy, znajduje się publiczne pytanie – co chcielibyśmy (my jako gracze) zobaczyć jako mechanizm ograniczający rozrost?

Są też dodatkowe pytanie.
Jeżeli chciałbyś zobaczyć jakiś limit, nadający bonusy, jaki to byłby limit?

Mała graficzka na zakończenie

CK2 DD 2, 10.11.2015

Przez ostatnie tygodnie stronniczki z pamiętników devsów dotyczące CK2 tak naprawdę ich nie dotyczyły. Ot różne notatki i przemyślenia jednak to było lanie wody. Teraz w końcu dostaliśmy porządne papierki zatem możemy trochę poczytać. Konkretniej – o patkach, które wejdą wraz z dodatkiem.

W CK2 sojusze opierały się wyłącznie na relacjach personalnych – jakiś krewniak, zięć czy też przyjaciel mógł pomóc w wojnie. Czasami można było poprosić ziomków z wspólnej kultury do pomocy, o ile było się celem inwazji. System prosty i jasny, acz równocześnie niezbyt przewidywalny i mogący utrudnić życie. Żeby tutaj nieco rzecz usprawnić po pierwsze podzielone zostały sojusze na Sojusze oraz Pakty o Nieagresję.

Powyższy screen został ocenzurowany z nieujawnionych jeszcze ficzerów

Narzeczeństwo automatycznie dają już wyłącznie Pakt o Nieagresji. Jeżeli do ślubu dojdzie możliwe jest przekucie paktu na Sojusz. W przypadku krewniaków nie posiada się automatycznie niczego i trzeba odpowiednie wcześniej sojusz podpisać (i to bez kazirodczych małżeństw). Dzięki temu możliwe będą wewnątrz-rodowe wojny bez absurdalnych kar.

Powyższy screen został ocenzurowany z nieujawnionych jeszcze ficzerów

Usprawnione ma zostać też działanie AI w tej sferze – komputer nie będzie wysyłać córek na dwory władców tylko przez pryzmat personalnych sympatii ale ma też wejść w życie elementy realpolityki. Nie będzie zatem tworzył sojuszy z kimś, kto niedługo będzie zbyt silny i mógł jemu zagrozić. W stosunku do takich państw pierwszorzędnym celem powinno być zastopowanie jego rozwoju i szukanie sojuszników pośród innych zagrożonych monarchom.

Dodatkowo sojusznicy będą automatycznie dołączać do wojny, chyba że celem wojny ofensywnej jest ktoś z kim posiada się pakt o nieagresji.