CRUSADER KINGS 2 – KONIEC ŚWIATA

Autor: Darkrenown z Paradoxplazy
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Dziś powiem wam o przerażających cudeńkach z nowego DLC! Dodaliśmy dwa nowe łańcuchy wydarzeń z czego jedna to tytułowy koniec świata (k.ś).

Główna koncepcja obiektu jest to, że twój lud stał się przerażony i niepewny, co umożliwiło wzrost różnych wieszczy zagłady i niepokojów. Możliwe efekty to:

1. powstanie proroka zagłady przekonanego, że świat się skończy jeśli nie utracisz władzy,
2. pojawienie się wiary w zombie,
3. oraz panika wywołana przez zaćmienie Słońca.

Występują one rzadko i maja kilka zakończeń, wiec mamy nadzieję na to, iż okażą się interesujące.

Drugą jest poszukiwanie wiecznego życia. Jest ona długa, niebezpieczna i narażona na porażkę, ale efektem jest nieśmiertelność… a przynajmniej poznanie powodu, dla którego wielu będzie podejmowało się ryzyka.

CRUSADER KINGS 2 – ŻYJ DŁUGO (ALE JAŁOWO) I PROSPERUJ

Autor: Darkrenown z Paradoxplazy
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witam. Dzisiaj powiem coś o nowym systemie bogactwa, który jest mechaniką sekretnego DLC. Prosperowanie jest przeciwieństwem depopulacji, o której wspominałem w poprzednich DT. Prowincje, na których przez lata nie toczyły się walki zaczną prosperować i zdobędą bonusy, takie jak większe wpływy z podatków i szybsze uzupełnianie strat.

Prowincje będą miały ukryty wskaźnik, którego coroczny wzrost będzie oparty o: los, teren, umiejętności gospodarcze władcy, pogodę, ewentualne wojny i to, czy dana prowincja jest centrum skupienia uwagi władcy (c.s.u.w.). Gdy owa wartość osiąga pewne progi, prowincja dostaje modyfikatory, a posiadacz zostaje poinformowany, że panuje w niej dobrobyt. Można zdobyć trzy poziomy prosperity. Jeżeli w prowincji zajdą jakieś walki, bądź nastąpi w niej epidemia, to jej bogactwo zostanie zredukowane. Zaniknie ono zupełnie, jeśli ulegnie ona depopulacji.

Wpływ na dobrobyt mają również: decyzje, budynki i uroczystości (te 1. i 3. ograniczają się do stolicy, jeśli reszta kraju ich nie dotyczy). Nordycy posiadają własne wydarzenie, które może wyskoczyć gdy statki powrócą z łupem i spowodować, że siedziba władcy dostanie mały bonus do rozwoju.

Pora powiedzieć coś o c.s.u.w. Niezależni władcy z tytułem książęcym i wyższym posiadający odpowiednią ilość ziemi mogą nim uczynić jedną z prowincji w swej domenie. Bardziej przejmują się oni losem takiego miejsca, dlatego też szybciej wzrasta tam dobrobyt. Jeśli jego maksymalny poziom zostanie osiągnięty, to w takich prowincjach mogą wystąpić dobre wydarzenia. C.S.U.W. jest przyczyną, dla której na mapach w powyższych zrzutach ekranu znajdują się korony.

CRUSADER KINGS 2 – ABY PRZEŻYĆ

Autor: Darkrenown z Paradoxplazy
Tłumacz: Maciej-Kamil z naszego forum

Pierwszą linią obrony przed epidemią będzie odosobnienie. Jest to podobne do ukrywania się, jednakże w tym wypadku zamykasz się w swym zamku razem ze swoim dworem. Jest to bardzo efektywny sposób na powstrzymanie zarazy pod warunkiem, że nikt z twego otoczenia nie jest zainfekowany. W trakcie odosobnienie będą się działy różne rzeczy, takie jak: konflikty, bądź tworzenie więzi między ludźmi, wściekli ludzie z zewnątrz chcący wejść do ciebie, braki jedzenia, morderstwa, a nawet trochę kanibalizmu.

Innym, bardziej długofalowym sposobem ochrony jest budowa szpitali. Są one nowym typem włości (holding) budowanym w taki sam sposób jak forty, czy posterunki handlowe. Zmniejszają one szansę na dotarcie zarazy do prowincji w której się znajdują. Ich rozbudowa zmniejsza ją jeszcze bardziej, a budowa osad trędowatych obniża dodatkowo ryzyko buntu.

CRUSADER KINGS 2- USTAWIENIA GRY

Oryginalny autor: Doomdark z p.p.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Potrzebowałem przerwy od Stellarisa, więc macie tutaj nie planowane D.T. Cała wrzawa wokół paktów obronnych i zdruzgotanych ucieczek sprawiła, że przypomniałem sobie o starej ambicji – ulepszeniu menu ustawień gry, aby gracze mogli dostosować ją do siebie bez modowania. Jest ona zainspirowania serią Cywilizacja i DLC do XCOM: Enemy Unknown – Drugą Falą (Second Wave), które pozwalają na zmianę różnych zaawansowanych opcji dla innego doświadczenie w trakcie rozgrywki.

Teraz należy wspomnieć o istnieniu „sposobu, w jaki gra ma być grana”, to znaczy: jak twórcy stworzyli grę i lubią w nią grać. Jednakże, różnorodność jest przyprawą życia i po 11 dodatkach do CKII nie jest to tak oczywiste. Całkiem zabawne jest to, że przez pewien czas używałem swojego własnego moda do gry, niestety istnieją pewne wady tworzenia i używania modyfikacji:

– wymaga to wiedzy, że jest to możliwe i, gdzie znaleźć mody – scena moderska to istna dżungla,
– potrzeba do tego krzty dodatkowych umiejętności i wysiłku,
– można uznawać, że nie jest to dopuszczalne (można to odbierać jak grę na kodach) i prawdopodobnie nie zdobędziesz osiągnięć,
– mody nie mają zazwyczaj takiego wsparcia, jak gra na którą powstały, przez stają się problematyczne.

Z tych powodów uważam, że dodanie możliwości zmiany zasad w grze to dobry pomysł. Od teraz zaczynając grę zobaczysz kilka interesujących opcji. Większość z nich to proste smaczki, ale niektóre są fundamentalne i spowodują wyłączenie osiągnięć w trybie człowieka z żelaza (Ironman). Poniżej znajduje się lista opcji w nowym menu (ostrzegam, że praca jeszcze się nie zakończyła):

– Sanbox*/Ironman
– Zdruzgotane ucieczki: wł/wył
– Pakty obronne: wł/wył*
– Równość płci: standardowa/historyczna/wszyscy*/gracze*
– Inwazja Azteków: 13-wiek/losowo/wył*
– Mongołowie: historycznie/losowo/wył*
– Rajdy: historyczne/bez ograniczeń*/ brak*
– Epidemie: dynamiczne/historyczne/śmiercionośne
– „Nadprzyrodzone” wydarzenia: wł/wył
– Poszukiwacze przygód: normalni/rzadcy*/brak*
– Bunty w prowincjach: normalne/rzadkie*/brak*
– Regencje: wł/wył*
– Zmiany w De jure: standardowe/ograniczone/wył
– Zasięg dyplomatyczny: wł/wył*

Opcje oznaczone znakiem: * wyłączają osiągnięcia ( w oryginale pokolorowano je na czerwono).

Nasz nowy system zasad jest w pełni modowalny.

Czekam na komentarze. Czy są jakieś zasady, które przeoczyliśmy?

CRUSADER KINGS 2- ZACHORUJ I GIŃ

Autor: Darkrenown z forum p.p.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Witam wszystkich. Uznałem, że moje przemyślenia o telefonach z ubiegłego tygodnia nie są DT, więc jest to drugi (przypis tłumacza: pierwszym był opis ekipy twórców, który miał bardzo małe znaczenia dla gry) DT. W tym tygodniu powiem o kilku mechanikach, które stworzyliśmy dla nadchodzącego, aczkolwiek niezapowiedzianego DLC: Symptomy, zarazy i lekarze.

Najpierw powiem o lekarzach, a dokładniej: dworskich lekarzach. Dworski lekarz to nowy mało znaczący tytuł, który możesz nadać osobie z dużą wiedzą sprawiający, iż ów człowiek staje się odpowiedzialny za diagnozowanie i leczenia chorób na twoim dworze.

Pora na symptomy! Nie będziesz już stawać się chorym poprzez wydarzenia, zamiast tego dostaniesz jeden z różnych objawów i z czasem będziesz mógł stawać się coraz mniej zdrowym: dostaniesz więcej symptomów, wyewoluują one w zarazę, albo okaże się, że miałeś tylko kaszel, który przejdzie z czasem. Jeżeli objaw pojawi się, a ty będziesz miał dworskiego lekarza to najpierw spróbuje on znaleźć przyczynę, a potem wyznaczy sposób leczenia – jeżeli diagnoza była właściwa to jest większa szansa na to, że się powiedzie.

Poniżej widzimy, jak nieszczęsny Doża Orso zaczyna źle się czuć:



Pełna lista symptomów to: kaszel, gorączka, biegunka, wymioty, ból głowy, ból w klatce piersiowej, wysypka, skurcze, ból brzucha, zmęczenie i apatia.

W zależności od różnych czynników twoje symptomy mogą przemienić się w chorobę. Są to: grypa, czerwonka, dna, zatrucie pokarmowe (nie jest to właściwie zaraza), wścieklizna i nowotwór.

Jak widzimy, Cassio miał rację: Orso dostał zatrucia pokarmowego! Pominąłem kilka pojawiających się symptomów, gdyż są one usuwane i zastępowane cechą „grypa żołądkowa”.

W tym momencie twój lekarz dworski ponownie cię wezwie, aby zaproponować dalsze leczenie. Teraz sytuacja jest nieco bardziej zawiła, gdyż w zależności od swoich cech i umiejętności może zaoferować ci cztery opcje: eksperymentalną, mistyczną, sprawdzoną i ostrożną:

– Eksperymentalne metody leczenia maja tendencję do korzystania z radykalnych metod i/lub chirurgii, a ich wynik zależy od umiejętności lekarza. Będzie on prawdopodobnie albo bardzo zły, albo bardzo dobry w zależności od przebiegu.

– Mistyczne są oferowane przez lekarzy z cechą „mistyczny” i często zawierają zwrócenie się do siły wyższej. Z powodu kapryśnej natury duchów, albo wpływających na mózg substancji wykorzystywanych do kontaktu z nimi, metody te mogą skończyć się w dziwny sposób, a nawet zmienić osobowość pacjenta. Jednakże, moc wiary jest silna i idą one dobrze, to mogą dać bardzo dobre efekty.

– Sprawdzone reprezentują sprawdzone i pewne metody znane z tego, że działają. Rzadko idą źle, ale nie mają również znaczącego efektu, jeśli idą dobrze.

– Ostrożne są bardzo bezpieczne i prawie zawsze zakończą się sukcesem, ale mają odpowiednio słaby efekt.

Powyżej Orso ma wybór pomiędzy: leczeniem eksperymentalnym, sprawdzonym, lub nie robieniem niczego. Ze względu na to, że zatrucie pokarmowe nie jest aż tak poważne, to lepiej jest wybrać sprawdzone metody niż ryzykować z eksperymentalnymi, jednakże Cassio jest dobrym lekarzem, więc może mu się udać. Którą powinienem wybrać? Jeżeli ktoś chce oddać głos, to niech zacznie post słowem „eksperymentalny”, albo „sprawdzony”, a ja za chwilę podliczę odpowiedzi i pokażę, co się wydarzyło (głosowanie się zakończyło, wygrała metoda eksperymentalna). Zobaczmy, co się stanie:

Ojej. Wygląda na to, że eksperymentalna chirurgia Cassio powiodła się, ale znieczulenie było zbyt słabe…

I to wszystko. Mamy nadzieję, że ludzie z będą cieszyć się z chorowania i umierania w męczarniach. Za tydzień Doomdark powie o kilku interesujących szczegółach aktualizacji 2.6.