19 wrz 2015 | Dev Diary
Tym razem przyjrzymy się jak zmieniły się mechanizmy polityczne. Political Power jest teraz walutą, która jest wykorzystywana do niemal wszystkiego, co związane jest z rządem i dyplomacją. Wykorzystuje się ją do wpływania na inne państwa, wspierania partii politycznych, zmieniania praw, wyznaczania biur projektowych, mianowania personelu wojskowego, zdobywania casus belli i wybierania national focusów. Podstawowy przyrost to dwa punkty PP na dzień, zaś każde zadanie będzie potrzebować jednego. Niemcy na przykład dzięki Hitlerowi będą mieli zwiększony o 50% przyrost PP (z faktu jego bycia dyktatorem).
Porównując obecny interfejs do tego z DD nr 12 zauważycie, że cele zostały zamienione na national focusy, o których pisaliśmy w DD nr 14. Po drugie, można teraz zobaczyć ducha narodu, który odwzorowuje unikalne atrybuty danego kraju – istnieje on od początku albo można go uzyskać poprzez focusy. Niemcy zaczynają z duchem Bitter Loser, który sprawia, że mniej prawdopodobne jest ich odejście od nazizmu, zaś General Staff daje 5% organizacji i o 25% szybsze planowanie. Z kolei Francja ma Victors of WW1, dzięki której badanie doktryn jest o 75% droższe, do czasu aż osiągną national focus, który to usunie. Po drugie dodaliśmy informację o frakcji z możliwością jej rozwiązania. Wreszcie najważniejszą zmianą jest podział rządu na trzy kategorie, z których każda ma sześć różnych slotów. Zmiana jednego kosztuje zazwyczaj 150 PP.
Rząd ma trzy różne prawa – poborowe, handlowe i ekonomiczne. Prawa te można uchwalić po spełnieniu odpowiednich wymagań, np. totalna mobilizacja i ekonomia wojenna nie są dostępne w czasie pokoju. Istnieją także trzy sloty na politycznych doradców. Każde państwo ma jednego komunistycznego rewolucjonistę, jednego faszystowskiego demagoga i jednego demokratycznego reformatora, którego można wybrać by kierować swoje państwo ku pożądanej ideologii. Istnieją różne typy ministrów, np. Albert Speer przyspieszający o 25% konwersję fabryk cywilnych w wojskowe czy Martin Bormann zwiększający przyrost PP o 10%. Jednakże możesz mieć tylko trzech doradców naraz.
Badania i produkcja mają sześć różnych slotów projektowych. Każdy przyspiesza dany typ badań o 10%. Projektant czołgów obejmuje większość przedsiębiorstw produkujących różnorakie czołgi z lepszym pancerzem lub prędkością. Kolejne sloty to projektanci okrętów, samolotów, sprzętu wojskowego, koncern przemysłowy oraz teoretyk. Teoretycy to zarówno naukowiec jak von Braun, ale i wojskowy jak Guderian.
Sztab wojskowy ma dowódców sił lądowych, marynarki i lotnictwa a także trzy sloty dla najwyższego dowództwa. Pozwala to na kształtowanie swojego wojska na wysokim poziomie strategicznym. Czy armia powinna być ofensywna czy defensywna? Czy powinna być skupiona na marynarce wojennej? W kolejnym dd powiemy właśnie o doktrynach i technologiach morskich.

17 wrz 2015 | Bez kategorii
Przebudowa Ironmana i osiągnięć
Tryb Ironmena pojawił się jako test, czy dla gracza można naliczyć osiągnięcie. On blokował grę na prawie wszystkich modach, bo gracze-cwaniacy mogli sobie specjalnie ułatwiać niektóre akcje. Jednakże część graczy polubiło ten tryb i chciałoby na nim grać niezależnie od zdobywania osiągnięć. W najbliższym patchu planowane jest przerobienie tego trybu tak, aby była możliwa gra na nim z modami. Nadal ten tryb będzie konieczny do uzyskiwania osiągnięć o ile używa się wersji „czystej”. Przerobiony zostanie też interface – pytanie o Ironmana pojawi się w chwili uruchomienia scenariusza, czy osiągnięcia będą zdobywane czy nie będzie pokazywane wraz z wyszczególnieniem „co uniemożliwia”. Dodatkowo będzie przeglądarka osiągnięć w samej grze.
Bonus stołeczny do Developmentu
Mechanika Developmentu została poddana ostrej krytyce. Jeden z punktów dotyczył tego, że małe państwa posiadały mocno podrasowane prowincje bo mogły skoncentrować wydawanie Monarch-Pointów na kilku prowincjach podczas gdy wielkie mocarstwa posiadały dość średniawe ziemie (bo rozkładały te punkty na wiele prowincji). Kończyło się na tym, że Mołdawia posiada wyższą wartość niż Londyn czy Paryż. Dlatego też bonus stołeczny, do redukcji kosztów podniesienia Developmentu, uzależniony od całkowitej wartości jego w państwie. -5% za każde 100 punktów z limitem do -50%. Równolegle, aby nie nadużywać tej opcji do taniego upgreadu swych ziem, koszy przeniesienia stolicy także będą zmienne i uzależnione od całkowitej ilości Developmentu w kraju (cena maksymalna to 700 ADM-pointów).

Rewanżyzm
Jednym z problemów w EU4 była „spirala śmierci”, czyli osłabiający efekt kuli śnieżnej. Ktoś został raz pobity, stracił ziemie i pieniądze to potrzebuje znacznie więcej czasu na odbudowę niż ten kto wojnę wygrał (czy chociażby móc zwalczać buntowników), przez co wysoce ciężki był powrót na swoją dawną pozycję (a wręcz często nawet niemożliwy). Aby ten efekt zredukować wprowadzony zostanie parametr „Rewanżyzmu”. Osiągać on będzie mógł wartość od 0 do 100%, uzyskując go, kiedy traci się prowincję w wojnie. Co to będzie powodowało? Premię do podatków, odnawianie manpowera oraz morale, obronność fortów, obniżenie niezadowolenia oraz tańsze kredyty. Będzie on spadał w czasie i tak mając 100% rewanżyzmu utraci się go po 20 latach.

12 wrz 2015 | Dev Diary
Niektóre kwestie dotyczące handlu były już wcześniej wspominane, ale powtórzymy je, by wszystko było jasne. Przede wszystkim nie ma zapasu surowców, wszystko co masz jest używane na co dzień. Istnieje sześć różnych surowców, które są rozmieszczone na całym świecie:
Ropa – okręty, czołgi i samoloty;
Guma – czołgi, ciężarówki i samoloty;
Aluminium – samoloty i sprzęt wsparcia;
Stal – czołgi, okręty, działa;
Wolfram – ciężka artyleria, działa ppanc. i samoloty odrzutowe;
Chrom – najnowocześniejsze czołgi.
Jeśli linia produkcyjna cierpi na niedobór surowców (czy to z braku surowców krajowych, czy też importowanych), to może otrzymać nawet do 100% kary do efektywności produkcji. Import surowców blokuje fabryki cywilne, co ogranicza liczbę możliwych do skonstruowania fabryk wojskowych, ale jeśli eksportujesz surowce, to zagraniczne fabryki zwiększają ten limit. Nie masz kontroli nad tym do kogo eksportujesz surowce, z wyjątkiem państw, z którymi prowadzisz wojnę. Ilość zasobów, które są przekazywane są na eksport, jest uzależniona od praw handlowych, co pozwala twojemu rządowi na zwiększenie ilości surowców przekazywanej do własnej produkcji. Za pomocą pewnych focusów możesz nakładać embarga, aby zablokować handel z danym państwem.
Uzyskanie surowców od innego państwa wymaga konwojów, które zapewnia kupujący. Oczywiście działa to automatycznie. Każde państwo ma parametr trade influence wobec innych pańśtw, który jest zależny od odległości i relacji, ale może być także zmodyfikowany przez umieszczenie wojsk na granicy aby zmusić inne państwo do handlowania z nami w pierwszej kolejności. Każde państwo marionetkowe jest zmuszone do handlowania tylko ze swoim wielkim bratem.

W następnym tygodniu porozmawiamy o zmianach w prawach i polityce.
12 wrz 2015 | Dev Diary
Dziś porozmawiamy o rozbudowie przemysłu. We wszystkich poprzednich częściach HoI mieliśmy parametr zwany Industrial Capacity, ale, jak wspomnieliśmy w dev diary nr 5, podzieliliśmy go na fabryki wojskowe i cywilne oraz stocznie. Fabryki cywilne są wykorzystywane do handlu, produkcji dóbr konsumpcyjnych i wszystkich rodzajów budynków. Stocznie budują okręty, zaś fabryki wojskowe wytwarzają pozostały sprzęt – broń, samoloty, czołgi.
Istnieje także kilka innych budynków, które są sklasyfikowane jako fabryki – syntetyczne rafinerie (każda wytwarza jedną jednostkę gumy i dwie ropy), reaktor jądrowy (buduje bomby atomowe) oraz poligon rakietowy (pozwala na rozmieszczanie rakiet).
Jak to wszystko działa? Przede wszystkim każde państwo posiada limit fabryk zależny od populacji i infrastruktury. Istnieje kilka focusów i eventów, które mogą zwiększyć limit. Możesz zawsze zniszczyć niepotrzebne fabryki, a także przerobić fabrykę cywilną na wojskową lub na odwrót. Tempo budowy baz morskich, fortyfikacji i fabryk zależy od liczby fabryk cywilnych, gdzie do 15 jest używanych na raz. Kolejną różnicą w porównaniu do HoI3 jest to, że uszkodzona fabryka musi być naprawiona przy użyciu innych fabryk, a nie za darmo. Daje to większe znaczenie bombardowaniu strategicznemu i jest to bardziej realistyczne.

Oto screen Nowego Jorku, który ma dwie fabryki wojskowe, dziewięc cywilnych i trzy stocznie. Przy obecnym poziomie infrastruktury można tu zbudować jeszcze dwie fabryki, co da maksimum, czyli 20 fabryk, co jest wynikiem dużej populacji. Dla porównania Karolina Południowa ma populację pozwalającą na 11 fabryk, Korsyka dla 2, a Gotlandia dla 0!
Za tydzień porozmawiamy o handlu.
28 sie 2015 | Dev Diary
W tym tygodniu porozmawiamy o różnych kompaniach wsparcia, które możecie dodać do swoich dywizji. Przede wszystkim dodaliśmy nowy rodzaj sprzętu nazwany 'sprzętem wsparcia’. Reprezentuje on rzeczy takie jak radia, jeepy, pontony, zestawy medyczne, saperki itp. Wymaga on dostępu do aluminium i stali, aby być wydajnie produkowanym. Po drugie, dodaliśmy nowe drzewo technologii nazwane 'drzewem wsparcia’, gdzie badamy różne kompanie i ich ulepszenia.

Dywizja może mieć do 5 różnych kompanii wsparcia, a wszystkie one mają różne role, należy więc rozważyć które z nich pasuję do waszych dywizji.
Kompania przeciwlotnicza – zapewnia dywizji kilka baterii dział plot, zwiększając szansę na zestrzelenie wrogich samolotów. Wymaga sprzętu plot.
Kompania przeciwpancerna – zapewnia dywizji kilka baterii dział ppanc, zwiększając szansę na zniszczenie wrogich czołgów. Wymaga sprzętu ppanc.
Artyleria – zapewnia dywizji kilka baterii, zwiększając jej siłę ognia. Wymaga sprzętu artyleryjskiego.
Artyleria rakietowa – gdy zwykła artyleria nie jest wystarczająco fajna. Rakietowa jest nieco późniejszą technologią i lepiej nadaje się do przełamań niż zwykła (zapewnia duże straty w danym rejonie, ale nie jest tak precyzyjna jak zwykła artyleria, zaś jej bardziej mobilna natura oznacza, że może strzelać i poruszać się szybciej). Wymaga sprzętu rakietowo-artyleryjskiego.
Zwiad – zapewnia istotny dla dywizji rekonesans, dzięki czemu możliwe jest przeciwdziałanie taktyce wroga. Wymaga sprzętu piechoty i sprzętu wsparcia.
Inżynierowie – pomagają przy atakowaniu umocnień i przekraczaniu rzek, a także zapewnia lepsze okopanie i obronę umocnień oraz linii rzek. Wymaga sprzętu piechoty i sprzętu wsparcia.
Szpital polowy – zwiększa liczbę zasobów ludzkich odzyskiwanych po walce i zmniejsza utratę doświadczenia w wyniku strat. Wymaga ciężarówek i sprzętu wsparcia.
Kompania logistyczna – redukuje zużycie zaopatrzenia dla całej dywizji. Wymaga ciężarówek i sprzętu wsparcia.
Żandarmeria wojskowa – poprawia skuteczność walki z partyzantami. Wymaga sprzętu piechoty i sprzętu wsparcia.
Kompania naprawcza – zwiększa niezawodność sprzętu dywizji, dzięki czemu mniej sprzętu tracone jest w walkach lub podczas treningu. Wymaga sprzętu wsparcia.
Kompania łącznościowa – zapewnia koordynację dywizji, dzięki czemu szybciej zaczyna wdrażanie przygotowanego planu i ma większą szansę na dołączenie do trwającej bitwy. Wymaga ciężarówek i sprzętu wsparcia.
Jak widać, różne rodzaje dywizji i różne rodzaje doktryn zmuszą was do używania różnych rodzajów kompanii wsparcia.
[Żetony NATO!!!!111oneone!!!! – dop. Nuke]
