21 sie 2015 | Dev Diary
Dziś opowiemy trochę o walce lądowej. Niektóre rzeczy nie zmieniły się w porównaniu z poprzednimi częściami serii. Nadal obowiązuje zasada 'ruch to atak’, nadal mamy parametr combat width i nadal mamy dywizje z modyfikatorami, które walczą ze sobą (dywizje, nie modyfikatory – dop. Nuke).
Przede wszystkim na liście zaznaczonych jednostek możesz sprawdzić postęp każdej bitwy, w którą zaangażowane są owe jednostki, możesz także wybrać dowolną z bitew z listy lub klikając na wskaźnik na mapie (zielone i czerwone kółeczka znane z HoI3 – dop. Nuke).
Czuliśmy, że rola wsparcia lotnictwa w HoI3 nie odwzorowywała jego historycznego znaczenia, więc zdecydowaliśmy uczynić to istotnym w HoI4. Przede wszystkim panowanie w powietrzu nad rejonem walk ogranicza defensywne możliwości wroga (trudno jest okopywać się gdy jest się ostrzeliwywanym), a także obniża prędkość ruchu (naprawdę trudno jest prowadzić ciężarówkę gdy jest się ostrzeliwywanym). Samoloty mogą także bezpośrednio wspierać wojska lądowe (inaczej niż w HoI3, gdzie prowadziły oddzielne starcia), dzięki czemu dają bonus do walki dla twoich dywizji (samolot ostrzeliwujący wroga jest naprawdę dużym bonusem do morale). Wrogie dywizje z batalionami plot. lub kompaniami wsparcia mogą oczywiście bronić się przed samolotami, ale żeby usunąć efekt wrogiego panowania w powietrzu potrzebujesz własnych samolotów.
Taktyka walki jest czymś, co dodaliśmy w Their Finest Hour do HoI3. Dodawała ona więcej głębi i interesujących wydarzeń w czasie bitwy. Kiedy bitwa rozpoczyna się, każdy dowódca wybiera taktykę na dany dzień (każdego dnia wybiera się taktykę na nowo jeśli bitwa nadal trwa). Taktyki są oparte na twoich doktrynach i terenie, skład wojsk i traity dowódcy wpływają na wybór. Taktyki są także podzielone na różne fazy zależne od lokacji, więc możesz trafić na bitwę o most, starcie na krótkim dystansie w mieście lub odwrót itd. Dowódca z wyższym skillem lub lepszym zwiadem ma także szansę na wybranie kontry, która uczyni taktykę wroga bezużyteczną.
Zwiad jest nową koncepcją w HoI4. Ten parametr wywodzi się głównie z posiadania kompanii zwiadowczych w twoich dywizjach. Kompania taka jest jedną z dziesięciu kompanii wsparcia, które możesz dodać do swojej dywizji – maksymalnie możesz mieć ich pięć, więc jest to jeden z trudnych wyborów, które będziesz musiał dokonać.

Tutaj Sikorski wybrał taktykę Shock, która obniża o 25% modyfikator ataku, ale ponieważ Rundstedt ma wyższy skill, a dywizje pancerne mają kompanię zwiadowczą, to ostateczny wybór należy do niego, przez co może wybrać dobrą kontrę Backhand Blow, która anuluję karę Shock i zamiast tego obniża modyfikator ataku o tylko 20%.
W przyszłym tygodniu opowiemy więcej o kompaniach wsparcia.
Combat width działa tak jak w HoI3, ale jest bardziej szczegółowy. Każda dywizja będzie miała combat width, który powie ci jak wiele dywizji może znaleźć się na linii frontu i aktywnie walczyć. Dostępny combat width zwiększa się wraz liczbą kierunków, z których atakujesz, więc taktyczne flankowanie jest konieczne do wykorzystania przewagi liczebnej. Szerokość wpływa także na niektóre taktyki (więcej o tym poniżej). Dywizje, które nie mieszczą się na froncie na początku walki, lądują w rezerwie i mają szansę dołączenia do bitwy o ile jest dla nich miejsce. Szansa dołączenia jest ściśle związana z doktryną lub posiadaniem kompanii łącznościowej dołączonej do dywizji. Ważne jest także czy chcesz być w stanie wykorzystać wiele jednostek w jednym miejscu, ponieważ jeśli twoja linia frontu zostanie przełamana, to jednostki wycofają się choćby nie wiem co.
Zwycięstwo w HoI4, podobnie jak w HoI3, najłatwiej osiągnąć poprzez okrążanie i odcinanie dużych części armii wroga, a nie poprzez wykrwawianie swoich żołnierzy w pojedynczych bitwach, ale opowiemy o tym w innym dd o planach bitewnych i strategicznym planowaniu.
23 cze 2015 | Bez kategorii
Nowy dodatek wzbogaci system handlowy przez dodanie Jedwabnego szlaku. Bycie patrycjuszem lub republiką nie będzie konieczne by z niego korzystać. Każdy będzie mógł budować faktorie handlowe jeśli tylko posiada prowincje wzdłuż szlaku handlowego. Faktorie będą mogły być dalej rozwijane zwiększając przychód z handlu.

Jeśli wybuchnie wojna i część szlaku handlowego zostanie zajęta handel przestanie płynąć daną ścieżką i skieruje się ku innej. Jedwabny szlak można obserwować na mapie ekonomicznej i bardziej szczegółowo na mapie stref handlowych.
Następną nowością są plądrujący awanturnicy. Ten system został stworzony by lepiej odzwierciedlić najazdy i osadnictwo Normanów w północnej Francji i na Sycylii. Jest także używany przez nomadów którzy utracili swój dom. Łupieżcze wyprawy germanów rozpoczynają ze statkami ale również nomadzi mogą zawędrować daleko gdyż wyjątkowo potrafią oni najechać dowolną prowincję z wyjątkiem prowincji tego władcy, który podbił ich ojczyznę.
Awanturnicy pieniądze zdobyte na łupiestwie będą przeznaczali na rekrutację większej ilości wojsk i gdy osiągną określona siłę będą próbowali się osiedlić. Władca może im zaoferować osiedlenie się w prowincjach granicznych i nadbrzeżnych. Mogą oni jednak odmówić osiedlenia się jeśli nie spodobają im się ziemie jakie zostały zaoferowane. Ambitni awanturnicy zwykle zadowolą się jedynie nadaniem księstwa, jeśli tego nie zrobimy w końcu sami rozpoczną wojnę o księstwo leżące na terenach władcy, którego najeżdżali.
Ta sama akcja osiedlania awanturników może zostać użyta wobec dynamicznych najemników o których mówiono poprzednio. Osiedleni awanturnicy przyjmują system feudalny lub Iqta w zależności od ich religii, zostają również wydziedziczeni w swojej ojczyźnie. Prowincje nadane awanturnikowi przez jakiś czas nie mogą być najechane ponownie.
Awanturnicy (oprócz tych pojawiających się w wyniku utraty ojczyzny) jak również „dynamiczni” najemnicy otrzymują cechę „awanturnik” która podwyższa ich umiejętności wojskowe ale także czyni bardziej ambitnymi.
W następnym tygodniu będzie mowa o zmianach mapy, kultury i nowych eventach.
Źródło
15 maj 2015 | Dev Diary
Na początku tyh kartek z dzienniczka Devsów odczytać możemy, że obiecywane DD o nowym interfejsie zarządzania państwami podległymi będzie przesunięte o tydzień. W zamian tego uzyskamy garść informacji o zmianach w Autorytecie Cesarskim oraz Reformach HRE. Jako dodatek będzie lista nowych osiągnięć.
W chwili obecnej Autorytet Cesarski ma tendencję do znacznych wzrostów i spadków. W późniejszej grze niekiedy niemożliwym było podwyższenie jego. Od nowego patcha będzie wprowadzona „miesięczna zmiana autorytetu”, będzie ona wyświetlana w inferfejsie a o to niektóre czynniki:
- Ogólny pokój w HRE
- Całkowita liczba członków
- Ziemie Cesarstwa pod cudzym panowaniem
- Ilość heretyków i niewiernych na terenie Cesarstwa
- Liczba elektorów i Wolnych Miast
Jeżeli cesarz będzie dobrze zarządzał HRE to jego autorytet będzie naturalnie rosnąć a gracz nie będzie musiał uciekać do nieklimatycznych trików aby móc ten wskaźnik podbić.

Przy okazji modyfikator „Cesarska Integralność” (bonusy za ponad 25 książąt w HRE) został usunięty. W zamian tego Reformy Cesarskie zostaną zbuffowane, dając premie także dla członków. Powinno to spowodować, że członkowie będą bardziej zainteresowani aby przepchnąć reformę aniżeli jest to teraz.
A teraz nowe Osiągnięcia
- Bałtycki krzyżowiec – jako Zakon Krzyżacki lub Kawalerów Mieczowych podbij i przekonwertuj na katolicyzm cały rosyjski region
- Ani Święte, Ani Niemieckie – powołaj 7 wolnych miast z kulturą inną niż niemiecka
- Zarządzanie Koloniami – posiadaj 3 gubernatorów kolonialnych powołanych przez Ciebie w tym samym czasie
- Seria Głosowań – przejdź przez 11 problemów z rzędu w Parlamencie
- Rewolucja Przemysłowa – jako Wielka Brytania posiadaj wszystkie prowincje w regionie angielskim z 25 punktami development
- Miasto Miast – stwórz miasto z 60 punktami development
- Jedna rodzina by rządzić wszystkimi – posiadaj swoją dynastię na 8 tronach w tym samym czasie
- To jest moja wiara – jako protestant uzyskaj maksymalną ilość cech kościoła
- Bleed them dry – uzyskaj wypłatę 10 różnych Odszkodowań Wojennych w tym samym czasie
- Dotuję moją miłość – dotuj 3 różnych sojuszników na poziomie co najmniej 50% swojego przychodu, bez generowania deficytu
- Wziąć co Habsburgów – jako Węgier podbij całą Austrię
- Biały Słoń – jako Ayutthaya podbij całe Indochiny
- Buddyjski kontratak – jako Ceylon zajmij całe Indie i nawróć na Theravada
- Lepszy od Napoleona – jako Francja podbij Wiedeń, Berlin i Moskwę
- Big Blue Blob – jako Francja zdobądź i scoruj 100 prowincji w Europie przed 1500 rokiem
- Pełen Dom – posiadaj 3 wasali i 2 marchie w tym samym czasie
- Black Jack – utrzymaj 21 zamorskich państw podległych, każdy powyżej 5 prowincji, z mniejszym LD niż 50% (Kompanie Handlowe się nie liczą)
- Godne Rezerwy – posiadaj co najmniej milion MP
- Sześć Narodów – jako Irokezi zorganizuj federację z min. 6 państwami
- Bohemians – jako Czechy zajmij i ocoruj Dublin
- Imperium Komenoi – jako Trebizond bądź Imperium
- Szczęśliwa Lukka – jako Lukka posiadaj Lucknow
- Dobry krok defiladowy – sformuj Prusy i posiadaj 125% dyscypliny
- Porcelana miśnieńska – jako Saksonia posiadaj prowincje z wszystkimi towarami chińskimi
- Cały twój handel należy do nas – posiadaj najwyższą moc handlową w Genui, Wenecji i w Kanale la Manche, uzyskjąc min. 300 dochodu miesięcznie
24 mar 2015 | Dev Diary
Witam wszystkich i zapraszam do 14 dev diary. Jestem Johan i zmuszony zostałem do napisania tego dev diary z powodu klątwy .. Straciliśmy kilku członków zespołu z powodu strasznych zdarzeń – przekleństwo, w tym podcat i doomdark, ale mamy nadzieję, że znajdą z powrotem wolną chwilę. W ciągu ostatnich kilku miesięcy, spędziliśmy sporo czasu sprawdzając funkcje gry i przebudowy tych, które nie poprawiały znacząco gry od poprzednich gier z serii.
Jedną z tych cech, która przeszła drogę od dodo był system celów. Nie posiadał on widocznego postępu oraz nie przedstawiał jasnych instrukcji dla gracza. Stale mieszał pomiędzy, co dzieje się z wybranym celem, lub rzeczami które trzeba było zrobić, aby go osiągnąć. To było nie do zaakceptowania w nowoczesnej grze PDS, więc nasze mózgi nasączone na chwilę w nektarze bogów, wymyśliły nowy system, który według naszego zespołu QA, „jest bardzo, bardzo zabawny”, a także grywalny.
Teraz czas, aby bez zbędnych ceregieli, przedstawić system Narodowych Celów.
Siedem głównych państw w HoI4, Niemcy, Wielka Brytania, USA, ZSRR, Japonia, Włochy i Francja mają swoje unikalne historyczne priorytety. Mogą rozwijać się dzięki krajowym ścieżkom rozwoju, podczas gdy wszystkie inne narody wybierają jeden. Niestety zespół, zignorował moje bezpośrednie zalecenie, aby dodać Szwecję jako kolejną potęga.
W czasie pokoju, możesz spodziewać się ukończyć około pięciu celów krajowych w ciągu roku, natomiast trzy w czasie wojny. Każde drzewo ma około 50 różnych celów które można uzyskać, ale będąc w stanie wojny od 1940 roku, można ukończyć około 28-30 na koniec rozgrywki, jeśli wojna kończy się w 1946 roku.
Krajowe cele po ukończeniu ich, dają pewne korzyści np. anektowanie Austrii, umożliwienie ruchów wojsk do Nadrenii, usunięcie szwedzkiej neutralności przyznaje Ci poważne premie badawcze, dostęp do innego drzewka badań technologicznych i wiele innych rzeczy.
Jeśli spojrzymy na narodowe cele Niemiec, można zauważyć, że istnieje kilka ścieżek, które można wybrać, ale nie można uzyskać wszystkiego. Można wybierać z pośród innowacji przemysłowych i powietrznych, aby podążać w kierunku Wunderwaffe. Można także podążać drogą polityczną aby uzyskać Nadrenię, wywołać Anschluss i osiągnąć cele na Bałkanach lub Morzu Śródziemnym. Ewentualnie wybrać cele w dziale marynarki z uwagi na Plan Z i pozyskać przychylność mniejszych państw zachodnich.

Postęp prac nad grą jest bardzo dobry, gdyż wersja alfa została ukończona. Trzymajcie kciuki. W ciągu kilku najbliższych tygodni będziemy bardzo zajęci, z dev diary pisanymi co tydzień w najbliższych miesiącach aż do wydania gry.
