HOI IV – POLSKIE DLC

„Zjednoczeni i Gotowi!” – polskie DLC do HoI4

Polska. Kraj-flaga, istniejacy w HoI-ach tylko po to aby zostać zjedzony przez Rzeszę a przez to uruchomić machinę wojenną świaa. Kraj, dla którego przez lata nie było sensu pisać niczego dużego, otrzyma do HoI-a 4 własną paczkę DLC która (uwaga) będzie całkowicie za darmo!

Co uzyska gracz po zamontowaniu tegoż DLC?
*Specjalne drzewo focusów dla Polski
*Grafiki dla czołgów, samolotów, ważnych osobistości
*Modele piechoty oraz niektórch czołgów i samolotów
*Kilka eventów oraz osiągnięć

DRZEWO FOCUSÓW

Założenie tutaj było proste – musi być lepsze niż zwykłe, neutralne a równocześnie nie może być zbyt mocno zależne. Część rzeczy ze standardowych drzewek zostało przemycone poprzez focusy industrialne, oparte o Plan Czteroletni. Obejmować będzie to duże inwestycje w Staropolski Okręg Przemysłowy oraz majstrowanie przy Centralnym Okręgu Przemysłowym. Paradoxy są także świadome tego, iż Polacy przodowali w pracach nad złamaniem Enigmy, dlatego uzyska specjalne focusy do technologii quasikomputerowch oraz deszyfracji.

Paradoxy natrafiły na problem, kiedy musieli zająć się sprawami dyplomatycznymi. Naturalnym było umożliwienie Warszawie dołączenie się do głównych frakcji, jednak Paradox znalazł koncepcję Międzymorza i w pewien sposób przemycił ją. Devsi nie wierzyli w możliwość całkowitego zrealizowania, to możliwe będzie stworzenie własnej frakcji poprzez alians z krajami bałtyckimi.

SPRZĘT I NAZWY

Tworząc polskie DLC autorzy uznali, że gracz winien czuć iż to jest normalne, w pełni ogarnięte państwo a nie cuśko do 1939 roku. Problem rozbijał się, rzecz jasna, o upadek Polski i brak późniejszych własnych maszyn i projektów wojskowych. Tak też Paradox popadł w gdybologię…

W przypadku floty za bardzo nie ma co się kręcić. Polska to był kraj lądowy i za bardzo morskich kombinacji nie było. Za wyjątkiem historycznych nazw i modeli to specjalne cośki dostaną lotniskowce, krążowniki i pancerniki. Lekkie krążowniki będą miały nazwy od polskich miast. Ciężkie krążowniki od wielkich rzek. Pancerniki zaś od dynastii a lotniskowce od królów.

Ogólnie ma to być próba tego, czy pewna indywidualizacja krajów poprzez takie malutkie paczuszki DLC się spodoba czy nie.

HOI IV – KOMPUTER BĘDZIE MONDRY CZY MĄDRY?

Autor: SteelVolt z pp.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

W tym tygodniu DT będzie o S.I.

„Pole absurdalnie wysokich wymagań i katastrofalnie złych standardów.” – Wiz

Ze względu na to, że autor powyższych słów zajął się innymi projektami, pozostałem jedyną osobą wystarczająco szaloną, aby chcieć zająć się S.I. w HOI IV. Była to najtrudniejsza, ale i najbardziej satysfakcjonująca oraz dająca radość praca jaką kiedykolwiek miałem.

A teraz przejdźmy do rzeczy:

W trakcie tworzenia S.I. do HOI IV wystąpiło kilka GIGANTYCZNYCH wyzwań:
1. należało utrzymać historyczne zachowanie w stosunkowo dynamicznej grze sanbox’owej
2. trzeba było uczynić wykonywanie planów gracza na tyle solidnym, żeby opłacało się planować.

Odpoczywaj wiedząc, że duża ilość potu, krwi i łez została włożona w spełnieni tych celów.

Jeśli chodzi o to pierwsze, to kilka rzeczy różni inteligencję w HOI IV od tej z innych tytułów PDS. Najpierw należy stwierdzić, że ludzie spodziewają się, że S.I. będzie działało mniej, lub bardziej historycznie. Co prawda HoI IV jest piaskownicą w większym stopniu niż jej poprzedniczka, jednakże wciąż jest ona usytuowana w historii. W owych czasach kraje często miały powody, aby robić pewne rzeczy. Wyzwaniem było stworzenie S.I., która poradzi sobie sensownie w różnych sytuacjach, historycznych lub nie.

Nasze podejście polegało na tym, że napisaliśmy dynamiczną inteligencję i mechaniki, które pchają gracza i komputer do podjęcia różnych działań. Najważniejszą z nich są oczywiście skupienia narodowe, które omówiono w poprzednich DT. Jak SI będzie je wybierać? Może to być ściśle oskryptowane w trybie „historycznych skupień”, a jeśli ów jest nieaktywny, to decyzja podejmowana jest na podstawie różnych czynników.

(przypis tłumacza: Nie jestem informatykiem, więc pomijam część z kodami).

Momentem największej dumy dla twórcy SI jest chwila, w której jego własna kreacja zadaje mu klęskę w niespodziewany sposób (potem autor opisuje rozgrywkę, w której zajął Europę zachodnią, obsadził Francję i szykował się do inwazji na WB, ale alianci byli pierwsi i zajęli Włochy oraz Hiszpanię, co uniemożliwiło mu odniesienie sukcesu).

Kilka punktów, które odpowiedzą na najważniejsze pytania:

* Nie ma żadnego „mocnego kodowania (hard coding)” poza skryptami. Nigdzie w kodzie nie ma czegoś co mówi: „kiedy kraj jest X, to musi coś zrobić”,
* Dynamiczna SI nie gra na kodach i korzysta z takiej samej informacji, jaka jest dostępna graczowi, w tym ze spodziewanej ilości sił wroga opracowanej na podstawie danych wywiadu.
* Nie ma rzeczy w grze, która jest zakazana dla S.I.

EUROPA UNIVERSALIS IV – AGENTURA W PATCHU 1.17

Ostatni patch i dodatek przyniosło sporo problemów i bugów, raportowanych praktycznie od pierwszej godziny publikacji. Paradoxowi devsi świadom tego, zaczęli swoje prace nad patchem od bugfixowania i rebalansowania.

Na pierwszy odstrzał poszło szpiegostwo. Akcje te domyślnie związane były z ideami – chcesz coś zrobić musisz zainwestować w szpiegowską grupę ideową. Efektem były skrajne podejścia graczy do niej. Dla wielu było to marnotrawstwo monarch-pointów, dla innych legalne kody. Paradox postanowił zrezygnować z takiego podejścia i teraz akcje wywiadowcze odblokowane będą przez technologię.

Pytanie zatem „Co z tą grupą ideową?”. Zostanie ona po prostu przerobiona.

1. Efektywni szpiedzy – +50% do produkcji siatki szpiegowskiej -10% kosztów doradców
2. Trening agentów – +1 dyplomaty
3. Lustracja – +33% do wykrywania obcych szpiegów; +10% prowincjonalnej siły handlu
4. Dodatkowa rekrutacja lojalistów – redukcja o 10 Liberty Desire u państw poddanych
5. Fabrykacja roszczeń – redukcja kosztów fabrykacji claimów o 1/4
6. Korsarze – +25% wydajności embarga; +33% wydajności korsarzy
7. Audyty kontrolne – -0,1 rocznej korupcji
Bonus końcowy – +50% wydajności wsparcia buntowników

Redukowanie Liberty Desire będzie jako standardowy modyfikator, z którego modderzy będą mogli swobodnie korzystać. Na razie związany jest z ideami szpiegowskimi, lecz w przyszłości devsi zapowiadają że później użyte to zostanie w innych miejscach.

Grupa ideowa wpływów zostanie pozbawiona bonusu do claimowania, którą przeniesiono do właśnie szpiegostwa. W zamian tego dostaną bonus do prestiżu i szans na dziedzica. Sani tworzenie claimów zostanie też naruszone – standardem będzie zużycie 30% siatki szpiegowskiej (+/- modyfikatory) i rośnie o 10% wraz z każdym posiadanym już claimem wobec nich. Dodatkowo powodować będzie to próby z odbudową siatki po wysunięciu roszczeń. Zabory oparte o roszczenia nie będą redukować Agresywnej Ekspansji, ale zachowają redukcję kosztów DIP-pointów.

Ma to na celu ograniczyć stabhitowanie związanego z wypowiadaniem wojny oraz szalonych wojen wewnątrz HRE.

Z mniejszych spraw to
* zredukowany zostanie czasookres efektów odkrycia szpiegów z 5 lat do 3 miesięcy
* redukcja wpływu jedności religijnej na korupcję z 0,5 do 0,1
* grzebanie w nowych CB związane z rywalami

CRUSADER KINGS 2- USTAWIENIA GRY

Oryginalny autor: Doomdark z p.p.
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Potrzebowałem przerwy od Stellarisa, więc macie tutaj nie planowane D.T. Cała wrzawa wokół paktów obronnych i zdruzgotanych ucieczek sprawiła, że przypomniałem sobie o starej ambicji – ulepszeniu menu ustawień gry, aby gracze mogli dostosować ją do siebie bez modowania. Jest ona zainspirowania serią Cywilizacja i DLC do XCOM: Enemy Unknown – Drugą Falą (Second Wave), które pozwalają na zmianę różnych zaawansowanych opcji dla innego doświadczenie w trakcie rozgrywki.

Teraz należy wspomnieć o istnieniu „sposobu, w jaki gra ma być grana”, to znaczy: jak twórcy stworzyli grę i lubią w nią grać. Jednakże, różnorodność jest przyprawą życia i po 11 dodatkach do CKII nie jest to tak oczywiste. Całkiem zabawne jest to, że przez pewien czas używałem swojego własnego moda do gry, niestety istnieją pewne wady tworzenia i używania modyfikacji:

– wymaga to wiedzy, że jest to możliwe i, gdzie znaleźć mody – scena moderska to istna dżungla,
– potrzeba do tego krzty dodatkowych umiejętności i wysiłku,
– można uznawać, że nie jest to dopuszczalne (można to odbierać jak grę na kodach) i prawdopodobnie nie zdobędziesz osiągnięć,
– mody nie mają zazwyczaj takiego wsparcia, jak gra na którą powstały, przez stają się problematyczne.

Z tych powodów uważam, że dodanie możliwości zmiany zasad w grze to dobry pomysł. Od teraz zaczynając grę zobaczysz kilka interesujących opcji. Większość z nich to proste smaczki, ale niektóre są fundamentalne i spowodują wyłączenie osiągnięć w trybie człowieka z żelaza (Ironman). Poniżej znajduje się lista opcji w nowym menu (ostrzegam, że praca jeszcze się nie zakończyła):

– Sanbox*/Ironman
– Zdruzgotane ucieczki: wł/wył
– Pakty obronne: wł/wył*
– Równość płci: standardowa/historyczna/wszyscy*/gracze*
– Inwazja Azteków: 13-wiek/losowo/wył*
– Mongołowie: historycznie/losowo/wył*
– Rajdy: historyczne/bez ograniczeń*/ brak*
– Epidemie: dynamiczne/historyczne/śmiercionośne
– „Nadprzyrodzone” wydarzenia: wł/wył
– Poszukiwacze przygód: normalni/rzadcy*/brak*
– Bunty w prowincjach: normalne/rzadkie*/brak*
– Regencje: wł/wył*
– Zmiany w De jure: standardowe/ograniczone/wył
– Zasięg dyplomatyczny: wł/wył*

Opcje oznaczone znakiem: * wyłączają osiągnięcia ( w oryginale pokolorowano je na czerwono).

Nasz nowy system zasad jest w pełni modowalny.

Czekam na komentarze. Czy są jakieś zasady, które przeoczyliśmy?

STELLARIS – KRYZYS PÓŹNIEJ GRY

Autor: Doomdark z Paradoxplazy
Tłumaczenie: Maciej-Kamil z naszego forum

Cześć ludzie!

Zbliżamy się do wydania gry i nie pozostało już dużo do omówienia. Ostatnią ważną mechaniką o której musimy porozmawiać są wydarzenia „Kryzysów Późnej Gry” (K.P.G.). Nie chcę zbyt wiele ujawniać na ich temat, więc bądź cierpliwy, jeśli tym razem będę bardzo mętny.

Tydzień temu mówiłem o tym, że duże imperia będą musiały utrzymać w ryzach różne frakcje polityczne. Jest to jeden ze sposobów, za pomocą których próbujemy utrzymać ciekawość i trudność gry po konkretnym momencie w którym tracisz zainteresowanie grami strategicznymi i czujesz, że już zwyciężyłeś. Spędzanie całych godzin twojego życia na wykańczaniu przeciwników, aby zobaczyć napis informujący cię o zwycięstwie nie jest zbyt zabawne. Inną metodą na sprawienie, żeby gra dalej była interesująca są losowe wydarzenia, które mogą przeszkodzić ci w planach nawet w późnych fazach rozgrywki. To tutaj na scenę wchodzą niebezpieczne technologie i kryzysy.

Niektóre technologie (takie jak Mechaniczni Robotnicy) są wyraźnie oznaczone jako ryzykowne. Nie zawsze będziesz ryzykował utratę możliwości zwycięstwa, ale w tym przypadku spoczywa na tobie los galaktyki. Samo zbadanie takiego obiektu jest bezpieczne, prawdziwie ryzykowne jest jego używanie. Na przykład: im więcej świadomych jednostek populacji robotów jest w kosmosie, tym większa szansa na to, że będą chciały zniszczyć życie organiczne i rozpoczną dobrze zaplanowane powstanie. Jeśli ich państwo nie zostanie zniszczone brutalnie i szybko, to w krótkim czasie zaczną zagrażać wszystkim innym państwom. Będą one miały przewagę w produkcji i badaniach nad wszystkimi. Jeśli rewolta odbywa się w innej cywilizacji, to będziesz musiał zastanowić się nad tym, kiedy interweniować. Obrotny gracz będzie w stanie wybrać moment tak, aby zniszczyć zarówno maszyny, jak i resztki wrogiego imperium.

Celem jest to, abyś zazwyczaj widział chociaż jeden K.P.G. w każdej rozgrywce, jednakże rzadko doświadczysz większej ich ilości. Różne zagrożenia różnią się naturą i zachowaniem, przez co mogą zarówno dawać okazje, jak i zagrażać twemu przetrwaniu. Np. będzie można wydobyć wiele przydatnych rzeczy z wraków po owych obiektach, a geografia galaktyki może się zmienić na twoją korzyść.

To wszystko. Za tydzień całkowicie zmienimy temat i przedstawimy dwuczęściowy poradnik o modowaniu (przypis M-K: tutaj chodzi chyba o pierwszą część owego obiektu).