STELLARIS – GROSZ O DYPLOMACJI I HANDLU

Dzisiaj trochę słów będzie o dyplomacji i handlu. Devsi uznali, że mechanizmy dyplomacji z gier typu EU działają na tyle dobrze, że można w podobny sposób zamontować w Stellarisie. Wszystkie Imperia będą miały swoje opinie o każdym z osobna, możliwe będą różne interakcje, eventy oraz oddziaływania na politykę wewnętrzną. Wysoce istotnymi, w relacjach pomiędzy państwami, będą etyki – pacyfistyczne imperia będą gorzej patrzeć na agresywną politykę sąsiadów aniżeli militarystyczne.

Handel natomiast stanie się sprawą umów bezpośrednich, jak w HoI-ach. Umowa może był zwykłą wymianą surowców, ale także umożliwi np. oferowanie minerałów w zamian za prawo przekraczania granic przez naszą flotę oraz okresowe przedstawianie nowych odkryć w galaktyce; albo dostęp do super-rzadkiego minerału w zamian za gwarancję niepodległości. Zawsze też będzie można wysłać jednorazowy podarek, aby poprawić relacje.

Za wyjątkiem powiązań handlowych istnieć będą też powiązania o charakterze bardziej politycznym.

Trybut
Trybutariusz musi comiesięcznie przekazywać część swoich dochodów dla przełożonego. Najczęściej jest to efekt przegranej wojny. Kraj nadrzędny nie ma obowiązku bronienia trybutariusza i jest nastawiony na wyzysk ekonomiczny.

Protektorat
Układ ten może pojawić się pomiędzy cywilizacją znacznie bardziej rozwiną a tą mniej (w tym z tymi prymitywnymi). Protektorat uzyskuje premię do badań we wszystkich dziedzinach znanych krajowi nadrzędnemu i staje się wasalem po uzyskaniu odpowiedniego poziomu rozwoju. Protektor uzyskuje natomiast wpływy polityczne oraz długotrwałą lojalność podwładnego.

Wasalstwo
Wasale to są kraje całkowicie podwładne, które nie mogą prowadzić własnej polityki zagranicznej. Automatycznie wchodzą we wszystkie wojny, senior może zaingerować w politykę wewnętrzną itd. Największym ryzykiem wasala jest możliwość całkowitej integracji.

O wolności
Podobnie jak w EU4 i tutaj wszystkie państwa podwładne posiadają parametr „Pragnienie Wolności” (Liberty Desire – LD). Wysokie oznaczać będzie większą chęć na wypowiedzenie posłuszeństwa (co przeważnie prowadzi do wojny o niepodległość). LD może wzrastać z różnych powodów tj. słabość przełożonego, niska reputacja. Zawsze też nielojalny podwładny może szukać mocarstwa, które będzie chciało go wyzwolić spod cudzego jarzma (albo ten sam się pojawi). Wówczas, kiedy dojdzie do wojny, owe imperium staje się automatycznym sojusznikiem.

STELLARIS – WALKI FLOT

Nie ma dyplomacji bez wojen, nie ma wojen bez walki. A w Stellarisie rodzaju walk będzie kilka. Dzisiaj twórcy zaprezentowali kilka notek dotyczących mechaniki bojowej okrętów kosmicznych, czyli raczej najbardziej powszechnych walk w grze.

Aby móc walczyć okręty potrzebować będą oczywiście broni, a tych będzie trochę rodzajów. Ogólną klasyfikacją jest: energetyczne, kinetyczne, pociskową, przechwytującą, pokładową. Każda będzie podlegać nieco innej mechanice i dawać będzie inne efekty. I tak typową bronią energetyczną są lasery, których ogień z łatwością penetruje pancerz zadaje średniej wysokości uszkodzenia. Elektromagnetyczne katapulty bądź automatyczne armaty należą generalnie do broni pociskowej, która zadaje wysokie obrażenia, są szybkostrzelne ale mają niskie zdolności penetracyjne. I tak też takie armaty są świetne do zdejmowania lekkich okrętów, jednakże będą beznadziejne wobec ciężkich, opancerzonych jednostek. Rakiety kosmos-kosmos mogą być uzbrojone w głowice jądrowe, mają wspaniały zasięg jednak są łatwe do neutralizacji przez broń przechwytującą. Broni ma być więcej aniżeli w powyższych przykładach.

Okręty będą mogły posiadać nie tylko systemy agresji bądź obrony aktywnej, ale także i systemy obrony pasywnej. Będą to wszelkiej maści elementy pancerza bądź tarcz. Pancerze będą raczej średnioskuteczne w absorpcji obrażeń, jednakże ich efektywność jest stała. Tarcze natomiast są wysokoskuteczne, jednakże ich efektywność spada wraz z ilością otrzymanych ataków. Tarcze standardowo naprawiają się sukcesywnie w czasie, kiedy jednostka nie walczy. Chyba, że jednostka będzie posiadać odpowiednie systemy autonaprawy, które umożliwiać będą odnowę w czasie walk.

Trochę statystyk bojowych okręty także będą miały. Punkty Kadłubu odpowiadać będą HP-kom. Uchylenia mówią o tym, jak łatwo statek ma szansę uniknąć ostrzału. To kilka z nich. Najprościej poprawić te parametry będzie poprzez nadanie odpowiedniego admirała – jego umiejętności oraz cechy będą wpływać na wiele różnych cech. W mniejszym stopniu, który jest ciężko zmienialny, wpływ mieć może lider państwa. Jednakże wpływ personalny nie musi koniecznie być pozytywny – kto grał w Victorie, CK czy HoI-e ten wie o czym mowa.

Podobnie jak w innych grach Paradoxu typu GSG – po rozpoczęciu walk gracz nie ma wiele możliwości ingerencji w przebieg. Najbardziej znanym jest rozkaz wycofania się. Tutaj dostępny na tym punkcie będzie rozkaz „Awaryjnego Skoku Nadświetlnego”, który (jeżeli się powiedzie) przekieruje flotę do najbliższego kontrolowanego systemu. Przy standardowej ucieczce nie będzie można anulować tego rozkazu i w trakcie mogą być ciągle narażone na ostrzał. W celu lepszego zarządzania flotami będzie można wydać im ogólną postawę. „Unikanie” domyślne jest dla flot cywilnych i podczas niego flota unika kontaktu z wrogimi okrętami i stara się uciekać. „Agresywna” spowoduje iż flota będzie polować na wrogie okręty, będące w danym układzie. „Pasywna” oznaczać będzie, iż flota zacznie walkę o ile wróg będzie w zasięgu bądź zostanie zaatakowany przez kogoś.

CRUSADER KINGS 2- KONKLAWE – POTĘGA RADY

Paradoxowi devsi przyznają, że ostatnie DD było dość biedne, tak też dzisiaj zostanie powiedziane więcej, acz bez zbytniego rozwijania. Niestety, ale nie odbyło się bez lania wody, tak też postaramy się skrócić słowotoki do najważniejszych spraw.

Kluczowym punktem dodatku będą usprawnienia rady. Jednakże obok zwykłej rady funkcjonować będzie także Tajna Rada (privy council). Przedstawiciele tej rady nie będą mogli dołączać do frakcji, dzięki czemu będzie można nieco ustabilizować swoje władztwo. Jeżeli jednak władca będzie posiadać odpowiedni wskaźnik tyranii to członkowie Rady są uwolnieni z tego ograniczenia. Tajna Rada posiadać będzie jednakże spore usprawnienia a ich ignorowanie może być problematyczne (między innymi nadaje tyranii) a podczas regencji ich głos jest niepodważalny. Ale o tym kiedy indziej nam opowiedzą. Na obrazku możemy zobaczyć ikonki, które prezentują ich osobowość bądź mentalność polityczną.

Podczas głosowania członkowie Rady mogą być za, przeciwko lub wstrzymać się. Władca także będzie mógł zagłosować a w przypadku remisu jego głos jest decydujący. Głosy mogą być zmienione w trakcie, co może spowodować iż nagła zmiana opinii zacnego i szanowanego feudała pociągnie wszystkich na jego pozycje. Dodatkowo będzie posiadać także inicjatywę oraz kilka innych uprawnień, ale o tym też dowiemy się w innym DD.

Nie należy jednak uznawać tych swoich wasali za jednostki bezrefleksyjne. Fakt, że ich osobowość jest wroga przeciwko np. wojnie z współplemieńcem nie będzie koniecznie oznaczać, że trzeba będzie tyranizować wszystkich. Będzie można odpowiednio „przekonać” oferując przysługę. Najprostszym będzie oczywiście finansowe wsparcie, jednakże czasami będą mogli prosić o coś innego. System przysług będzie dotyczył także wasali oraz członków Rady a jeżeli ktoś jest komuś coś winien to automatycznie dołącza się do jego frakcji i nie ma możliwości jej opuszczenia. Efektem mają być tutaj wzmocnienie ich.

Czasami możliwe będą zmuszenie kogoś do poparcia naszej decyzji. Groźba embarga bądź przetrzymanie wychowanka-syna to tylko przykłady.

Aktualny system blokowania wojen wewnętrznych przez autorytet korony zostanie zastąpiony w dodatku mechanizmem Pokoju Krajowego. Jeżeli Tajna Rada zaakceptuje propozycję wszystkie wojny, po 3 miesiącach, między wasalami kończą się białym pokojem i przez pewien czas nie będą mogli rozpocząć nowych wojen. Jako wasal gracz dostanie odpowiednią informację, że Pokój został ogłoszony i uzyska się chwilę aby móc dokończyć ewentualnego dzieła. Tak, aby każdorazowo zainwestowana gotówka i siły nie poszły na marne. Dodatkowo wasal będzie mógł poprosić o wprowadzenie takiego pokoju.

STELLARIS – DESIGNER OKRĘTÓW

W tym tygodniu miały być sprawy pokoju i wojny w galaktyce. Jednakże przez pewne „tajemnicze” powody dzisiaj dostaniemy trochę omówień spraw dotyczących kreatora floty. Projektowanie swoich statków może być niezbędne do konfrontacji z tym, co głębia wszechświata kryje.

Okręty będą posiadały swój koszt, czas budowy a także koszty utrzymania – wszystko będzie zależne od podzespołów, bazy i innych komponentów. Sam przez się posiadać będzie różne statystyki nieekonomiczne. Wraz z rozwojem naszego imperium cechy te mogą ulec zmianom, wraz z rozwojem techniczno-technologicznym, zmianą władzy czy też głównodowodzącego.

Podstawą dla każdego okrętu jest baza, do której można zamocować komponenty bądź podzespoły. Taka Korweta posiadać będzie tylko jeden slot na jakąś dobudówkę, podczas gdy Pancernik już trzy. W zależności gdzie dany slot się znajduje (sekcja) inne rzeczy mogą być zamontowane – na rufie można zamocować coś wspierającego sterowność, ale już tego nie ulokujemy na dziobie.

Sloty mogą być małe, średnie bądź duże. W zależności od tego podzespół będzie miał inne statystyki i tak duże działo będzie posiadać dużą siłę zniszczenia, ale mniejszą celność. Trochę poniżej zostanie odsłonięte w sprawie „co można zamocować”.

Bronie – rzeczy którymi robimy innym krzywdę. Może to być generator promieni rentgena bądź wyrzutnia rakiet.

Moduły użytkowe – bierne komponenty, które usprawniają jakąś cechę. Może to być dodatkowy reaktor bądź wzmocniony pancerz. Dodatkowe reaktory mogą okazać się niezbędne aby móc zasilić lepszą broń lub umożliwić pracę okrętu zwiadowczego na dłuższych odcinkach.

Mogą być także moduły bardziej specjalistyczne. Tutaj będą znajdować się także te, które umożliwiać będą podróże „szybsze niż światło” jak np. osnowy do podróży w tunelach czasoprzestrzennych.

Jeżeli ktoś nie przepada za dzióbaniem w maszynach istnieje możliwość automatycznego wygenerowania okrętu. Generator stworzy taki wraz z odkryciem nowej technologii, odblokowującej jakiś komponent. Generator działać będzie na zasadach podobnych, jak u AI.

W średniej i późnej grze generator odblokuje możliwość projektowania kosmicznych stacji wojskowych.

EUROPA UNIVERSALIS IV – NADCHODZĄCE ZMIANY 2

Zmiany w Hordach

Usprawnienia Hord z „Kozaków” zostały pozytywnie odebrane, jednakże prędko zauważono ich brak zbalansowania. Zwłaszcza rujnowanie prowincji pozwoliły chanom na zdobywanie dużych ilości monarch-pointów a przez to balansować na skraju przodownictwa w wyścigu i długotrwale unikać reformy. Uznano, że powinny zostać nieco znerfione bez jednak drastycznego osłabiania.

Po pierwsze kwestia autonomii

  1. Tracą minimalną autonomię w prowincjach nie-plemiennych, ale ustrojowe bonusy do manpower’a oraz limitu wojsk są redukowane
  2. Plemiona hord (klasa społeczna) nie uzyskuje wpływów za ilość miast, zamiast tego chcą więcej ziem dla siebie wraz z rozwojem terytorialnym hordy

Efektem ma być większa wydajność funkcjonowania małych hord, które wraz z ekspansją stają się coraz bardziej pokracznymi tworami.

A teraz nieco o rujnowaniu ziem

  1. Ilość uzyskiwanych Monarch-Pointów jest redukowana o 4% za każdy poziom technologii wojskowej powyżej 3, maksymalnie do 80%
  2. Na 10 lat wzrasta niezadowolenie o 10 punktów (jeżeli ziemia zostanie wyzwolona lub sprzedana to kara ustępuje)
  3. Redukowana jest opinia o 25 punktów z krajami, które mają core na daną ziemię

Oznaczać to będzie mniejsza opłacalność rujnowania wraz z czasem oraz zwiększenie ilości negatywnych skutków. Ostatecznie szybciej dojdzie się do momentu, kiedy to prymitywny tryb życia przestaje być opłacalny i trzeba wziąć się w garść i zreformować.

I ostatnia zmiana, dotycząca techniki bojowej nomadów
*Hordy dostają +25% siły uderzenia na każdym płaskim terenie oraz -25% na terenach nie-płaskich.

Rozpowszechnianie odkryć geograficznych

Twórcy uznali dodatkowo, że ważnym byłaby korekta systemu rozpowszechniania odkryć geograficznych. Ten, który długo egzystował, oparty był o techgrupy oraz religię a prawdopodobieństwo liczono dla pojedynczych prowincji. Efektem mogła być dziwna szachownica znanych prowincji. Dziwniejsze rzeczy wychodziły na jaw, kiedy tworzono nietypowe państwa (czy to przez mod czy przez kreator narodów). Nowy system oparty zostanie o całe regiony, zaś czynniki odkrywania będą całkowicie modowalne. I tak np. jeżeli kraj będzie miał którykolwiek z poniższych warunków znać będzie region francuski:

  1. Kraj ten, lub jego suweren, posiada odkrytą przynajmniej jedną prowincję przez 20 lat
  2. Dowolny kraj we francuskim regionie posiada odkrytą nasz stołeczny region przez 30 lat
  3. Dowolny sąsiad, z tej samej grupy religijnej lub kulturowej, posiada odkrytą jedną prowincję z francuskiego regionu przez 75 lat
  4. Scenariusz uruchomiony jest po 1700 roku a strolica nie jest w Afryce
  5. Scenariusz uruchomiony jest po 1750 roku

Przy okazji – bonus prestiżu za bycie pierwszym, który odkrył prowincję z danej techgrupy, zostaje zastąpiony znacznym bonusem prestiżu za bycie pierwszym który odkrył cały region w ramach techgrupy.

Ulepszenie interface’u

Teraz szereg drobnych usprawnień, jakie przyjdą w najbliższym czasie. Tak też dostępne będzie pole podsumowujące wszystkie modyfikatory (coś podobnego było w np. HoI2). Będzie można miksować mapsmody. W traktacie pokojowym widać będzie ilość koniecznych ADM-pointów do scorowania przejmowanych prowincji. Tarcze wojenne będą także przedstawiać informację o entuzjazmie wojennym lidera wrogiej strony.