10 maj 2015 | Dev Diary
„Europa Universalis IV: Zdrowy Rozsądek” – podsumowanie dotychczasowych DD
Jak zapewne wiecie od paru tygodni już devsi Paradoxu publikują kolejne strony dzienniczka, informując tylko że część z tego trafi do przyszłego patcha a część do rozszerzenia. Od ostatnich dni już wiemy, jakie to będzie DLC. Zatem należy nadrobić zaległości i podsumować to, co do tej pory wiemy.
Nowe zarządzanie prowincją
Wyszczególniono trzy najważniejsze cechy każdej prowincji – Base Tax, Base Manpower oraz Base Production. Base Tax wpływa na miesięczny przychód podatkowy oraz lokalną obronę przed szpiegami. Bazowa produkcja będzie wpływać na ilość produkowanych towarów w prowincji a także na szybkość produkowanych okrętów. Base Manpower będzie decydował o tym, ile miesięcznie rekrutów będzie się dostawać, jak szybko zwerbowane będą pułki oraz jak szybko odnawiany będzie garnizon. Każdy z nich będzie mogło zostać podwyższone przez zapłacenie punktów ADM, DIP lub MIL. Na koszty będzie wpływać rodzaj terenu, idee, technologie oraz różne modyfikatory.

Wszystkie te trzy cechy będą określane mianem „Development”, który określa gęstość zaludnienia oraz urbanizacji prowincji. Każdy jego poziom będzie zwiększał prowincjonalny limit zaopatrzenia, zwiększać limit wojsk lądowych oraz morskich. Te z wyższym poziomem będą także miały utrudnienia w nawracaniu oraz większy limit budowli. 1 sot na budynek za 10 „Development” plus modyfikatory terenowe.
Same budynki stracą koszty w monarch-pointach, liniową formułę zabudować a większość aktualne cechy. Przykładowe modyfikacje:
- Marketplace – Dip4 – +2 siły handlowej- 50 złota
- Barracks – Mil 6 – +25% manpower – 50 złota
- Cathedral – Adm 19 – +3% siły misjonarskiej & +40% przychodu podatkowego – 200 złota
- Stock Exchange – Dip 22 – +100% siły handlowej – 400 złota
- Town Hall -Adm 22 -5 lokalnego niezadowolenia – 400 złota
Parlamentaryzm
Mechanizm parlamentaryzmu zostanie udostępniony dla konstytucyjnych ustrojów (Constitutional Monarchies oraz Constitutional Republics) a także Monarchii Angielskiej. W każdej dekadzie odbywać się będzie debata, która będzie zajmować się pewnymi „problemami”. Gracz będzie miał prawo wybrać pewną opcję, jednak początkowo wszystkie siły w parlamencie będą temu wrogie. Aby uzyskać zwolenników trzeba będzie je przekonać, a to będzie możliwe tylko za pomocą ustępstw (ich efektem będzie np. utrata finansów, podwyższenie autonomii, utrata legitymacji) a sprawa jest przyjmowana po tym, jak ponad 50% sił przychyli się propozycji gracza.

Siły parlamentarne są powiązane z niezamorskimi prowincjami. Te, które mają reprezentację w parlamencie, otrzymują +10% do podatków, produkcji oraz manpowera. Dodatkowo umniejszają lokalną autonomię o 0,01 punkt miesięcznie. Każda siła w parlamencie podwyższa jednak cenę stabilności i redukcji WE o 2%. Aby ustrój dobrze funkcjonował to minimum 20% niezamorskich prowincji ocorowanych powinna mieć swoją reprezentację.
Przykładowe problemy to
- Wsparcie wysiłku wojennego – +1 stabilności, -0,05 miesięcznego WE oraz +10% odzyskiwania manpowera
- Karta Kolonii – +1 kolonisty oraz +20 wzrost kolonii
- Podniesienie podatków – natychmiastowy zastrzyk gotówki wysokości 25% rocznych dochodów oraz +10% zysków podatkowych
Nowy system fortyfikacji
Podstawową zmianą jest to, że każda wybudowana twierdza posiada swoją „Zone of Control”. Każda prowincja bez twierdzy będzie automatycznie nadana do Zony. Wrogie wojska nie mogą przejść przez zonę bez zajęcia twierdzy. Każda będzie wymagała dodatkowego utrzymania. Podobnie jak okręty i forty będzie można odstawić i zrezygnować z jej opłacenia w wyniku czego garnizon spadnie do 10 obrońców. Stolica będzie miała darmowy fort ale bez opłacenia dodatkowego nie wygeneruje on swojej zony.

Plądrowane
Każda prowincja będzie miała swoją pulę bogactw, uzależnioną od poziomu Development. To z niej pobierane będą fundusze przy plądrowaniu. Wrogie armie, stacjonujące w prowincji, będą ją plądrować. Miesięczna prędkość uzależniona będzie od ilości i rodzaju wojsk (kawaleria plądruje najszybciej). Dodatkowo pewne idee czy ustroje wspierają przyspieszają (np. hordy dostaną potężny bonus).

Prowincja odnawia swoje bogactwa po 6 miesiącach od ostatniego łupienia. Do momentu pełnego odnowienia puli prowincja będzie posiadała ciągłą karę za splądrowanie, jaką miała do tej pory.
Ruch wojsk
Krótka i prosta sprawa – po tym jak wojsko pokona 50% planowanego przemarszu z prowincji na prowincję nie będzie możliwe anulowanie bądź zmiana kierunku marszu.
Teokracje
Teokracje dostaną nową mechanikę, nazwaną „devotion”. Będzie mógł on uzyskać wartość od 0 do 100. Będzie ona wpływać na prestiż, podatki oraz umiejętności religijne kraju. Jedność religijna, bycie obrońcą wiary, stabilność i inne czynniki będą wpływały na nią. Teokracje będą mieć też własny flavour wpływający na nią.
Dodatkowo teokracje mieć będą mogły wpływać na następcę. W przypadku jego braku gracz będzie wybierał jedną z opcji, w których wygenerowany będzie czterdziestoletni następca z losowymi statystykami a także innymi, natychmiastowymi bonusami. O to lista wyborów:
- Lokalny szlachcic – utrata 5 dewocji, uzyskanie 10 prestiżu
- Cudzoziemski szlachcic – uzyskanie +100 do relacji z losowym państwem
- Syn kupca – utrata 10 dewocji, uzyskanie 25% rocznego przychodu
- Protegowany papieża – tylko dla katolików; +10 wpływów papieskich
- Utalentowany teolog – uzyskanie 10 dewocji
- Lokalny kaznodzieja – uzyskanie 5 dewocji, utrata 10 prestiżu
Rangi rządu
Każdy rząd będzie przyporządkowany do odpowiedniej rangi. Skrótowo będzie to księstwo, królestwo i imperium. Państwa zaczynają od rangi najbliższej ich historycznej pozycji, tak więc Burgundia zaczyna z poziomu książęcego a Bizancjum z poziomu imperialnego. Wasale i członkowie HRE, nie będący elektorami, zawsze są na poziomie księstwa. Niektóre ustroje mają tylko jeden poziom rozwoju (np. chińskie Niebiańskie Cesarstwo ma zawsze poziom Imperium). Aby podnieść lub obniżyć rangę trzeba spełnić odpowiednie warunki prestiżu oraz całkowitego „development”.

Wyższa ranga doda nie tylko zmienia nazwę kraju oraz tytuł głowy państwa, ale zmniejsza też częstotliwość zmiany Focusa. Księstwo raz na 25 lat, królestwo na 20 lat a imperium raz na 15. Dodatkowe premie będą uzależnione od rodzaju rządu.
Wolne Miasta HRE
Cesarz będzie mógł wyznaczyć do 7 Wolnych Miast Cesarstwa. Wolne Miasto musi być to jednoprowincjonalne państwo, z development wynoszącym minimum 10. Wolne miasto dodaje Cesarzowi dodatkowy manpower oraz dochodów, samo zaś będzie miało własne bonusy w rozwoju i staje się republiką. Wolne Miasto, które uzyska prowincję, opuści Cesarstwo lub przestanie być republiką traci swój status. Wolne Miasto zawsze jest chronione przez Cesarza w przypadku ataku na nie. Najistotniejsze będzie jednak to, że podwyższa autorytet cesarski.
Usuwanie Elektorów
Jeżeli HRE posiada oficjalną religię Cesarz będzie miał prawo pozbawienia elektora jego statusu.
Zatrzymanie westernizacji
Państwo będzie mogło zastopować swoją westernizację. Wówczas nie traci swoich monarch pointów, nie jest się narażonym na negatywne wydarzenia jednak nadal jest podwyższony niepokój.
Pozbywanie się doradców
Jeżeli posiadana pula doradców nie będzie odpowiadać państwo będzie mogło pozbyć się któregoś z nich. W ciągu miesiąca na jego miejscu pojawi się inny, losowo stworzony doradca.
Kościoły Narodowe
Każde państwo protestanckie, o randze minimum królestwa, będzie mogło zorganizować swój własny kościół. Aby go zorganizować (bądź zmodyfikować już istniejący) kraj będzie musiał wydać 100 punktów kościelnych oraz powoduje utratę stabilności. Każdy kościół będzie mógł mieć do 3 aspektów, które będą indywidualizować daną denominację. Przykładowe aspekty:
- Święte Sakramenty +2,5% do dyscypliny
- Indywidualne wyznanie -5% kosztów idei
- Chrzest dorosłych +1 siły misjonarza
- Tłumaczenie biblii -1 niezadowolenia

Buddyzm
Po pierwsze buddyzm zostanie podzielony na trzy osobne religie, to jest Vajrayana, Mahayana oraz Theravada. Każda z nich będzie miał własny flavour oraz bonusy. Część eventów będzie miało inne efekty dla każdej denominacji. Wszystkie jednak będą miały dostęp do mechanizmy karmy.

Karma, podobnie jak pobożność, może uzyskać wartość -100 do +100. Jeżeli karma jest zrównoważona państwo uzyskuje bonus do zdolności wojennych i dyplomatycznych. Karma pozytywna daje karę do zdolności dyplomatycznych zaś karma negatywna daje karę do zdolności wojennych. Przykład akcji, które zmieniają karmę: rozpoczęcie wony obniża ją, uhonorwanie sojuszu podwyższa.
Zwrot prowincji
Jeżeli prowincja ma obcy core kraj będzie mógł się jej zrzec. Efektem będzie utrata AE oraz prestiżu, jednak na pewno odwlecze się ryzyko agresji sąsiada.
Zmiany w traktatach pokojowych
Po pierwsze aneksja nie będzie jako osobny punkt w traktacie. Aby jej dokonać trzeba będzie odznaczyć żądania do każdej prowincji osobno. Możliwe będzie także zażądanie prowincjo stołecznej. Będzie można też zażądać prowincji której się nie okupuje (za co dodatkowe będą opłaty DIP-pointów oraz wyższe procentowe wartości pokoju). Wycofywanie corów nie będzie już kosztowało DIP-pointów. Warscore oraz prestiż będzie teraz skalowane wraz z development prowincji. Overextansion oraz AE będzie natomiast oparta o BT. Możliwe będą także żądania funduszy przy zaborze wszystkich prowincji.
Zmiany na Mapach
- Południowy Bałtyk
- Italia
- Bałkany
- Północne Morze
- Europa środkowo-wschodnia
15 kw. 2015 | Dev Diary
Cześć wszystkim! Wróciłem do domu z wakacji w USA gdzie zwiedzałem pancernik USS Iowa w Los Angeles. Pomyślałem więc, że wskazanym byłoby opowiedzieć trochę o marynarce (wojennej- od tłum.).

Niestety okręty tego typu w czasach zimnej wojny były zmodernizowane i straciła większość dział przeciwlotniczych na rzecz Tomahawków (BGM-109 Tomahawk – od tłum.). Na szczęście wanna Roosevelta wciąż była na pokładzie:)
Wcześniej ukryliśmy tutaj aktualną walkę morską, więc przeczytaj ponownie, jeśli potrzebujesz odświeżenia. Dzisiaj przyjrzymy się najsilniejszemu uzbrojeniu (w grze – od tłum.).
Obszary i misje
Podobnie jak w strategicznej wojnie powietrznej, marynarki wojenne spędzają większość czasu na misjach w strategicznych obszarach, ale również są w stanie poruszać się od akwenu do akwenu. Wtedy w strategicznym obszarze poszczególna flota ma wartość wskazującą jak jest rozłożona (spread out). Generalnie, bardziej rozłożona flota może obejmować większy obszar i ma większą szansę na znalezienie wroga, ale jednak wtedy potrzebuje czasu, aby skoncentrować swoje siły i doprowadzić je wszystkie do gotowości. Kwestie takie, jak szybko poszczególny układ floty może się zebrać i jak dobrze może przeszukiwać okolicę, kontrolowana jest w dużej części przez Morskie Doktryny. Zajmiemy się tym szczegółowo w przyszłym dzienniku, ale na przykład, jeśli wybierzesz doktrynę Trade Interdiction można odblokować taktykę Wolfpack, która sprawi, że twoje okręty podwodne znajdą więcej celów i zebrane razem mogą częściej uderzać.

Kilka misji jest dostępnych:
Patrol – Nacisk na znalezienie wroga, możliwie najbardziej efektywnie i szerokie
Znajdź & Zniszcz – Podobnie jak Patrol, ale mniej skuteczne w poszukiwaniu zachowując koncentrację floty. Nadaje się do próby wymuszenia bitwy pomiędzy dużymi flotami, powiedzmy jak w bitwie o Midway.
Niszczenie Konwojów – Skoncentruj się na niszczeniu konwojów i unikania angażowania okrętów wojennych.
Eskorta Konwoju – Chroń każdy konwój w obszarze przed bandytami.
Inwazja – używany do sterowania inwazją lądową na dużą skalę. Opiszemy to w późniejszych dziennikach.
Utrzymaj – Nie jest to misja, ale mogą być przydatne dla okrętów, takich jak lotniskowce, które chcesz po prostu wykorzystać jako pływające lotniska.
Gdy floty odnajdą siebie lub konwoje wroga, spowoduje to walkę morską. W zależności od tego, jak rozłożona jest flota, doktryny i szczęście będą miały mniejsze znaczenie dla floty, która zainicjuje kontakt. Bitwy morskie w HOI4 mogą symulować dłuższe starcia, gdzie statki dołączają się z upływem czasu, kiedy reszta floty rusza na pomoc.
Strategiczne działania wojenne
Podczas, gdy musisz rzeczywiście bezpośrednio zwyciężyć wroga aby go pokonać, później, kiedy jest już osłabiony, jest zawsze lepiej i łatwiej. Produkcja w HOI4 wymaga środków, które pozyskuje się z handlu, lub z terytoriów zamorskich, więc dobrym sposobem na osłabienie wroga jest zniszczyć ich zdolność do wytwarzania sprzętu i wzmacniania ich armii, niszcząc ich konwoje. W HOI3 nigdy tak naprawdę nie czuło się, że okręty podwodne mają wystarczający wpływ i chcemy to naprawić w HOI4, i zmusić narody, aby wydawać środki na przeciwdziałanie . W pewien sposób, strategiczny system obszaru działania misji, pozwala również korzystać z nawodnych raiderów, jak Niemcy w historii używały kilku swoich ciężkich krążowników do związania i straszenia Marynarki Brytyjskiej.

Konwoje i transport są niezwykle ważne dla uzupełnień do zamorskich pól bitew, zaopatrzenia i zasobów, również ich niszczenia będzie mieć duży wpływ, a zatopione konwoje nie mogą być natychmiast zastąpione, konieczna jest też aktywna obrona, nie można po prostu prześcignąć nieprzyjaciela przez zatopienie. Konwoje z wyposażeniem i czołgami dla sojuszników z programu Lend-Lease, mogą być posłane na dno oceanu w kontakcie z efektywną siecią okrętów podwodnych.
21 lut 2015 | Dev Diary
Oto piąty i ostatni wpis z pamiętniczka twórców. Tym razem będzie o usprawnieniach dla imperiów kolonialnym, zwiększających rentowność odkrywania złota w Nowym Świecie.
Przy okazji także lista nowych osiągnięć
Flota skarbów
Hiszpański podbój Nowego Świata napędzany był głodem złota i srebra. Korona posiadała wyłączne prawo do zysków z kopalni metali szlachetnych w swoich koloniach, które ładowano do okrętów i wysyłano do Europy. Wielki potok bogactw zwrócił na siebie uwagę piratów i korsarzy, prowadząc do złotego wieku piractwa atlantyckiego.
W rozszerzeniu „El Dorado” zamontowana zostanie mechanika symulacyjna 'Flotę Skarbów’. Państwa Kolonialne nie będą już czerpać korzyści ze złota, a uzbierane fundusze będą gromadzone w 'liczniku floty skarbów’ – jeżeli ten będzie już pełny (przeważnie 2 razy w roku) wysyłana jest Flota Skarbów. Ona płynie wzdłuż szlaków handlowych (z góry na dół) do metropolii. Jeżeli po drodze działają korsarze to będą oni zabierać część bogactw z płynącej floty, zależnie od względnej siły floty korsarskiej w danym węźle handlowym. Niemniej każdy, kto zarabia na tej flocie, dostaje zastrzyk inflacji (uzależniony od wielkości złota oraz wielkości gospodarki).
Kraje, które nie mają głównego punktu handlowego na trasie o nadanych warunkach, nie uzyskują przychodów ze złota swoich CN. W takim przypadku ekonomia złota funkcjonuje na standardowych zasadach.

Polowanie na piratów
Jeżeli z powodu aktywności korsarzy obserwuje się nadmierne utraty wpływów (czy to z Floty Skarbów czy to z handlu morskiego) można będzie z nimi walczyć bez wypowiadania wojny. Lekkie i ciężkie okręty uzyskują operację polowania na piratów, które redukuje ich siłę.

Usprawnienia terenowe
Tereny na mapie zostaną poprzepisywane, aby lepiej odwzorować realną sytuację. Nadane zostaną też nowe tereny.
- Highlands – tereny górskie, ale w regionach o słabym zalesieniu (np. Szkockie Highlandy)
- Drylands – tereny suche, nadające się do dobrej uprawy roli (np. południowa Hiszpania)
- Grunty rolne – tereny z żyznymi glebami oraz dużym zagęszczeniem ludności (np. północne Włochy)
- Sawanna – otwarte regiony o porach suchych i mokrych (np. sawanny afrykańskie)

Nowe osiągnięcia
- Arabska kawa – sformować Arabię i być największym producentem kawy na świecie
- Jeszcze lepszy niż Piet Heyn – uzyskać 100 złota z cudzej Floty Skarbów
- Bóg-Słońce – sformować Inków, zwesternizować się i posiadać całą Południową Amerykę
- Na krawędzi szaleństwa – osiągnąć ponad 95% 'Doom’, utrzymać przez 20 lat nie doprowadzając do Doomsday.
- Rejs Magellana – jako pierwszy opłynąć świat
- Imperio español – jako Hiszpania posiadać Meksyk, Panamę, Havanę i Cuzco w swoich Państwach Kolonialnych
- Blokader – blokować 10 portów nieprzyjaciół
- To jest Persja! – sformować Persję, podbić Egipt, Anatolię i Grecję
- Kirishitan Japan – jako japońskie daimyo przejdź na chrześcijaństwo i schrystianizuj wszystkie japońskie ziemie
- Najemnicy hescy – jako Hesja posiadać 50 regimentów najemników
12 lut 2015 | Dev Diary
W poszukiwaniu Siedmiu Miast
W pierwszym dzienniku twórców mówiliśmy o morskiej eksploracji i jak można wysyłać statki na misje w celu odkrycia konkretnych mórz lub wybrzeży. El Dorado posiada podobny system lądowej eksploracji, który nazwaliśmy Polowaniem na Siedem Miast.
Jak wskazuje nazwa, system ten jest dostępny tylko w Nowym Świecie. By go użyć wystarczy wysłać armię kierowaną przez konkwistadora to Ameryk i kliknąć przycisk „Polowanie na Siedem Miast” w oknie oddziału. Kokwistador będzie automatycznie odkrywał okolicę, poznawał nieznane ziemie, walczył z tubylcami i zatrzymywał się, jeśli potrzebuje odpoczynku.
W czasie tego rodzaju eksploracji możemy się natknąć na duża liczbę wydarzeń losowych – konkwistadorowi może zabraknąć jedzenia, może handlować z przyjaznymi tubylcami lub odkryć trop prowadzący do jednego z Siedmiu Miast ze Złota, Fontanny Młodości lub innych mitycznych miejsc. Jeśli twój nieustraszony oddział odkrywców natknie się na taki trop, wraz ze zbliżaniem się do celu zostanie odblokowanych kilka dodatkowych eventów. Mogą one oznaczać porażkę i śmierć, niepowodzenie w poszukiwaniu celu, ale znalezienie w zamian czegoś wartościowego (na przykład odnalezienie Jeziora Guatavita zamiast El Dorado) lub nawet pełen sukces. Możliwe będzie porzucenie wyprawy jeśli zechcesz zatrudnić konkwistadora w bardziej tradycyjny sposób.
Oczywiście znalezienie Fontanny Młodości nie uczyni Cię nieśmiertelnym, tak samo znalezienie El Dorado nie oznacza, że rzeczywiście natrafisz na legendarne złote imperium. Znajdziesz coś dużej wartości, co da trwały bonus to przychodu z podatków, większą skuteczność handlu, prestiż i inne podobne bonusy.

Kolonialni kupcy
Innym usprawnieniem El Dorado jest dodanie metropolii dodatkowego kupca za każde kolonialne państwo o wielkości większej niż 10 prowincji.

Handel lądowy
Wprowadziliśmy „Siłę Karawan”. Jest to prosty dodatek to ilości mocy jaką otrzymujesz z posiadania kupca w lądowej strefie handlowej. Jest otrzymywany z całkowitej wartości podatków twojego państwa aż do maksymalnej wartości 50. Więc jeśli twoje państwo ma np. 30 podstawowego podaku (base tax) to otrzyma +30 mocy handlowej we wszystkich lądowych strefach handlowych.

Wydarzenia
Częścią darmowej łatki jest duża liczba dynamicznych wydarzeń historycznych dla południowej ameryki i Mezoameryki.

5 lut 2015 | Dev Diary
Majowie
Ludy majańskie są podzielone na wiele miast-państw. W przeszłości były one zjednoczone w wielkiej konfederacji zwanej Liga Mayapan aż wewnętrzne konflikty rozbiły ligę. W El Dorado będzie można zaprezentować rozszerzenie się i kurczenie wpływów przez reformy religijne, podobne jak dla nahuatl.
Zainicjowanie reform będzie wymagało 20 prowincji, pozytywną stabilność, 0 buntów i 0 overextansion. Wprowadzenie reformy powoduje utratę połowy terytorium. Pozostałe dołączą do innych państw lub się wyzwolą jako nowe państwa. Każda reforma będzie powodować zmniejszenie liczby utraconych prowincji. Po wprowadzeniu wszystkim reform i graniczeniu z zachodnim państwem będzie możliwa ostateczna reforma, dająca kopa technologicznego i utrwalenie dodatkowych modyfikatorów religijnych.
Majańska wiara zaczyna z +1 tolerancji własnej i +1 dostępnych doradców. Reformy dają -10% utrzymania armii, -2 niezadowolenia, +10% siły piechoty, +1 kolonisty i -20% kosztów corowania.
Inti
Podczas gdy ludy mezoamerykańskie cierpią z powodu robienia kroków do przodu i do tyłu, Inkowie utrzymywali jedność dzięki autorytetowi Sapa Inca. Państwa, które będą miały religię inti, będą miały wartość Autorytet, który będzie wpływał pozytywnie na działania autonomii. Dodatkowo będzie też wpływać na niepokoje i koszty stabilności.
Kiedy państwo Inti będzie miało 100 Autorytetu i minimum 10 prowincji będzie możliwe wprowadzenie reformy. Spowoduje to spadek autorytetu oraz wybuch wojny domowej z nowym pretendentem. Przegranie tej wojny oznacza cofnięcie dwóch stopni reform.
Ostateczna reforma wymagać będzie sąsiedztwa z Zachodnim państwem, a dawać kopa technologicznego i utrwalenie dodatkowych modyfikatorów religijnych. Reformy ich są relatywnie słabsze, ale są łatwiejsze do osiągnięcia.
Do pierwotnych bonusów religijnych należą +1 tolerancji własnej i -0,05 miesięcznej autonomii. Reformy nadają +10% odzyskiwania manpower, +1 kolonistów, +0,5 rocznej legitymacji, +5% morale i -10% kosztów corowania.
Nahuatl
W pierwszym DD nie przedstawiono bonusów z reformy dla nahuatl. Zatem o to one: -0,05 wyczerpania wojennego, +1 relacji dyplomatycznych, +5% dyscypliny. +1 kolonisty i -20% kosztów stabilności.
Pragnienie wolności
Najbliższy patch wprowadzi też zmianę w tym zakresie. Ponieważ pierwotnie system ten był zbyt uproszczony i zajmował się tylko zagadnieniami taryf, łatwo było utrzymać kolonie na smyczy. Teraz system ten będzie bardziej głębszy, poszerzony na wszystkie państwa niezależne tj. wasale czy juniorzy w uniach.
Pragnienie wolności będzie obliczana na podstawie wielu czynników tj. reputacja, wzajemna siła czy wzajemny poziom diplotechu. Niektóre rodzaje uzależnień, jak marchia czy państwo klienckie, są bardziej lojalne i wzrost tego parametru będzie znikomy, ale już japońskie daimya będą nieustannie dążyć do niepodległości.
Tak długo, jak Pragnienie wolności będzie niższe niż 50% to państwa będą lojalne – będą płacić podatki, wysyłać wojska do pomocy itd.
Wartość pomiędzy 50% a 100% powoduje, że jest nielojalny. Będą odmawiać płacenia podatków, wojska będą trzymać u siebie (chyba, że front zbyt mocno się zbliży). Będą szukać zagranicznych opiekunów, sojuszników oraz szukać okazji do wybicia się na niepodległość.
Wartość 100% oznacza, że są zbuntowani. W żaden sposób nie wspierają państwa nadrzędnego i kiedy będzie możliwa wiktoria wypowiedzą wojnę. Wszyscy sojusznicy i nowi opiekunowie będą wezwani automatycznie do wojny.
