El Dorado – Dev Diary 2: Menadżer Narodów i customowanie

Dzisiejszy Dev Diary skoncentrował się skrajnie na nowej opcji, umożliwiające scustomowanie swojego państwa a także ogólnie świata gry.

„Menadżer Narodów”

Podobnie jak analogiczny mechanizm z CK2 (Projektant Władcy) umożliwia dostosowanie swojego państwa w chwili startowej gry; w momencie wyboru państwa. Po wybraniu opcji trzeba będzie najpierw wybrać prowincję która będzie stolicą. Prowincja ta nie może być Pustkowiem (wasteland) lub prowincją wodną.

Po wyborze prowincji stołecznej otwiera się właściwy interface. Gracz uzyskuje 200 punktów, które może wydać a to na poprawienie statystyk władcy, a to na powiększenie granic, a to na inne niestandardowe ustawienia. Standardowe są determinowane przez prowincję stołeczną i tak np. angielskie, katolickie i zachodnie państwo ulokowane na Wyspach Brytyjskich nie nadaje dodatkowych kosztów, ale takie same ustawienia dla państwa w Ameryce Północnej będzie bardzo kosztowne.

Będzie możliwe także ustawienie własnych idei narodowych. Dostępne będzie 90 bonusów z 4 poziomami siły, chociaż niektóre będą ograniczone tylko do 1 lub 2 poziomu (np. nie będzie można mieć +4 kolonistów). 1 poziom jest standardowo bezpłatny, ale już każdy kolejny zaczyna kosztować kolejne punkty. Może więc dojść do sytuacji, że kraj ze świetnymi ideami musi być ograniczony do jednej prowincji oraz beznadziejnego władcy.


Ustawienia kosmetyczne tj. nazwa, kolor na mapie lub wygląd herbu, będą niezależne od powyższych punktów.

Po zatwierdzeniu ustawień możliwe będzie zagranie tak stworzonym państwem, jego zedytowanie a nawet stworzenie kolejnego. Limit takich państw, dla jednej gry, wynosi 32.

Dodatkowe opcje gry

Wraz z nowym dodatkiem udostępnione będą nowe opcje gry:
Poziom trudności „Menadżera Narodów”: umożliwia modyfikację punktów przeznaczonych na menadżer.
Ustawienia dot. customowania państw: określa stopień dostępności menadżera. Normalny włącza państwa historyczne i państwa customowe. Historyczna gra wyłącza tą opcję. Ustawienia niestandardowe symuluje „Fantasia scenario” ze starszych EU, gdzie to jest kilka państw i każdy zaczyna z 1 prowincją (i 1 darmowym kolonistą). Wszystkie państwa będą musiały być tutaj stworzone przez menadżer. Losowa gra, która losuje lokację i własności państw historycznych.
Ustawienia dot. customowania prowincji: ustawia tylko poziom BT oraz MP dla każdej prowincji. Ustawienia normalne akceptują zapisane, historyczne parametry prowincji. Losowe ustawienia powodują wylosowanie ich wg klucza regionalnego i klimatycznego. Ustawienia płaskie powodują, że każda prowincja dostaje takie same statystyki.

Państwa klienckie oraz rewolucyjne

Takie małe usprawnienia na koniec – podczas tworzenia państwa klienckiego będzie można precyzyjniej określić jego herb zaś państwo rewolucyjne zamiast francuskiej flagi republikańskiej dostanie losową, trójkolorową flagę.

El Dorado – Dev Diary 1: Nahuatl, odkrycia morskie i Traktat z Tordesillas

Pierwszy wpis z dzienniczka twórców będzie zawierać informacje nt. religii ludów Nahuatl, nowej mechaniki odkryć morskich a także symulację Traktatu z Tordesillas.

Nahuatl

Ludy kulturowo związane z Aztekami dostaną nową religię, która będzie miała mechanizm „Doom” (pol. Sąd ostateczny, fatum). Mechanizm ten ma symulować wiarę regionu, w której to bogowie muszą być utrzymywani przy życiu za pomocą ludzkich ofiar i jeżeli nie będą zaspokajani to nastąpi Koniec Świata.

„Doom” będzie cechą, która może osiągnąć wartość od 0 do 100. Jej wzrost będzie podwyższać koszty technologii i idei. Kiedy osiągnie maksymalną wartość rodzina królewska zostaje złożona w ofierze a na miejscu aktualnego monarchy pojawia się nowy o cechach 0/0/0. Dodatkowo tracone są wszystkie posiadane Monarch Pointy, narody podległe wybijają się na niepodległość i generalnie w państwie zaczyna panować chaos.

Podstawową opcją unikania chaosu są tzw. Wojny Kwietnie. W wyniku bitew oraz okupacji współczynnik ten będzie się obniżał. Kolejną opcją jest składanie w ofierze monarchów i dziedziców wasali, jednak to będzie powodowało radykalne obniżenie relacji oraz ryzyko powstania.

Aby odciąć się od problemów tej mechaniki państwo będzie mogło ją zreformować. Reformy mają charakter pięciostopniowy, a każdy stopień będzie dawał pewne bonusy (jak np. koloniści czy zwiększony limit relacji dyplomatycznych). Kolejne stadia wymagać będą minimum 5 wasali, braku buntowników, dodatnią stabilność oraz mniej niż 50 punktów „Doom”. Każdy etap reformy spowoduje uniezależnienie się wasali oraz wzrost współczynnika o 25 punktów. Po wprowadzeniu wszystkich pięciu reform odblokowana zostanie opcja pełnej reformacji, czego efektem będzie uzyskanie 80% poziomu technologicznego państw zachodnich, umożliwia westernizację oraz trwale usuwa mechanikę „Doom”.

Odkrycia morskie

Odkrycia morskie zostaną oparte o misje dla flot. Podstawowymi misjami będzie eksploracja konkretnych basenów mórz i kreślenie linii brzegowiej, ale będą też bardziej ciekawe jak np. okrążenie Ziemi. Wysłana flota przestaje być już sterowana przez gracza, ale nie będzie cierpieć z powodu wyczerpania. Niemniej jednak droga ta nie będzie usłana różami – każdą taką flotę będzie mogło spotkać różne wydarzenia. Minimalny skład wyprawy odkrywczej to będzie 3 okręty, lekkie lub ciężkie.

Od 9 poziomu technologii dyplomatycznych odblokowana zostaje misja na opłynięcie globu. Docelową ścieżką będzie przepłynięcie przez naszą Cieśninę Magellana aż do Przylądka Dobrej Nadziei. Flota z taką misją będzie miała standardowe kary związane z wyczerpaniem. Pierwszy naród, który tego dokona, dostanie 100 prestiżu, a każdy kolejny tylko 10 punktów.

Traktat z Tordesillas

W historii traktat ten dzielił Nowy Świat na hiszpańską i portugalską strefę wpływów, gdzie te państwa miały uprawnienia na kolonizację i władztwo. W grze natomiast narody katolickie będą mogły uzyskać bonus „Papal Grant”, czego efektem będzie wzrost prędkości osadnictwa o 10 punktów oraz spowolnienie jej dla pozostałych katolików o 20. Efekt ten działać będzie tylko w konkretnym regionie kolonialnym, zaś katolicy próbujący tam swych sił uzyskują -50 relacji pomiędzy państwem mający tą cechę oraz z Państwem Kościelnym.

Aby uzyskać papieskie nadanie trzeba być pierwszym kolonizatorem w danym regionie oraz mieć dobre relacje z Papieżem.

Hearts of Iron IV – Developer Diary 10 – Mapa i grafika

Póki co ignorujcie granice i kolory państw (nie są jeszcze ukończone) i skupcie się na warstwie wizualnej. Gdy zaczęliśmy prace nad HoI4, chcieliśmy nadać grafice więcej realizmu (w tym sensie, że ludzik o wysokości 5km stojący w prowincji jest ok). Uważamy, że taki realistyczny styl pasuje do gry, w końcu IIWŚ nie jest dziecięcą zabawą, prawda? Dlatego też poszliśmy w kierunku realistycznego odwzorowania naśladującego rzeczywistość, zamiast zastosować na przykład stylizowany i ręcznie malowany wygląd gry. By to uzyskać znacznie poprawiliśmy oświetlenie i cieniowanie. [Tutaj pojawia się dziwny żargon grafików komputerowych, którego nie jest w stanie przetłumaczyć – przyp. Nuke].

Podczas tworzenia mapy świata, która pozwoli graczowi być swobodnie przeglądana, napotkaliśmy wiele wyzwań: jak nadać grze fantastycznego wyglądu w każdym miejscu i jak sprawić, by gra w różnych miejscach świata była interesująca i różna, a jednocześnie przystawała do realnej mapy świata i nadal była grywalna?

Gradientowe granice

W każdej z naszych gier staraliśmy się, by wyglądały tak ładnie, jak to możliwe. Niestety nie przystaje to do tego, jak chcą się bawić gracze, informacje jakich potrzebują nie są wystarczająco wyraźne na mapie terenowej, więc jedyną opcją pozostaje mapa polityczna. W HoI4 mieliśmy okazję do wypróbowania rozwiązania, o którym myśleliśmy od dłuższego czasu. Stworzyliśmy tryb terenowy z gradientowymi granicami, który w połączeniu z trybem politycznym zanika przy oddaleniu mapy. W ten sposób możemy zjeść ciastko i mieć ciastko. Możesz widzieć terytoria państw przy oddaleniu, a po przybliżeniu wciąż widzisz granice razem z terenem.

Stworzyliśmy też system, który pozwala na kontrolę oświetlenia i tonacji w zależności od tego, w którym miejscu świata jesteś, jak bardzo oddaliłeś mapę, jaka jest pora roku i pora dnia oraz jak daleko od morza jesteś. W skrócie: na pustyni czuć ciepło, w Europie zielono, a w zimie zimno. Uważamy, że uczyni to świat gry bardziej wiarygodnym i zróżnicowanym oraz będzie fajnym dodatkiem wizualnym.

Typy terenu

W HoI4 każdy typ terenu daje kary i korzyści, więc jest bardzo ważne, by dla gracza było jasno widoczne jaki teren jest w danej prowincji.

Pogoda

Pogoda ma duży wpływ na rozgrywkę, ale w HoI3 była osobnym trybem mapy, na który zbyt często nie patrzyliście. W HoI4 pogoda jest wyświetlana bezpośrednio na mapie w zależności od oddalenia, aby było od razu wiadomo co się dzieje. W jednym z przyszłych dd opiszemy wpływ pogody na grę, ale już teraz możemy symulować deszcz, burze, śnieg, zamiecie, błoto i burze piaskowe.

Cykl dzień/noc

W HoI zawsze istniał ten cykl, a pora dnia miała znaczenie. Nie było to jednak wystarczająco jasno pokazane. Cykl ten umieściliśmy na mapie bardzo wcześnie i od razu go pokochaliśmy.

Mgła wojny

By pokazać graczowi co jest widoczne, a co nie, stosujemy mgłę wojny. Zastosowaliśmy prawdziwą mgłę, która ujawnia tylko szczyty gór, drzewa i wzgórza, a nie zaciemnienie znane z EU4, gdyż nakładałoby się ono na cykl dnia i nocy.

Postacie i czołgi

W HoI4 chcemy, by postacie żołnierzy i czołgi były tak dobre, jak to możliwe, jako że są kluczowymi elementami na mapie. [Ponownie kilka linijek nieważnego dla gry żargonu grafika komputerowego – przyp. Nuke]

EU4 – Art of War – Dev Diary 10 – Osiągnięcia,Automatyczny Transport i Południowa Ameryka

Automatyczny transport morski
Nowym dla Art. of War ułatwieniem jest możliwość automatycznego transportu wojsk do terenów zamorskich. Do tej pory wymagało to mikrozarządzania gdyż musiałeś znaleźć flotę, wysłać ją do właściwego portu, załadować wojsko, przekierować flotę do nowego punktu i rozładować… i robić to ponownie, jeśli nie miałeś wystarczająco transportowców dla całej armii.
W Art. Of War wystarczy, że klikniesz prawym przyciskiem na zamorskiej prowincji, gdzie chcesz przemieścić swoje wojska, tak jakbyś to robił drogą lądową. Jeśli masz dostępną flotę statków transportowych ustawioną na automatyczny transport otworzy się okienko z zapytaniem czy chcesz użyć automatycznego transportu do wybranego celu. Wystarczy, że klikniesz na tak a gra zajmie się całą resztą – skierowaniem do portu, ładowaniem, wyładowywaniem a nawet dzieleniem armii i wysyłaniem jej w kilku kursach, jeśli wielkość armii przekracza uniemożliwia wysłanie całości za jednym razem.

Nowe osiągnięcia
Dodano 10 nowych osiągnięć:
Totalna Kontrola – posiadanie 100 prowincji, brak autonomii lub niepokoju.
Centrum uwagi – Posiadanie zarówno protestanckiego jak i reformowanego ośrodka reformacji.
Ta rewolucja została zmiażdżona – Kontrolowanie stolicy i posiadanie >99 WS przeciw celowi rewolucji.
Mandżurski kandydat – Rozpoczęcie gry jako Manchu Jurchen i sformowanie Qing.
Ziemia wschodniego jadeitu – Skolonizowanie Meksyku grając krajem buddyjskim.
To jest Jedwabny Szlak – Posiadanie wszystkich prowincji z jedwabiem.
Mój prawdziwy przyjaciel – Pomóż stronnictwu buntowników wygrać w innym kraju ( przez wypowiedzenie wojny).
Bagnista Marchia (Marshy March) – Posiadanie marchii z przynajmniej dwiema bagnistymi prowincjami.
Szachinszach – Utworzenie Persji przez Tabarestan.
Umrzyj Proszę Umrzyj –Posiadanie monarchy z <2 we wszystkich wskaźnikach, który osiągnął wiek 80 lat.

 

Aneksja I Integracja
Wcześniej, anektowanie innego państwa kosztowało 15 punktów dyplomatycznych każdego miesiąca i trwało 1 miesiąc za base tax, co dawało szybkie, ale kosztowne aneksje.
W Art of War, każda aneksja kosztuje łącznie 10 punktów dyplomatycznych za base tax, wartość ta może ulec zmianie jeśli masz odpowiednie idee. Więc jest taniej niż wcześniej. Jednak również został zmieniony miesięczny postęp aneksji na bazowe 1 mocy dyplomatycznej na miesiąc, z bonusem +1 za wspólną religię i +1 za wspólną grupę kulturową. Co najważniejsze wpływa ma twoja obecna reputacja dyplomatyczna co sprawia, że ta dotyczczas trochę lekceważona wartość nabiera większego znaczenia. W konsekwencji wszystkie źródła reputacji dyplomatycznej zostały podzielone przez 5 i każde powiązane narodowe idee dają +1, poza Dominacją Habsburgów.
Wcześniej, aneksja powodowała utratę tradycji lub legitymizacji. Teraz otrzymuje się kare -3 do reputacji dyplomatycznej na 3 lata.

 
Usprawnienia Handlu
Teraz bardziej opłaca się posiadać wielu kupców przenoszących handel do stolicy handlowej. Przy wszystkich kupcach kierujących handel można uzyskać znaczący bonus do handlu w stolicy. Każdy kupiec daje do 10% mocy handlu w zależności od tego jak duży jest jego udział w danej strefie handlowej.

 

Zmiany przywódcy wojny
Wcześniej problemem były niejasne zasady jak zmieniają się przywódcy wojen. Można było wypowiedzieć wojnę Polsce, która woła swojego sojusznika Rosję tylko po to by się zorientować, że przywództwo w wojnie przejmuje Rosja co umożliwia jej zawołanie do wojny własnego sojusznika – Francji. Nie było żadnych wskaźników w ekranie wojny, że coś takiego się zdarzy.
System wypowiadania wojen i wybierania liderów został gruntownie przebudowany w nadchodzącej łatce 1.8. Teraz przywódca wojny będzie się zmieniał tylko w wyjątkowych okolicznościach – głównie gdy państwo zależne zawoła do wojny swojego suzerena. W związku z tym, że to umożliwia omijanie niewygodnych sojuszy przez wypowiadanie wojen mniejszym sojusznikom wprowadzono karę za zabieranie rzeczy od sojuszników w wojnie. Narzucanie stosunku wasalnego, zabieranie prowincji, wyzwalanie państw od sojusznika teraz kosztuje podwójnie gdyż nie są one formalnym celem wojny.
Jednak można ominąć ta karę przez obwołanie sojusznika wroga „współwalczącym” w chwili wypowiadania wojny wrogowi. W takim wypadku można brać od niego wszystko po normalnej cenie, ale będą oni mogli wezwać własnych sojuszników (jako zwykłych sojuszników). Więc w wypadku powyższej sytuacji, Rosja będzie mogła zawołać Francję tylko, jeśli obwołasz Rosję współwalczącą w twojej wojnie przeciw Polsce. Jeśli tego nie zrobisz to nie będziesz musiał walczyć z Francją ale wypowiedzenie wojny Polsce i branie rzeczy od Rosji stanie się nieopłacalne.
Dodatkowo, by dać małym państwom posiadającym dużych sojuszników ochronę, nie będzie można uzyskać 100% wyniku wojny tylko przez okupowanie przywódcy wojny chyba, że wojna trwała 5 lat. Oznacza to, że jeśli zaatakujesz Ulm a ten zawoła Francję to nie możesz zakończyć wojny w kilka miesięcy przez atakowanie i aneksję Ulmu.
Wreszcie w ekranie wypowiadania wojny można teraz zobaczyć czy sojusznicy wroga dołączą do wojny.

 
Rózne zmiany w mechanice gry

 
– Unie personalne są teraz możliwe tylko między państwami chrześcijańskimi. Niechrześcijanie mogą używać mariażu ze wszystykimi innymi religiami niechrześcijańskimi, nawet jeśli nie są w tej samej grupie religijnej.
– Agresywna Ekspansja otrzymywana za zabieranie prowincji, wasalizację, narzucanie unii itd. jest teraz obliczana z base tax prowincji a nie liczby prowincji.
– Wskaźniki oddziałów zostały ponownie zbalansowane tak, że różne grupy technologiczne są teraz prawie zupełnie równe ale nadal są najlepsze w różnych czasach.
– Można teraz używać opcji pokojowej „Upokorzenie” co daje 30 punktów siły i tyle samo zabiera przeciwnikowi. W takim pokoju nie możesz od przeciwnika brać ziemi.
– Nie można już pozostawać w koalicji przeciw państwom z którymi mamy rozejm.

 
Usprawnienia trybu wieloosobowego
Przycisk porzucenia gry ma teraz okienko potwierdzenia, SI nie będzie porzucać misji na krajach, które były kierowane przez ludzi.

 

Południowa Rosja

Dodano 23 nowe prowincje, zmieniono nazwy już istniejących na bardziej odpowiadające tamtym czasom i pochodzące z określeń tatarskich. Dzięki systemowi dynamicznych nazw prowincji, te mogą zmienić nazwę po podboju przez Rosję.
Krym

Dodano księstwo Theodoro. Posiada ono unikalną kulturę gocką ale należy do greckiej grupy kulturowej. Litwa uzyskała dostęp do morza. Genoa ma kolonię Mantrega łączącą Krym z Kaukazem.
Hordy

Zlikwidowano jednolitą kulturę tatarską i wprowadzono 8 osobnych należących do tatarskiej grupy kulturowej.
Ruś

 

Nie ma już Ukrainy za to to na tych terenach posiadają cory księstwa: Galicji-Wołynia, Kijowa i Czernihowa. Jeśli księstwo Rusińskie lub Białoruskie zjednoczy te tereny to może utworzyć zjednoczoną Ruś Kijowską (Ruthenia).
Południowa Ameryka

Zwiększono ilość prowincji i podzielono Inków na liczne królestwa. Na pozostałych terenach Ameryki Pd dodano plemiona Indian.
Etiopia

Przebudowano cały region i dodano nowe państwa.

 

Źródło

EU4 – Art of War – Dev Diary 9 – Rewolucja, Flavour oraz Ameryka Północna + Mezoameryka

Cel Rewolucji

Wielka Rewolucja Burżuazyjna we Francji była elementem zawsze pojawiającą się w grach Europa Universalis. Niemniej jednak zawsze przynosiła ona pewien niedosyt. W „Sztuce Wojny” nastąpią pewne znaczne przekształcenia tego elementu. Po pierwsze państwem rewolucyjnym może być teraz każde państwo w Europie, nie tylko Francja. Zawsze doprowadzi to do pojawienia się nowego kraju, który uzyskuje flagę rewolucyjną, zmianę nazwy, rządów oraz nadaje systemową cechę „Cel Rewolucji”.


Cecha ta daje znaczne bonusy, dzięki którym jej agresywność oraz skuteczność wojenna będzie wielka. Tak długo jak będzie istnieć państwo z cechą „Cel Rewolucji” monarchie Europy będą dotknięte niepokojami społeczno-politycznymi spowodowane przez rewolucyjną propagandę. Aby zatamować falę rewolucji koronowane państwa dostaną specjalny Casus Belli „Demontaż Rewolucji”, dzięki czemu państwo rewolucyjne wraca do stanu przedrewolucyjnego. Samo państwo rewolucyjne będzie mogło roznosić ogień rewolucji po świecie.

Scenariusz „Wojna 30-letnia”

O mechanizmie tej wojny była mowa wcześniej. Teraz tylko informacja o tym, że nadane zostaną historycznie centra reformacji oraz przydział do lig religijnych. W samym scenariuszu gracz zostanie wrzucony na przeddzień Wojny 30-letniej.


Nowe Flavour

  1. Nowe państwa formowalne – Tybet, Manczu, Maroko, Algieria, Tunis, Trypolis, Ruś, Inkowie, Arabia.
  2. Wiele nowych dynamicznych eventów historycznych. Przykładowe z nich
    1. Vijayanagar – ponieważ jądro imperium jest znacznie biedniejsze niż nowe nabytki, na których istnieją silne
      cechy kupieckie, państwo to będzie musiało zastanowić się co z nimi zrobić. Ostatecznie może doprowadzić nawet do oderwania się tych ziem na niepodległość, ale także ekonomiczny upadek państwa też jest możliwy.
    2. Etiopia – problemy centralizacji władzy a także relacji z Egiptem Mameluków. W późniejszej grze problemem będzie migracja plemion ormskich, które mogą doprowadzic do głębokich zmian w tkance społecznej Etiopii.
    3. Delta Bengalu – mimowolna ekspansja islamu
    4. Maroko – zamachy pałacowe.
  • Rekonfiguracja kultur oraz grup kulturowych.
  • Rekonfiguracja klimatyczna


  • Mapy Ameryki Północnej i Środkowej

    * Ameryka Północna ogólnie
    * Centrum Ameryki Północnej
    * Zachodnie Wybrzeże Ameryki Północnej
    * Wschodnie Wybrzeże Ameryki Północnej
    * Mezoameryka wpływów azteckich
    * Mezoameryka wpływów majańskich
    * Pozostała Ameryka Środkowa i Karaiby – tutaj pojawią się parę dodatkowych cieśnin