5 wrz 2014 | Dev Diary
U nas był tydzień poślizgu, dlatego będzie news z dwóch DevDiary’s 🙂 Będzie o niezadowoleniu społecznym, marchiach, funkcjach agresywnej dyplomacji a także nowe mapki i produkty handlowe.
Marchie
W nowym DLC do EU4 pojawi się nowa forma państwa podległego – Marchia. Aby powołać Marchię trzeba będzie nadać Wasalowi specjalne uprawnienia. Konsekwencją nich będzie zwiększenie produkcji manpower’a o 25%, zwiększenie limitu wojsk o 30% oraz 20% wzmocnienie obronności fortów ALE marchie nie płacą podatków dla swojego seniora oraz mają zwiększone możliwości dyplomatyczne. Nie będzie można także ich anektować dyplomatycznie, zaś pozbawienie ich uprawnień marchii znacząco pogarsza relacje. Dzięki temu będzie można wytworzyć silniejsze państwa buforowe, nastawione militarystycznie.
Niezadowolenie i Rebelianci
Dawny system buntów bazował na wartości „revolt risk”, który określał miesięczną szansę na wybuch rebelii przeciwko władzy. Autorzy „Sztuki Wojny” uznali, że znaleźli lepszy sposób na destabilizowanie państwa.
Pierwszym elementem jest system niezadowolenia społecznego w prowincji. Oznacza to tak ogólną niechęć wobec administracji i/lub głowy państwa ale także stopień zamieszek. Efektem tego będą opóźnienia na prowincjonalną produkcję militarną (min. wydłużony czas produkcji pułku lub okrętu). Nie będzie miało to wpływ na finanse aby nie dublować współczynnika autonomii.
Kolejnym upgraedem z tej dziedziny będzie zmiana wizji rebeliantów. Frakcje rebeliantów (tj. nacjonaliści, heretycy) będą mieli charakter krajowy, to znaczy kiedy dana frakcja podnosi broń to wszystkie prowincje, do których dana frakcja jest przypisana, generuje buntowników. Wskaźnik chęci frakcji do powstania także będzie miał charakter państwowy, generowany z każdej prowincji w której panuje odpowiednie niezadowolenie – po osiągnięciu wartości 100% przeciwnicy państwa podniosą broń.
Będzie też ujednolicenie warunków zwycięstwa buntowników – nie ważne czy to będą negocjacje czy bezwzględne zwycięstwo. Dodatkowo przyjaźni nam rebelianci z krajów zewnętrznych będą odsłaniać nam mgłę wojny.
Przekazanie okupacji
Nowe DLC odblokuje możliwość przekazywania okupowanych terenów pomiędzy sojusznikami. Docelowo ma to służyć lepszej koordynacji działań wojennych i usensownieniu zawieraniu pokojów. Ma skończyć się era, w których to rekonkwista się rozbija przez fakt, że sojusznik wszedł na prowincję dzień wcześniej i zwycięstwo w oblężeniu/szturmie nada kontrolę nad prowincją jemu. Twórcy obiecują, że AI zostanie specjalnie podszkolone do tej opcji, aby umiało sensownie z niej korzystać.
Cel sprzymierzonych
Cel sprzymierzonych ma na celu dalszą i lepszą koordynację ruchów wojsk pomiędzy sojusznikami. Będzie to swoiste mikrozarządzanie, w którym jeden z krajów członkowskich wojny wskaże np. prowincję docelową a państwa sprzymierzone będą starać się tak kierować swoimi wojskami aby ową prowincję bezpiecznie zająć. Wskazać będzie można cel zwycięstwa wojennego lub prowincję.
Nadane zostanie także opcje pewnego sterowania wojskami państw podległych, w ramach których będziemy mogli wskazywać stopień agresywności lub trzymanie się armii senioralnej.
Nowe towary
Do gry dodane zostaną nowe towary handlowe
- Jedwab – najcenniejszy towar tekstylny, który będzie można znaleźć w krajach Orientu.
- Barwnik – naturalne barwniki, nadające niedostępny normalnie kolory. Dostępny głównie w Indiach
- Drzewa tropikalne – gatunki tych drzew posiadają specyficzne cechy, których nie sposób znaleźć w innych regionach świata. Pozyskiwać je można w Azji Południowo-Wschodniej, Indonezji, tropikalnej Afryce oraz Ameryce Południowej.
Mapy
Persja
Region kaukaski
Zachodnia Persja
Wschodnia Persja
Afganistan
Zachodnia Afryka
Region Mali
Region Songhai
Wschód Afryki Zachodniej
Przy okazji kultury afrykańskie zostaną rozbite a także będzie mniej pustkowi.
22 sie 2014 | Dev Diary
Twórcy EU4:Art of War zademonstrowali pierwszą odsłonę dzienniczka prac. Treść skupiła się głównie na zagadnieniu floty oraz omówieniu koncepcji „lokalnej autonomii”. Na końcu znajduje się prezentacja nowych Indii.
Ulepszenia floty
Od dłuższego czasu w grach EU flota nie podlegała ulepszeniu. Po odkryciu nowych modeli okrętów modernizacja polegała na budowaniu nowych jednostek i sukcesyjnym likwidowaniu starych. W „Sztuce Wojny” możliwe będzie ulepszenie za pomocą jednego guzika. Opcja ta będzie jednak bardzo kosztowna – 100% kosztów zbudowania nowych okrętów oraz spadek ich siły do poziomu zerowego.

Konserwacja floty
Jedną z cech zarządzania siłami w EU była niemożliwość rozdzielenia finansowania kolejnych oddziałów z osobna. W różnych przypadkach było to mniej lub bardziej uciążliwe, ale wraz z pojawieniem się koncepcji „floty handlowej” aktualna mechanika finansowania armady stała się uciążliwa. Od pory wyjścia DLC zaistnieje możliwość „wyłączenia” konkretnych oddziałów morskich. Każda flota może zostać zakonserwowana w porcie. Efektem będzie minimalizacja kosztów utrzymania wybranych oddziałów (znaczy to, że ich koszty będą wynosiły tyle, ile w przypadku ustawienia suwaka na minimum) oraz regularny spadek siły (5% w skali miesiąca do wartości 25%). W każdej chwili będzie można wyłączyć konserwowanie.
Lokalna autonomia
Każda prowincja uzyska cechę „lokalna autonomia” która będzie się mieścić w zakresie 0-100%. Oznacza ona stopień kontroli władzy centralnej nad tym co się dzieje w prowincji. Wysoka wartość daje profity ekonomiczne (podatki, produkcja, handel) ale ludność jest niezadowolona. Wpływa też na manpower, siłę misjonarza i czas rekrutacji.
Możliwość podniesienia lub obniżenia będzie można dokonać raz na 30 lat, powiększając lub obniżając o wartość 25%. W czasie pokoju parametr ten spada o 1% w skali roku, jednak przy bardziej zaawansowanych rządach parametr może spadać szybciej. W okupowanych prowincjach parametr ten rośnie w skali 1% rocznie. Podbicie niescorowanych prowincji nadaje im automatycznie +50% LA.
Przy okazji doszły zmiany ustrojowe dla Chin oraz Hord. Ming nie może zmniejszać parametru autonomii poniżej 50% (w zamian utraci część kar) zaś Hordy poniżej 25%.
Padła też nierozwinięta wzmianka o współczynniku „niepokoju”, który ma zastąpić Ryzyko Buntu. Rozpiska jego ma zostać podana w przyszłości.
Indie
Główną osobą odpowiedzialną za zmiany geopolityczne na Indiach jest „Trin Tragula”. Aktualnie Indie mają 77 prowincji, po skończeniu prac będą miały 153. Parametry prowincji mają być podniesione aby bardziej odpowiadały ekonomicznej i demograficznej siły tego regionu. Wprowadzone zostaną nowe państwa oraz zmodyfikowane będą ścieżki handlowe. Poniżej odnośniki do kolejnych regionów Indii oraz całości.
Nizina Hindustańska
Bengal, Bihar i Assam
Rajputana, Gujarat, Sindh i Malwa
Centralne Indie
Deccan
Indie południowe
Himalaje
Mapa handlowa
10 sie 2014 | Dev Diary
Cześć! W tym tygodniu dostaniecie dosyć krótkie dd, ponieważ wszyscy jesteśmy bardzo zajęci przygotowaniami do Gamescomu i Paradox Fan Gathering w Kolonii, ale, ponieważ bardzo kochamy naszych fanów, postanowiliśmy wypuścić chociaż trochę nowych informacji.
Dużym problemem podczas tworzenia historycznych gier jest to, że gracze wiedzą, co się wydarzyło. Wiedzą co działa, a co nie, i rushują technologie w obranym kierunku. W HoI4 chcemy, by gracze musieli rozgrywać wojnę by zdobywać doświadczenie, które będzie konieczne do dokonywania technologicznych wyborów. By to osiągnąć, podzieliliśmy system technologii na część teoretyczną, która jest po prostu starym systemem badań, który odblokowuje nowy sprzęt, jak np. P-51 Mustang, który z kolei może być produkowany itd. Druga część opiera się na rzeczywistych doświadczeniach w wojnie i pozwala zmieniać oraz modyfikować swoje modele do tworzenia nowych (które możesz sam nazywać).
Pomówmy przez chwilę o wariantach okrętów. Podobnie jak z Division Designerem, kluczowym zasobem jest tutaj doświadczenie, chociaż w tym przypadku używamy morskiego doświadczenia (NXP – Naval Experience). Korzystając ze swojego NXP możesz zmieniać każdy model okrętu, który obecnie produkujesz. Każdy okręt może być unowocześniany na czterech obszarach, chociaż nie są one takie same dla każdego typu okrętu.

Na powyższym przykładzie widzimy lotniskowiec i jego cztery możliwe modernizacje:
Pancerz – zwiększa ochronę przed ataki z powietrza, ale zmniejsza szybkość i przestrzeń pokładową.
Przestrzeń pokładowa – zwiększa liczbę samolotów na lotniskowcu.
Silnik – zwiększa szybkość okrętu.
Niezawodność – ten parametr jest nieco bardziej skomplikowany od innych. Pozostałe 3 modernizacje zmniejszają niezawodność, podczas gdy ta modernizacja kontruje ten efekt. Może być traktowana jako 'systematologia’ lub 'ukształtowanie okrętu’, w zasadzie określa jak dobrze skonstruowany jest okręt. Niska niezawodność czyni okręt bardziej narażonym na trafienia krytyczne podczas walki.
Możesz modernizować wszystkie cztery obszary okrętu i uzyskać wszechstronny okręt za wysokie koszty, albo poprawić tylko kilka parametrów i dostać bardziej wyspecjalizowany okręt. Ciekawostka – możesz zmienić wariant okrętu podczas produkcji, chociaż będzie to powodować zwiększenie czasu produkcji zależnego od tego na jakim etapie jest produkcja. Jeśli więc zdecydujesz, że twój pancernik po prostu musi mieć osiemnastocalowe działa lub lepszy silnik, nie musisz budować okrętu od początku. Nie będziesz mógł jednak przeprowadzać większych zmian po jego ukończeniu.
13 cze 2014 | Dev Diary
Witam ponownie w kolejnym developer diary o HoI IV. Dziś mam zamiar opowiedzieć o nowym kreatorze dywizji, który tworzymy. W HoI spędzasz mnóstwo czasu ze swoją dywizją i jesteś w stanie ją spersonalizować – nie używasz po prostu dowolnej dywizji piechoty, używasz kombinacji piechoty, niszczycieli czołgów i artylerii, która sprawia, że wygranie bitwy będzie bardziej satysfakcjonujące.
Dla tych, którzy nie pamiętają, przypomnę jak działa to w HoI3. Podczas tworzenia dywizji mieszasz i dopasowujesz od 2 do 5 brygad, które tworzą dywizję. Gdy zbadałeś technologię pozwalającą na dodanie piątej brygady, a w TFH combined arms bonus był otrzymywany za używanie różnych brygad, twoje działania nie były przez nic ograniczane. Oznaczało to, że gracze mogli zastosować swoją wiedzę o IIWŚ i mechanice gry by natychmiast zreorganizować swoją armię na potrzeby obecnej sytuacji. Co ważniejsze, kiedy tylko chciałeś zmienić skład swojej dywizji, musiałeś rozmieścić nową brygadę i podczepić ją do dywizji, a to wymagało wielu kliknięć! W HoI4 chcemy zachować ideę customizacji dywizji, ale sprawić, by trudniej było osiągnąć optymalny skład i łatwiej przeprowadzić zmiany.
Tak więc, co nowego? Kluczową sprawą jest to, że teraz nie projektujesz każdej dywizji, a tylko szablon dywizji danego rodzaju, po czym budujesz kopie tego szablonu. Jeśli zdecydujesz się na zmianę szablonu, wówczas gra poinformuje cię ile sprzętu i zasobów ludzkich będzie to kosztować (lub przeciwnie, możesz chcieć zmniejszyć swoje jednostki lub zmienić np. działa ppanc. na niszczyciele czołgów itd.) by zmodernizować wszystkie dywizje. Modernizacja zacznie się natychmiast, z zastrzeżeniem, że będziesz miał dość sprzętu i zaopatrywanych, niewalczących dywizji.
Szablon dywizji jest tworzony z brygad, które składają się z batalionów, jest to reprezentowane przez siatkę komórek z 6 kolumnami i 5 rzędami. Każda kolumna jest brygadą, a każda komórka – batalionem. Większość kolumn (z wyjątkiem tej po lewej) reprezentuje jednostki wsparcia różnych rozmiarów. Jednostki wsparcia różnią się umiejętnościami, jak na przykład ulepszona możliwość przeprowadzenia rozpoznania czy pośredni lub bezpośrednie wsparcie ogniowe dla twoich frontowych jednostek.
Jeśli będziesz mógł zbudować dany rodzaj dywizji, dostaniesz dostęp do podstawowego i historycznego szablonu, a następnie dostosować go używając doświadczenia zdobytego w walkach na lądzie (Land Combat Experience). Możesz użyć doświadczenia do zamiany batalionów lub odblokowania nowych brygad lub batalionów, ale nie możesz po prosty zoptymalizować szablonu dywizji pierwszego dnia gry. Pomimo nazwy, zdobywasz niewielką ilość LCE nawet podczas pokoju, ale główny przyrost wywodzi się z walki. Tempo przyrostu zależy od proporcji twoich jednostek w walce, im więcej z nich walczy, tym szybciej zdobywasz doświadczenie. Oznacza to także, że mniejsze państwa nie muszą zdobywać mniej LCE niż duże państwa, ponieważ nie liczy się całkowita liczba jednostek, a duże państwa nie zdobędą zbyt wiele doświadczenia rozjeżdżając mniejszego sąsiada.

Niektóre technologie mogą dać ci combined arms bonus wywodzący się z połączenia pewnych typów jednostek w dywizji. Kiedy odkrywasz te technologie możesz po prostu cieszyć się mocniejszymi dywizjami, ale możesz też zmniejszyć je i ponownie wykorzystać uzyskany sprzęt do uzbrojenia większej liczby jednostek o mniej więcej tej samej sile bojowej, jak przed wynalezieniem technologii.
Okno kreatora dywizji daje także przegląd dywizji zawierający jej zachowanie w różnym terenie. Pojazdy o trakcji gąsienicowej mają przewagę ruchu na pustyni, ale dostają kary za przeprawę przez rzekę, pomimo posiadania jednostki saperów.
Będziesz mógł mieć wiele szablonów dywizji danego typu, na przykład liniową dywizję piechoty jako główną jednostkę frontową i ciężką dywizję piechoty do szturmowania silnie bronionych rejonów. Możesz kopiować i dzielić szablony jak chcesz, jednakże musisz kupować ulepszenia dla każdego szablonu oddzielnie, więc posiadanie ich zbyt wielu ograniczy możliwość customizacji każdego z nich.
Aha, i nie zwracajcie uwagi na statystyki, są jeszcze niedokończone.
9 maj 2014 | Dev Diary
Nadszedł czas na kolejne developer diary o Hearts of Iron IV – tym razem mam zamiar przybliżyć nieco kwestie produkcji, a konkretnie linii produkcyjnych i budowania różnych rzeczy. Cały sprzęt wojskowy jest tworzony na liniach produkcyjnych, więc gracze powinni być zapoznani z ich działaniem, jeśli chcą w pełni wykorzystać ich machinę wojenną. Zanim jednak będziemy mogli porozmawiać o liniach produkcyjnych, powinniśmy omówić jak zmienił się przemysł w HoI IV. Przede wszystkim, rozdzieliliśmy przemysł na trzy rodzaje:
Przemysł cywilny – używany zarówno dla 'dóbr konsumpcyjnych’ i tworzenie infrastruktury i innych budynków.
Stocznie – służy do budowy okrętów.
Fabryki wojskowe – używane do produkcji sprzętu wojskowego, takiego jak czołgi, broń i samoloty.
Ten podział pozwala nam na zbalansowanie przemysłowych zalet różnych państw (możliwości budowy okrętów nie są takie same jak możliwości przemysłu cywilnego) i daje graczowi bardziej interesujący wybór celów dla strategicznych bombardowań.
Przechodząc do rzeczywistych środków produkcji, fabryki nie potrzebują już stali/energii/materiałów rzadkich by działać. Wymaganie od gracza, by zbierał kilka różnych typów surówców w celu utrzymywania fabryk nie dodawało niczego interesującego do gry. Brak któregoś z surowców dawał ten sam efekt, niezależnie od tego, którego konkretnie surowca brakowało (po prostu potencjał przemysłowy kurczył się), co nie do końca miało sens, gdyż nie mogłeś budować milicji, jeśli nie miałeś materiałów rzadkich.
Uprościliśmy więc surowce, z których korzystają fabryki. Działają one jako ograniczenie całkowitego potencjału przemysłowego. Jednak nie jest to koniec opowieści o produkcji. Produkcja sprzętu oznacza koszt strategicznych surowców, bez których trwa o wiele dłużej. Strategiczne surowce nie są akumulowane w puli. Zamiast tego są reprezentacją potencjalnych przepływów zasobów do twoich fabryk. Na przykład, jeśli masz jednostek 10 żelaza, to możesz zbudować naraz różne rzeczy, które razem kosztują do 10 jednostek żelaza.
Linia produkcyjna jest stałym zleceniem dla fabryki lub grupy fabryk, by te zbudowały jakiś element sprzętu. Każdy element kosztuje potencjał przemysłowe i surowce. Potencjał przemysłowy określa ile sprzętu każda fabryka może wyprodukować przez tydzień, natomiast ilość surowców określa zapotrzebowanie fabryki, by linia produkcyjna działała z pełną prędkością.

Przykładowo: zaawansowany czołg średni może kosztować 2 PP i wymagać po jednej jednostce żelaza i tungstenu. Każda fabryka produkuje 10 PP, więc jeśli przypiszesz jedną fabrykę do tej linii produkcyjnej, to będzie ona produkować 5 czołgów na tydzień. Jeśli przypiszesz 10 fabryk, to będzie ona produkować 50 czołgów na tydzień. W tym samym czasie będziesz potrzebował po pięć (w pierwszym przypadku) lub 50 (w drugim przypadku) jednostek żelaza i tungstenu (liczby te są zupełnie przypadkowe, koncentrujemy się tu na idei, a nie konkretnych wartościach). Możesz przypisać maksymalnie 15 fabryk do jednej linii produkcyjnej, więc nie będziesz w stanie zbudować, powiedzmy, pancernika w jeden tydzień, przypisując do niego 100 fabryk.
Ponadto należy pamiętać, że zwykłe stworzenie sprzętu nie jest wyszkoleniem i wyposażeniem jednostki, ale tym zajmiemy się w przyszłym dev diary.
Linie produkcyjne mają również wskaźnik wydajności, który wpływa na to, ile PP jesteś w stanie wycisnąć z fabryki. Wydajność startuje na dość niskim poziomie, ale wzrasta wraz z produkcją – na początku powoli, by reprezentować przezbrojenia w fabryka, później zaczyna wzrastać liniowo, aż zbiega do pewnej wartości. Możesz zmienić to, co jest tworzone na danej linii produkcyjnej, ale wiąże się to z utratą całej wydajności, chociaż są pewne wyjątki. Jeśli zmiana obejmuje tylko zmodyfikowaną wersję tego samego sprzętu (np. ten sam czołg, ale z innym działem), to zachowasz większość wydajności. Jeśli zaś zmiana obejmuje inny wariant pojazdu na tym samym podwoziu (np. z PzKpfw III na StuG III), to zachowasz połowę wydajności. Z kolei jeśli zmiana obejmuje pojazdy z tej samej rodziny (np. z prostego czołgu średniego na ulepszony), to zachowasz niewielką część wydajności.
Wydajność oznacza, że będziesz mógł produkować więcej odkąd twoje fabryki będą pracować. Tak długo, jak twoi pracownicy będą skupieni na swoim zadaniu i zaopatrywani przez to, czego potrzebują, będziesz mógł korzystać z taśmowej produkcji, która odzwierciedla potęgę gospodarki poświęconej wojennemu wysiłkowi.
Naszą największą nadzieją jest, że linie produkcyjne będą oferować graczom ciekawe możliwości jeśli chodzi o podejmowanie decyzji dotyczących budowy. Powinieneś tworzyć masowo dużą ilość broni, czy wybrać krótki okres czasu produkcji i zyskać mniejszą liczbę lepszego jakościowo sprzętu? Jasne, nowy T-43 będzie lepszy od T-34, ale czy naprawdę jest to warte utraty większości twojej wydajności? PzKpfw III może być przestarzały, ale być może zamiast anulować jego produkcję całkowicie lepiej będzie rozpocząć produkcję niszczycieli czołgów albo dział samobieżnych opartych na jego podwoziu. Zachowanie wydajności w części fabryk może prowadzić do bardziej zróżnicowanej i ciekawej kombinacji jednostek oraz pozwoli odkryć niektóre części gry, które mogłeś zignorować, jeśli stale się modernizowałeś.