Łatka 1.9 do EU IV

Nowa aktualizacja do Europy Universalis IV ukaże się w przyszłym tygodniu. Najważniejszą zmianą będzie przebudowanie dotychczasowego systemu dużych buntów takich jak Wojna Dwóch Róż, Wojna Chłopska i Wojna Domowa. Dotychczas były to losowe wydarzenia mogące się pojawić przy określonych warunkach, te jednak były ukryte przed graczem. Ponadto już chwilowe spełnienie warunków mogło aktywować wydarzenie (np. przez obniżony manpower w wypadku wojny chłopskiej), co czyniło cały system dosyć losowym.
Nowy system katastrof jest bardziej czytelny. Dodano specjalne pole w oknie stabilności i ekspansji, które pokazuje, na jakie wydarzenia jesteśmy narażeni. Każda katastrofa ma jasno określone warunki aktywacji, jeśli zostaną spełnione wówczas zaczną nabijać się punkty danego wydarzenia i zostanie ono aktywowane przy osiągnięciu 100%. Przykładowo posiadanie niskiej stabilności będzie prowadziło nas ku wojnie domowej. Jeśli przestaniemy spełniać warunki katastrofy postęp się zatrzyma. Podobnie jak w wypadku warunków rozpoczęcia katastrofy również będzie widoczne co należy zrobić by ją zakończyć.

Inne zmiany:
– Floty handlowe będące w tej samej strefie na tej samej misji automatycznie ulegną połączeniu. Jeśli któraś z łączonych flot miała rozkaz ucieczki do portu w czasie wojny, wówczas zostanie on utrzymany dla nowej floty.
– Można teraz grać wyzwolonym wasalem w trybie Ironman.
– Wprowadzono nowy system katastrof, do których zaliczają się: Wojna Chłopska, Wewnętrzne Konflikty, Zamęt Religijny, Waśń Hrabiów, Wojna Dwóch Róż, Liberalizm i Rewolucja.
– Dodano 20 osiągnięć.
– Dodano Narodowe Idee dla Sukhothai, Khmerów, Shan, Kanady, Quebecu, Meksyku, Zaporoża i państw Chińskich.
– Dodano zestaw dynamicznych wydarzeń historycznych dla Kilwy, Orrisy i Kanem Bornu.
– Poszerzono dynamiczne wydarzenia historyczne dla Węgier, Minga, Austrii, Polski, Wenecji i Niderlandów.
-Dodano duży zestaw wydarzeń dla Koczowników Stepowych.
-Wschodnioazjatycka grupa kulturowa zmieniona na Chińską a Han podzielono na mniejsze kultury.
– Dodano nowe, możliwe do wyzwolenia w drodze buntu, nacje w Chinach w oparciu o nowy podział kulturowy.
-Dodano wydarzenia dla utworzenia Sokoto.
– Dodano wydarzenia o Jihadzie Fulanów.

Źródło

 

 

EU4 – Art of War – Dev Diary 10 – Osiągnięcia,Automatyczny Transport i Południowa Ameryka

Automatyczny transport morski
Nowym dla Art. of War ułatwieniem jest możliwość automatycznego transportu wojsk do terenów zamorskich. Do tej pory wymagało to mikrozarządzania gdyż musiałeś znaleźć flotę, wysłać ją do właściwego portu, załadować wojsko, przekierować flotę do nowego punktu i rozładować… i robić to ponownie, jeśli nie miałeś wystarczająco transportowców dla całej armii.
W Art. Of War wystarczy, że klikniesz prawym przyciskiem na zamorskiej prowincji, gdzie chcesz przemieścić swoje wojska, tak jakbyś to robił drogą lądową. Jeśli masz dostępną flotę statków transportowych ustawioną na automatyczny transport otworzy się okienko z zapytaniem czy chcesz użyć automatycznego transportu do wybranego celu. Wystarczy, że klikniesz na tak a gra zajmie się całą resztą – skierowaniem do portu, ładowaniem, wyładowywaniem a nawet dzieleniem armii i wysyłaniem jej w kilku kursach, jeśli wielkość armii przekracza uniemożliwia wysłanie całości za jednym razem.

Nowe osiągnięcia
Dodano 10 nowych osiągnięć:
Totalna Kontrola – posiadanie 100 prowincji, brak autonomii lub niepokoju.
Centrum uwagi – Posiadanie zarówno protestanckiego jak i reformowanego ośrodka reformacji.
Ta rewolucja została zmiażdżona – Kontrolowanie stolicy i posiadanie >99 WS przeciw celowi rewolucji.
Mandżurski kandydat – Rozpoczęcie gry jako Manchu Jurchen i sformowanie Qing.
Ziemia wschodniego jadeitu – Skolonizowanie Meksyku grając krajem buddyjskim.
To jest Jedwabny Szlak – Posiadanie wszystkich prowincji z jedwabiem.
Mój prawdziwy przyjaciel – Pomóż stronnictwu buntowników wygrać w innym kraju ( przez wypowiedzenie wojny).
Bagnista Marchia (Marshy March) – Posiadanie marchii z przynajmniej dwiema bagnistymi prowincjami.
Szachinszach – Utworzenie Persji przez Tabarestan.
Umrzyj Proszę Umrzyj –Posiadanie monarchy z <2 we wszystkich wskaźnikach, który osiągnął wiek 80 lat.

 

Aneksja I Integracja
Wcześniej, anektowanie innego państwa kosztowało 15 punktów dyplomatycznych każdego miesiąca i trwało 1 miesiąc za base tax, co dawało szybkie, ale kosztowne aneksje.
W Art of War, każda aneksja kosztuje łącznie 10 punktów dyplomatycznych za base tax, wartość ta może ulec zmianie jeśli masz odpowiednie idee. Więc jest taniej niż wcześniej. Jednak również został zmieniony miesięczny postęp aneksji na bazowe 1 mocy dyplomatycznej na miesiąc, z bonusem +1 za wspólną religię i +1 za wspólną grupę kulturową. Co najważniejsze wpływa ma twoja obecna reputacja dyplomatyczna co sprawia, że ta dotyczczas trochę lekceważona wartość nabiera większego znaczenia. W konsekwencji wszystkie źródła reputacji dyplomatycznej zostały podzielone przez 5 i każde powiązane narodowe idee dają +1, poza Dominacją Habsburgów.
Wcześniej, aneksja powodowała utratę tradycji lub legitymizacji. Teraz otrzymuje się kare -3 do reputacji dyplomatycznej na 3 lata.

 
Usprawnienia Handlu
Teraz bardziej opłaca się posiadać wielu kupców przenoszących handel do stolicy handlowej. Przy wszystkich kupcach kierujących handel można uzyskać znaczący bonus do handlu w stolicy. Każdy kupiec daje do 10% mocy handlu w zależności od tego jak duży jest jego udział w danej strefie handlowej.

 

Zmiany przywódcy wojny
Wcześniej problemem były niejasne zasady jak zmieniają się przywódcy wojen. Można było wypowiedzieć wojnę Polsce, która woła swojego sojusznika Rosję tylko po to by się zorientować, że przywództwo w wojnie przejmuje Rosja co umożliwia jej zawołanie do wojny własnego sojusznika – Francji. Nie było żadnych wskaźników w ekranie wojny, że coś takiego się zdarzy.
System wypowiadania wojen i wybierania liderów został gruntownie przebudowany w nadchodzącej łatce 1.8. Teraz przywódca wojny będzie się zmieniał tylko w wyjątkowych okolicznościach – głównie gdy państwo zależne zawoła do wojny swojego suzerena. W związku z tym, że to umożliwia omijanie niewygodnych sojuszy przez wypowiadanie wojen mniejszym sojusznikom wprowadzono karę za zabieranie rzeczy od sojuszników w wojnie. Narzucanie stosunku wasalnego, zabieranie prowincji, wyzwalanie państw od sojusznika teraz kosztuje podwójnie gdyż nie są one formalnym celem wojny.
Jednak można ominąć ta karę przez obwołanie sojusznika wroga „współwalczącym” w chwili wypowiadania wojny wrogowi. W takim wypadku można brać od niego wszystko po normalnej cenie, ale będą oni mogli wezwać własnych sojuszników (jako zwykłych sojuszników). Więc w wypadku powyższej sytuacji, Rosja będzie mogła zawołać Francję tylko, jeśli obwołasz Rosję współwalczącą w twojej wojnie przeciw Polsce. Jeśli tego nie zrobisz to nie będziesz musiał walczyć z Francją ale wypowiedzenie wojny Polsce i branie rzeczy od Rosji stanie się nieopłacalne.
Dodatkowo, by dać małym państwom posiadającym dużych sojuszników ochronę, nie będzie można uzyskać 100% wyniku wojny tylko przez okupowanie przywódcy wojny chyba, że wojna trwała 5 lat. Oznacza to, że jeśli zaatakujesz Ulm a ten zawoła Francję to nie możesz zakończyć wojny w kilka miesięcy przez atakowanie i aneksję Ulmu.
Wreszcie w ekranie wypowiadania wojny można teraz zobaczyć czy sojusznicy wroga dołączą do wojny.

 
Rózne zmiany w mechanice gry

 
– Unie personalne są teraz możliwe tylko między państwami chrześcijańskimi. Niechrześcijanie mogą używać mariażu ze wszystykimi innymi religiami niechrześcijańskimi, nawet jeśli nie są w tej samej grupie religijnej.
– Agresywna Ekspansja otrzymywana za zabieranie prowincji, wasalizację, narzucanie unii itd. jest teraz obliczana z base tax prowincji a nie liczby prowincji.
– Wskaźniki oddziałów zostały ponownie zbalansowane tak, że różne grupy technologiczne są teraz prawie zupełnie równe ale nadal są najlepsze w różnych czasach.
– Można teraz używać opcji pokojowej „Upokorzenie” co daje 30 punktów siły i tyle samo zabiera przeciwnikowi. W takim pokoju nie możesz od przeciwnika brać ziemi.
– Nie można już pozostawać w koalicji przeciw państwom z którymi mamy rozejm.

 
Usprawnienia trybu wieloosobowego
Przycisk porzucenia gry ma teraz okienko potwierdzenia, SI nie będzie porzucać misji na krajach, które były kierowane przez ludzi.

 

Południowa Rosja

Dodano 23 nowe prowincje, zmieniono nazwy już istniejących na bardziej odpowiadające tamtym czasom i pochodzące z określeń tatarskich. Dzięki systemowi dynamicznych nazw prowincji, te mogą zmienić nazwę po podboju przez Rosję.
Krym

Dodano księstwo Theodoro. Posiada ono unikalną kulturę gocką ale należy do greckiej grupy kulturowej. Litwa uzyskała dostęp do morza. Genoa ma kolonię Mantrega łączącą Krym z Kaukazem.
Hordy

Zlikwidowano jednolitą kulturę tatarską i wprowadzono 8 osobnych należących do tatarskiej grupy kulturowej.
Ruś

 

Nie ma już Ukrainy za to to na tych terenach posiadają cory księstwa: Galicji-Wołynia, Kijowa i Czernihowa. Jeśli księstwo Rusińskie lub Białoruskie zjednoczy te tereny to może utworzyć zjednoczoną Ruś Kijowską (Ruthenia).
Południowa Ameryka

Zwiększono ilość prowincji i podzielono Inków na liczne królestwa. Na pozostałych terenach Ameryki Pd dodano plemiona Indian.
Etiopia

Przebudowano cały region i dodano nowe państwa.

 

Źródło

EU4 – Art of War – Dev Diary 9 – Rewolucja, Flavour oraz Ameryka Północna + Mezoameryka

Cel Rewolucji

Wielka Rewolucja Burżuazyjna we Francji była elementem zawsze pojawiającą się w grach Europa Universalis. Niemniej jednak zawsze przynosiła ona pewien niedosyt. W „Sztuce Wojny” nastąpią pewne znaczne przekształcenia tego elementu. Po pierwsze państwem rewolucyjnym może być teraz każde państwo w Europie, nie tylko Francja. Zawsze doprowadzi to do pojawienia się nowego kraju, który uzyskuje flagę rewolucyjną, zmianę nazwy, rządów oraz nadaje systemową cechę „Cel Rewolucji”.


Cecha ta daje znaczne bonusy, dzięki którym jej agresywność oraz skuteczność wojenna będzie wielka. Tak długo jak będzie istnieć państwo z cechą „Cel Rewolucji” monarchie Europy będą dotknięte niepokojami społeczno-politycznymi spowodowane przez rewolucyjną propagandę. Aby zatamować falę rewolucji koronowane państwa dostaną specjalny Casus Belli „Demontaż Rewolucji”, dzięki czemu państwo rewolucyjne wraca do stanu przedrewolucyjnego. Samo państwo rewolucyjne będzie mogło roznosić ogień rewolucji po świecie.

Scenariusz „Wojna 30-letnia”

O mechanizmie tej wojny była mowa wcześniej. Teraz tylko informacja o tym, że nadane zostaną historycznie centra reformacji oraz przydział do lig religijnych. W samym scenariuszu gracz zostanie wrzucony na przeddzień Wojny 30-letniej.


Nowe Flavour

  1. Nowe państwa formowalne – Tybet, Manczu, Maroko, Algieria, Tunis, Trypolis, Ruś, Inkowie, Arabia.
  2. Wiele nowych dynamicznych eventów historycznych. Przykładowe z nich
    1. Vijayanagar – ponieważ jądro imperium jest znacznie biedniejsze niż nowe nabytki, na których istnieją silne
      cechy kupieckie, państwo to będzie musiało zastanowić się co z nimi zrobić. Ostatecznie może doprowadzić nawet do oderwania się tych ziem na niepodległość, ale także ekonomiczny upadek państwa też jest możliwy.
    2. Etiopia – problemy centralizacji władzy a także relacji z Egiptem Mameluków. W późniejszej grze problemem będzie migracja plemion ormskich, które mogą doprowadzic do głębokich zmian w tkance społecznej Etiopii.
    3. Delta Bengalu – mimowolna ekspansja islamu
    4. Maroko – zamachy pałacowe.
  • Rekonfiguracja kultur oraz grup kulturowych.
  • Rekonfiguracja klimatyczna


  • Mapy Ameryki Północnej i Środkowej

    * Ameryka Północna ogólnie
    * Centrum Ameryki Północnej
    * Zachodnie Wybrzeże Ameryki Północnej
    * Wschodnie Wybrzeże Ameryki Północnej
    * Mezoameryka wpływów azteckich
    * Mezoameryka wpływów majańskich
    * Pozostała Ameryka Środkowa i Karaiby – tutaj pojawią się parę dodatkowych cieśnin

    EU4 – Art of War – Dev Diary 8 – Wypady, Rezygnacje, Tereny, Handel i Maghreb

    Koniec tygodnia roboczego to dzień, na który miłośnicy „czwartej Europy” wypatrują, gdyż otrzymujemy kolejną stronicę z dzienniczka twórców „Sztuki Wojny”. Tym razem będzie garść informacji o elementach relatywnie drobnych, ale działające od początku do końca. Na końcu przedstawienie mapki dla Maghrebu – Afryki Północno-Zachodniej.

    Wypady

    Załoga garnizonu będzie mogła dokonać ataku na oblegającą armię. Opcja będzie kosztowała 10 punktów Mocy Wojskowej, przeobrazi cały garnizon w armię która będzie walczyła z siłami nieprzyjaciela. Jeżeli ktokolwiek z garnizonu przeżyje, to wówczas wrócą ponownie do prowincji. ALE śmierć wszystkich, w sytuacji kiedy nieprzyjaciel przeżyje, oznacza automatyczne okupowanie prowincji.

    Rezygnacja z Idei oraz Corów

    Ponieważ priorytety lub koncepcje polityczne mogą się zmieniać i dewaluować, twórcy wprowadzili mechanizm porzucania Idei. W ten sposób kraj odzyskuje 10% zainwestowanych środków. Ponieważ także i wizje terytorialne niekiedy należy porzucić (na stałe lub tymczasowo) tak też jest i możliwość porzucania posiadanych corów zagranicznych, co będzie kosztować 10 punktów prestiżu.

    Jedna prowincja – jeden teren

    Czyli powrót do dawnych zasad terenowych. Do każdej prowincji przypisany zostanie jeden typ terenu i nie będzie już losowania i liczenie na szczęście „a nuż-widelec będę się był na 1% bagien i kawaleria nie da im takiego kopa”. Dodatkowo będzie można uzyskać też informacje o wpływie terenu oraz o rzekach.

    Zmiany mechaniki cenowej towarów

    Aktualny system popytu i podaży zostaje odrzucony. Zamiast tego towary będą miały konkretne ceny, modyfikowane przez różne wydarzenia. I tak np. we wczesnej fazie gry na niewolnikach będzie można niewiele zarobić, ale po pierwszych osiągnięciach kolonizatorskich Europejczyków na „Nowym Świecie” pojawi się event „Trójkąt handlowy” który znacznie podbije ich wartość.

    Mapy Maghrebu

    1. Rzut ogólny – warto zauważyć nowe połączenie do głębi Afryki
    2. Tunezja i Libia
    3. Maroko

    EU4 – Art of War – Dev Diary 7 – Ligi Religijne, Reformacja i Bliski Orient

    Wraz z kolejnym piątkiem otrzymaliśmy kolejną stronicę z dzienniczka twórców. Tematem przewodnim dzisiejszego DD będzie wprowadzenie do gry mechanizmu kończącego hegemonię katolicyzmu w świecie zachodnim – reformacja oraz wojny religijne przez nią spowodowane. Na końcu zaś prezentacja nowych map.

    HRE oraz Ligi Religijne

    Jednym z ważniejszych nowości, jaką otrzymają właściciele „Sztuki Wojny”, będzie specjalny, dynamiczny mechanizm symulujący Wojnę 30-letnią – Mechanizm Lig Religijnych.

    Święte Cesarstwo Rzymskie (HRE) będzie posiadać „oficjalną religię”. Konsekwencją tego będą ograniczenia w elekcji Cesarza oraz doboru samych elektorów. Początkowo oficjalną religią będzie katolicyzm, ale bez ograniczeń w elektorach. Jednak kiedy w życie wejdzie kontrreformacja protestancki elektor będzie mógł zorganizować Ligę Protestancką, której celem będzie zamiana religii oficjalnej oraz obrona swoich interesów. W opozycji do nich powstaje równocześnie Liga Katolicka. Każdy kraj europejski, będzie mógł się przyłączyć do którejś z Lig, przeważnie AI będzie wybierać na podstawie klucza wiary, ale jeżeli widzi konflikt interesów z którąś ze stron może przyłączyć się do obozu przeciwnej wiary (np. katolicka Francja niechętna silnej pozycji Cesarza dołączy do Ligi Protestanckiej). Aby zachęcać do interwencji w konflikt religijny każdy członek Ligi uzyska premię do tradycji lądowej oraz obniżenie kosztów technologii wojskowej na 100 lat.

    Członkowie Ligi Protestanckiej dostają CB przeciwko Cesarzowi, czego efektem będzie wielka wojna pomiędzy Ligami. Wojna ta będzie miała cel „Religijna Supremacja” i będzie kosztowało 50% warscore a dostępne będzie tak stronie atakującej jak i broniącej się. Efektem będzie ponowne ustalenie oficjalnej religii Cesarstwa, wraz z restrykcjami elektorskimi. Jeżeli zwycięstwo będzie protestantów to wówczas katolicy będą mogli ponownie chwycić za broń i siłą zmienić oficjalną religię podobnie, jak wcześniej protestanci… i tak w kółko aż do permanentnego zniszczenia drugiej strony.

    Jest też inna droga. Kiedy jednak któraś z tych Lig przyjmie pokój, ale nie wykorzysta celu „Religijna Supremacja” to wówczas ma miejsce wydarzenie „Pokój westfalski”. Rozwiązuje on mechanizm Lig religijnych, HRE traci oficjalną religię, wprowadza zasadę 'Cuius regio, eius religio’. Ligi mogą także upaść, jeżeli opozycyjna liga (względem oficjalnej religii) nie będzie wypowiadać wojny dostatecznie długo.

    Zwycięstwo którejś ze stron będzie miało także globalne wpływy na legitymację, tolerancję własnej wiary, siły misjonarskiej itd. Cesarz zaś, który zwycięży wojnę, będzie miał dodatkowo bonus do wprowadzenia reform HRE.

    Nowa Reformacja

    Mechanizm reformacji też zostanie przemieniony a dostępny będzie w darmowym patchu. Prowincja, z trzech pierwszy państwa, w których pojawi się jakieś wyznanie z reformacji (protestantyzm lub wyznanie reformowane), uzyska cechę „Centrum reformacji”. Będą one stale zmieniać religię okolicznych prowincji, do momentu zmiany religii w Centrum Reformacji. Sama reformacja będzie miała charakter bardziej losowy a eventy ją dotyczące przepisane na nowo.

    Mapy bliskiego orient

    1. Arabia – z nowych państw pojawi się państwo plemienne Shammar
    2. Egipt i okolica – z nowych państw pojawi się Makuria jako państwo plemienne
    3. Lewant i Mezopotamia – nowymi państwami tutaj będzie Bohtan (państwo Kurdów) oraz Lebanon. Oba będą musiały wywalczyć niepodległość
    4. Anatolia – pojawią się dwa nowe państwa tureckie Germiyan oraz Eretna. Oba będą musiały wywalczyć niepodległość