Europa Universalis IV – Kozacy: rozbudowa sił zbrojnych i inne usprawnienia.

Witam wszystkich w kolejnym pamiętniku twórców dla Europy Universalis 4. Dzisiejszym tematem będzie kilka mniejszych usprawnień zawartych w dodatku Kozacy, które nie wpływają dramatycznie na rozgrywkę, ale ich używanie jest po prostu wygodniejsze. Omawiamy dzisiaj również kilka darmowych usprawnień z nadchodzącej aktualizacji 1.14.

Zbuduj bezpośrednio do armii/floty (funkcjonalność dodatku)
Jak nazwa wskazuje, budowanie bezposrednio do armii/floty jest usprawnieniem, które pozwala Ci łatwo dodawać nowe regimenty do armii/floty bezpośrednio z okienka/interface/międzymordzia jednostki. Dla przykładu, załóżmy że twoja armia 20.000 piechoty, 10.000 artylerii  została bardzo poharatana w ostatniej wojnie i skonsolidowałeś uszkodzone jednostki do stanu 12 regimentów piechoty i 8 regimentów artylerii. Zamiast ustawiać szablon dla danej ilości wojska straconego lub rekrutować i grupować je ręcznie, możesz użyć guzików „zbuduj piechotę” i ” zbuduj artylerię” odpowiednią ilość razy i jednostki same się zbudują oraz skierują w kierunku wskazanej armii celem połączenia. Możesz tego również używać z flotą na misji handlowej, kaperskiej czy polującej na piratów i nowe lekkie okręty będą wypełniać tą samą misję na tym samym akwenie jak pierwotna flota.
[​IMG]
[​IMG]

Powoływanie w Państwach podległych (funkcjonalność dodatku)
Jak poprzednio nazwa mówi sama za siebie: pozwala ci powoływać armie i floty na terenie państw podległych, użyteczne jeżeli chcesz powołać armię w Nowym Świecie a masz tam tylko państwa kolonialne. Twój poddany nie jest w stanie tych zadań anulować, a gdy się zakończą oddziały czy okręty należeć będą do Ciebie. Nie można jednak tworzyć jednostek na terenie poddanych z pragnieniem wolności powyżej 50%. Tworzenie jednostek na terenie krajów podległych wymaga też więcej czasu.
[​IMG]
[​IMG]
Usprawnienie widoku kraju (Funkcjonalność aktualizacji)
W aktualizacji 1.14 skupiliśmy się na poprawianiu kilku części międzymordzia (interface), które wydawały nam się zbyt gęsto upakowane lub niewygodne. Szczególnie wiele uwagi poświęciliśmy widokowi kraju (okienko pokazujące się po kliknięciu na swoje godło). Przerabiając rozmieszczenie i dekoracje udało nam się uzyskać trochę miejsca w okienku by zmniejszyć panujący w nim zamęt i uczynić go przyjemniejszym dla oka. Poprawiliśmy również powszechny problem: niewidoczny guzik obcinania funduszy na fortyfikacje w całym kraju.
[​IMG]
[​IMG]
[​IMG]
Dodaliśmy również nowe pole wyboru do okienka wojskowego: „Automatycznie zwiększaj utrzymanie w czasie wojny”. Jeśli włączone, twój kraj będzie zwiększał do 100% utrzymanie flot i armii oraz fortyfikacji jeśli dołączy do nowej wojny. Będzie to czynione jedynie raz na wojnę, więc jeśli od razu zmniejszysz utrzymanie nie podniesie się ono ponownie o ile nie zostaniesz wciągnięty w kolejną wojnę.[​IMG]
Poprawki Masowego Budowania (Funkcjonalność aktualizacji)
Inną częścią międzymordzia, która została poprawiona jest okienko Masowego Budowania. Podobnie do widoku kraju zostało poszerzone i poprawione oraz dodano do wielu jego kart dodatkowe informacje. Masowe budowanie „Rozwoju” zostało szczególnie poprawione z dodatkowym kolorowaniem dla różnych typów rozwoju, które wskazuje efektywność podnoszenia rozwoju w danej prowincji, biorąc pod uwagę takie dane jak lokalna efektywność podatkowa/produkcji/siły ludzkiej i lokalna autonomia. Wszystkie kolumny można sortować o ile ma to sens.
[​IMG]
[​IMG]

To tyle na dzisiaj! W następnym tygodniu powiemy coś na temat szpiegostwa i podziału łupów wojennych.

Europa Universalis 4: Kozacy – Dyplomatyczne odczucia

Posiadacze dodatku będą mieli odblokowaną kartę „Dyplomatycznych odczuć”. Za jego pomocą będzie można przejrzeć odpowiednie informacje oraz dokonać pewnych działań.

Zainteresowania prowincjonalne
Klikając guzik „Zainteresowań prowincjonalnych” będzie można zobaczyć jakimi prowincjami zainteresowany jest dany kraj. Zawsze będą tutaj cory. Będzie to wpływać na zachowania AI, o stopniu zainteresowania sojuszem czy też momentem kiedy opłaca się go np. zerwać. Będzie można także usuwać i dodać jakimi prowincjami jesteśmy sami zainteresowami.

Samo zainteresowanie ziemiami przez AI może mieć dwie formy – żywotny interes lub użyteczność strategiczna. Prowincje o żywotnym interesie są pierwszoplanowe w ich punkcie widzenia przez co aktywnie będą dążyć do ich zajęcia. Użyteczność strategiczna oznacza, że aktywność ku zdobyciu danych prowincji będzie znacznie niższa. W przypadku państw graczy to owe zawsze są traktowane jakby były żywotnim interesem.


Zarządzanie podejściem
W standardowej grze podejście państwa gracza do innych było na stałe przypisane „Human”. Posiadacze dodatku będą mogli operować swoim podejściem pokazując innym co o nich myślimy a dzięki temu możemy wpłynąć na aktywność AI w stosunku do nas. Jeżeli do kogoś jesteśmy neutralni to nie będzie spamować nam ofertami np. sojuszu, przyjacielscy będą z nami poprawiać relacje itp. Oczywiście nie będzie pełnej dowolności w wyborze postaw – Rzeczpospolita nie może czuć zagrożenia ze Wolnego Miasta Gdańsk a w stosunku do sojuszników nie można mieć negatywnych podejść.

Zaufanie i przysługi
Parametr zaufania niegdyś istniał, jednak był on ukryty i mógł wpływać na gotowość wspierania innego państwa w np. dołączeniu do wojny. Teraz zaufanie będzie widoczne i będzie można nim odpowiednio zarządzać. Wzrastać będzie w wyniku wzajemnych pomocy dwóch sojuszniczych państw, w zależności od wielkości przysługi oraz państwa. Oczywiście przysługi podnoszą nie tylko parametr zaufania ale i parametr przysług. Parametr ten będzie mógł wykorzystany do niektórych rzeczy np. chcielibyśmy aby oni się nam odwdzięczyli i przygotowywali się do wojny którą my planujemy a nie wszczynali własnych. Efekty tych akcji będą trwać przez dwa lata. Możliwe będzie też poinformowanie innego kraju, iż nie będziemy zainteresowani ofensywnymi wojnami przez najbliższy czas. Jednak podczas trwania tego stanu nie będą gromadzone punkty przysług oraz zaufania. Oczywiście będzie to też oddziaływać na gracza – AI będą też zbierać punkty i domagać od gracza takich czy innych postaw w zamian za przysługi.





Wzywanie sojuszników

Ważnym, i oczywistym, wykorzystywaniem przysług będzie wzywanie sojuszników do wojen ofensywnych w kierunku o niskim poziomie zainteresowania (spowodowanej np. przez znaczny dystans). Jednakże do takich wojen sojusznicy mało kiedy będą kierować się przyzwoitością czy też dobrocią serca – jeżeli im czegoś się nie obieca to mogą odmowić. Rzecz jasna, że jeżeli ktoś jest nam winien nieco przysług, będzie mógł się dołączyć bez żadnych obietnic, jednak pomimo tego będą chcieli uzyskać odpowiednie zyski z uczestnictwa. Kraje będą się domagać aby ich zyski z traktatów pokojowych był równomierny do ich wkładu w działania zbrojne. Jeżeli oni zostaną brutalnie i egoistycznie wykorzystani to przez dziesięć lat stracą do nas zaufanie.

Jeżeli ktoś nie będzie posiadał Kozaków to mechanizmy dyplomatyczne będą działać po staremu. A za tydzień o rekrutacji oraz budowie okrętów.

EU4 DD 15 października – Tajemnicza Dania.

Witam wszystkich i zapraszam na kolejny odcinek pamiętnika twórców (dev diary) dla Europy Universalis 4 o nadchodzącym, niezapowiedzianym dodatku, nieoficjalnie nazywanym kryptonimem „Tajemnicza Dania” (lub „Tajemnica Danii”, eng. Secret Denmark). Dzisiaj będziemy omawiać kilka funkcjonalności dotyczących kolonizacji oraz traktowaniu tubylców.

Polityka względem Tubylców (Funkcjonalność Dodatku).
Obecnie nasze postępowanie względem tubylców ogranicza się do trzech opcji: Zabij ich wszystkich, rozmieść wojsko w koloniach i nie rób nic mając nadzieje, że nic się nie stanie. Rozmieszczanie wojska w każdej kolonii jest bardzo czasochłonne, zaś zabijanie wszystkich tubylców jest mało opłacalne, bo omijają Cię bardzo duże bonusy za tubylców do produkowanych dóbr. By dodać trochę więcej opcji wyboru stworzyliśmy nowy system „Polityka względem Tubylców”. Umożliwiają Ci one wybrać jedną politykę, stosowaną w całym imperium, pośród trzech opcji Współistnienia, Handlowania i Represji:

  • Współistnienie oznacza, że starasz się nie naruszać ziemi tubylców i w miarę możliwości współistniejesz z nimi pokojowo. To usuwa możliwość występowania wszystkich powstań tubylców, zmniejszając niestety tempo wzrostu koloni (FRA).
  • Handlowanie oznacza, że starasz osiągnąć jak największy profit jaki Twoje imperium uzyskuje z tubylców. To zwiększa bonusy uzyskiwane po osiągnięciu statusu miasta (GBR).
  • Represje oznaczają, że prześladujesz tubylców, zabierasz ich ziemię i dobra darując je osadnikom. Zwiększa to szansę na powstanie i tempo rozwoju kolonii (USA).

Wybrać Politykę względem Tubylców możesz, gdy masz przynajmniej jednego kolonistę i musisz to zrobić zanim zbudujesz jakąkolwiek kolonię. Jeśli już wybrałeś, zmiana kosztować Cię będzie jeden punkt stabilności. W dodatku do tej odpłatnej funkcjonalności zmieniliśmy nieco tubylców w darmowym paczu – nie mogą Oni buntować się częściej niż co roku.
[​IMG]
Wypowiedz Wojnę Kolonialną (Funkcjonalność Dodatku)
Miałeś kiedyś nadzieję, że protektoraty będą nieco bardziej przydatne w poszerzaniu Twojego imperium? Chciałeś kiedyś zastosować strategię Brytyjczyków w Indiach? Funkcjonalność „Wypowiedz Wojnę Kolonialną” pozwala Ci właśnie to zrobić. Kiedy wypowiadasz wojnę krajowi zamorskiemu posiadając dodatek masz opcję uznać ją za wojnę kolonialną zamiast zwykłej. Wypowiedzenie Wojny Kolonialnej uniemożliwia Ci wezwanie Twoich sojuszników, ale umożliwia wezwanie Protektoratów na pomoc. Inne Państwa podległe również będą dołączać do wojny jak zwykle.

Przyznaj Rejon Kolonialny (Funkcjonalność dodatku)
Każdy kto wojował o tereny w Nowym Świecie wie, że zawierania pokoju jest mordęgą. Znajdowanie wszystkich prowincji jakie chcesz w danym rejonie kolonialnym, upewnianie się, że je zaznaczyłeś itd. Przyznawanie Rejonu Kolonialnego jest skrótem, umożliwiającym zażądanie każdej prowincji w której już masz państwo Kolonialne.  Dodatkowo opcja ta uniemożliwia przeciwnikowi kolonizację w tym rejonie w czasie trwania pokoju.
[​IMG]
To wszystko na dzisiaj: krótko i słodko. Następny odcinek pamiętnika twórców będzie jednym z większych, bo będziemy opowiadać o koncepcji informacji zwrotnych w Dyplomacji.

Well, that’s all for today: Short and sweet. Next week’s dev diary will be a big one though, as we discuss the concept of diplomatic feedback.

Europa Universalis IV – DD z dnia 01-10

Z pewnym opóźnieniem, ale jednak już jest – stroniczki devsów EU4 z 1 października. Skoncentrowane były one na jednej funkcji dostępnej w najbliższym dodatku. Jest to odpowiedź na prośby graczy o urozmaicenie gry w czasie pokoju oraz jakiś mechanizmach polityki wewnętrznej. Na wstępie dodano też informację, że takich głębi jak w Victoriach seria EU mieć nie będzie, bo ta gra domyślnie ma bardziej koncentrować się na międzypaństwowych interakcjach. Jednak na prośby graczy będą się pojawiać mechanizmy które powinny bardziej równoważyć politykę wewnętrzną i zagraniczną. A zatem do lektury!

Stany (ficzer z dodatku)
A zatem będziemy czytali o stanach. I nie chodzi tutaj o stanach jako jednostce organizacji terytorialnej, ale o grupach społecznych. Z Francji znamy trójpodział stanów (stan pierwszy – duchowieństwo; stan drugi – arystokracja; stan trzeci – reszta ludu wolnego), przy czym w grze Stan Trzeci ograniczony będzie tylko do burżujów (jako najsilniejszego przedstawicielstwa tej grupy). Jednak nie były to jedyne stany jakie funkcjonowały, bo np. w krajach wschodnioeuropejskich istnieli też kozacy a w krajach muzułmańskich dhimmi. Każdy ze stanów będzie miał parametr swoich wpływów, lojalności i kontroli terytorialnej. Oczywiście część kategoryzacji stanowej, jak np. kozactwo, może być częściowo niepoprawne, jednak twórcy uznali że bez takich smaczków system byłby znacznie uboższy. Państwa prymitywne oraz Niebiańskie Cesarstwo (domyślnie Ming) na chwilę obecną będą krajami pozbawionymi tej mechaniki.

Stany i ziemia
Władza centralna może przekazać prowincję we władanie odpowiedniego stanu. Dzięki tej akcji ów stan będzie bardziej lojalny i wpływowy, prowincja uzyska pewne lokalne modyfikatory oraz zwiększoną wartość minimalnej autonomii. Swoboda przydzielania prowincji jest jednak ograniczona – i tak burżujstwo może władać tylko odpowiednio rozwiniętymi prowincjami a kozactwo władać może tylko na stepie. Dodatkowo niektóre stany (np. arystokracja) będą domagać się odpowiednio dużych nadań nadań terytorialnych na nie zamorskich ziemiach i jeżeli będą rozczarowani to spadać będzie ich lojalność.

Wpływy
Stany będą mieć też parametr wpływów, mówiący o tym jak ów jest silny. Podstawowe z nich będą miały pewną wartość bazową, ale bardziej ważniejszą będą zmiany i modyfikatory wpływów wraz z czasem i eventami/decyzjami (np. wpływy katolickiego kapłaństwa wzrasta wraz z ogólną siłą Kościoła Katolickiego)/ Jak to było powiedziane wcześniej, nadania terytorialne zwiększają wpływy. Im bardziej stan jest wpływowy tym większe modyfikatory będą nadawać.

Lojalność
Stany jednak nie muszą zawsze kolaborować z władzą centralną, dlatego też zaistnieje parametr lojalności. Tutaj sytuacja jest prosta, bo jeżeli będą lojalni to będą nadawać pozytywne modyfikatory (tak krajowe jak i lokalne) a nielojalni – negatywne. Dodatkowo wpływać będzie to też na lokalne niezadowolenie w prowincjach, które są we władaniu stanu.

Partyjniactwo
Lojalność idzie swoją drogą, ale jednak stany są najbardziej zainteresowane uzyskaniem profitów dla siebie. Stany o wpływach powyżej 90% będą wielkim zagrożeniem dla korony. Arystokraci będą wymuszać przywileje a burżua przeobrazi państwo w zbiór pseudo-państw-miast. Najprostszą metodą wydaje się być pozbycie stanu władztwa nad ziemiami, ale będzie to powodować ich gniew. Zgniewane stany będą chciały wymusić zmiany na drodze wojskowej. Dlatego ważne będzie utrzymanie względnej równowagi bez niczyjej supremacji.


Interakcje
Interakcje to będzie funkcja umożliwiająca dodatkowe wpłynięcie na stany. Jednak z góry ni ewiadomo czy wyjdzie to na dobre czy na źle. I tak możliwa będzie akcja w stronę arystokracji „Wezwanie Rady” pozwoli dać im nieco współrządzenia państwem. Mając szczęście korona będzie robić co będzie chciała a wszyscy będą szczęśliwi. Jednak równie dobrze Rada może stanąć w opozycji wobec decyzji centrali a wtedy zaistnieje ryzyko wojny domowej.

Modowalność
Czyli to, co tygryski lubią najbardziej. Zmodować będzie można właściwie każdy aspekt mechaniki stanów – dodać nowe, zmieniać istniejące, zasady działania lojalności, wpływów, kolejne interakcje, efekty i inne. Dodatkowo nazewnictwo będzie dynamiczne dzięki czemu arystokracja w Polsce będzie nazywać się szlachtą a duchowieństwo w świecie muzułmańskim zwać się będzie Ulemą.

Na ostatnim skrawku papieru tego fragmentu dzienniczka istnieje informacyjka o tym, że na następnych stronach będzie mowa o kulturach i „prawdzie w imieniu”.

Europa Universalis IV – DD z dnia 24-09

Kolejny czwartek – kolejne strony dzienniczka devsów EU4. Dzisiaj przedstawione zostaną ficzery dotyczące wszelkich chanatów, w większości związanych ze zbliżającym się dodatkiem. Na wstępie Wiz zaznaczył, że żadnej daty publikacji na razie nie będzie. Ale do rzeczy…

Jedność Hordy (ficzer z dodatku)
Pierwszą z omówionych mechanik będzie Jedność Hordy (Horde Unity). Jest ona charakterystyczna dla ustrojów nomadycznych i wchodzi w miejsce legitymizacji. Parametr mów i o stopniu, w jakim chan „trzyma za twarz” podległe mu plemiona i inne organizmy społeczne. W przeciwieństwie do innych parametrów ustrojowych Jedność, w warunkach normalnych, nieustannie spada. Aby mieć wysoką Jedność trzeba będzie plądrować i podbijać sąsiadów. Dodatkowo rewanżyzm daje premię. Co sam parametr daje? Ingeruje w dyscyplinę i poziom niepokojów – wysoki na korzyść a niski na niekorzyść. Mechanika ta powoduje kasację eventu, spawnującego pretendentów jeżeli Horda miała za długi czas pokoju.

Zrównanie z ziemią (ficzer z dodatku)
Co to za chan, który nie buduje piramid z czaszek? Żaden! Tak też ten ficzer umożliwi stepowemu władcy wydobyć na światło dzienne swego „wewnętrznego, małego Timura” poprzez niszczenie podbitych prowincji. Dowolna, niescorowana prowincja (której jest się właścicielem, nie kontrolerem) może zostać Zrównana z ziemią. Dzięki temu prowincja traci ok. 30% swego developmentu a państwo otrzymuje Monarch Power (odpowiednie względem konkretnego Base-Cośtam, zatem obniżka BaseTax daje ADM-Pointy itp.) oraz podnosi Jedność. Dodatkowo prowincja jest automatycznie splądrowana, jeżeli plądrowana nie była. Ten sposób zdobywania punktów powinien być wykorzystywany do utrzymywania miejsca w wyścigu technologicznym bądź do zreformowania się. Akcja ta może być wykonywana na prowincji tylko raz na 30 lat (okres ok. 1 pokolenia).

Synkretyzm tengryjski (ficzer z dodatku)
Tengryzm wszedł na stałe do gry wraz z path 1.12. Teraz otrzyma swoją mechanikę to jest Synkretyzm. W okresie EU4 tengryjscy nomadzi często mieszali swoje wierzenia z wiarą sąsiadów lub podbitych ludzi. Postacią wzorcową, która była inspiracją dla devsów, był ojracki kagan Esen, który mieszał elementy wiary by pasowało mu do dyplomatycznych rozgrywek. W grze tengryjskie państwo będzie mogło wybrać aspekt synkretyczny w oparciu o mniejszości religijne w swoim państwie lub bezpośrednim sąsiedztwie. Przyjęcie aspektu synkretycznego powoduje utratę domyślnych tengryjskich bonusów i zastąpienie ich nowymi. Dodatkowo synkretyczna wiara traktowana jest jako rodzima tak wewnątrz kraju (podlegać będą pod „tolerancję prawdziwej wiary” oraz nie będą obniżać Jedności Religijnej) oraz na zewnątrz (brak kar dla innowierców, nie może być celem Świętej Wojny itd.).




Jednostki stepowe
(ficzer z patcha)
Częścią dawnej filozofii dla Hord (tj. „Zreformuj się lub zgiń”) było zablokowanie rozwoju jednostek wojskowych. Po prostu po dłuższym czasie wojska plemiennych hord były tak beznadziejnie słabe, że nie mogły stanowić zagrożenia nawet przy przewadze liczebnej, kadrowej i technologicznej. To zostanie porzucone i w najbliższym patchu dostaną nowe jednostki.


Zwracanie i sprzedaż prowincji (ficzer z patcha)
Nomadzi nie mają przywiązania do ziemi, przez co nie będą tracić prestiżu.