10 maj 2015 | Dev Diary
„Europa Universalis IV: Zdrowy Rozsądek” – podsumowanie dotychczasowych DD
Jak zapewne wiecie od paru tygodni już devsi Paradoxu publikują kolejne strony dzienniczka, informując tylko że część z tego trafi do przyszłego patcha a część do rozszerzenia. Od ostatnich dni już wiemy, jakie to będzie DLC. Zatem należy nadrobić zaległości i podsumować to, co do tej pory wiemy.
Nowe zarządzanie prowincją
Wyszczególniono trzy najważniejsze cechy każdej prowincji – Base Tax, Base Manpower oraz Base Production. Base Tax wpływa na miesięczny przychód podatkowy oraz lokalną obronę przed szpiegami. Bazowa produkcja będzie wpływać na ilość produkowanych towarów w prowincji a także na szybkość produkowanych okrętów. Base Manpower będzie decydował o tym, ile miesięcznie rekrutów będzie się dostawać, jak szybko zwerbowane będą pułki oraz jak szybko odnawiany będzie garnizon. Każdy z nich będzie mogło zostać podwyższone przez zapłacenie punktów ADM, DIP lub MIL. Na koszty będzie wpływać rodzaj terenu, idee, technologie oraz różne modyfikatory.

Wszystkie te trzy cechy będą określane mianem „Development”, który określa gęstość zaludnienia oraz urbanizacji prowincji. Każdy jego poziom będzie zwiększał prowincjonalny limit zaopatrzenia, zwiększać limit wojsk lądowych oraz morskich. Te z wyższym poziomem będą także miały utrudnienia w nawracaniu oraz większy limit budowli. 1 sot na budynek za 10 „Development” plus modyfikatory terenowe.
Same budynki stracą koszty w monarch-pointach, liniową formułę zabudować a większość aktualne cechy. Przykładowe modyfikacje:
- Marketplace – Dip4 – +2 siły handlowej- 50 złota
- Barracks – Mil 6 – +25% manpower – 50 złota
- Cathedral – Adm 19 – +3% siły misjonarskiej & +40% przychodu podatkowego – 200 złota
- Stock Exchange – Dip 22 – +100% siły handlowej – 400 złota
- Town Hall -Adm 22 -5 lokalnego niezadowolenia – 400 złota
Parlamentaryzm
Mechanizm parlamentaryzmu zostanie udostępniony dla konstytucyjnych ustrojów (Constitutional Monarchies oraz Constitutional Republics) a także Monarchii Angielskiej. W każdej dekadzie odbywać się będzie debata, która będzie zajmować się pewnymi „problemami”. Gracz będzie miał prawo wybrać pewną opcję, jednak początkowo wszystkie siły w parlamencie będą temu wrogie. Aby uzyskać zwolenników trzeba będzie je przekonać, a to będzie możliwe tylko za pomocą ustępstw (ich efektem będzie np. utrata finansów, podwyższenie autonomii, utrata legitymacji) a sprawa jest przyjmowana po tym, jak ponad 50% sił przychyli się propozycji gracza.

Siły parlamentarne są powiązane z niezamorskimi prowincjami. Te, które mają reprezentację w parlamencie, otrzymują +10% do podatków, produkcji oraz manpowera. Dodatkowo umniejszają lokalną autonomię o 0,01 punkt miesięcznie. Każda siła w parlamencie podwyższa jednak cenę stabilności i redukcji WE o 2%. Aby ustrój dobrze funkcjonował to minimum 20% niezamorskich prowincji ocorowanych powinna mieć swoją reprezentację.
Przykładowe problemy to
- Wsparcie wysiłku wojennego – +1 stabilności, -0,05 miesięcznego WE oraz +10% odzyskiwania manpowera
- Karta Kolonii – +1 kolonisty oraz +20 wzrost kolonii
- Podniesienie podatków – natychmiastowy zastrzyk gotówki wysokości 25% rocznych dochodów oraz +10% zysków podatkowych
Nowy system fortyfikacji
Podstawową zmianą jest to, że każda wybudowana twierdza posiada swoją „Zone of Control”. Każda prowincja bez twierdzy będzie automatycznie nadana do Zony. Wrogie wojska nie mogą przejść przez zonę bez zajęcia twierdzy. Każda będzie wymagała dodatkowego utrzymania. Podobnie jak okręty i forty będzie można odstawić i zrezygnować z jej opłacenia w wyniku czego garnizon spadnie do 10 obrońców. Stolica będzie miała darmowy fort ale bez opłacenia dodatkowego nie wygeneruje on swojej zony.

Plądrowane
Każda prowincja będzie miała swoją pulę bogactw, uzależnioną od poziomu Development. To z niej pobierane będą fundusze przy plądrowaniu. Wrogie armie, stacjonujące w prowincji, będą ją plądrować. Miesięczna prędkość uzależniona będzie od ilości i rodzaju wojsk (kawaleria plądruje najszybciej). Dodatkowo pewne idee czy ustroje wspierają przyspieszają (np. hordy dostaną potężny bonus).

Prowincja odnawia swoje bogactwa po 6 miesiącach od ostatniego łupienia. Do momentu pełnego odnowienia puli prowincja będzie posiadała ciągłą karę za splądrowanie, jaką miała do tej pory.
Ruch wojsk
Krótka i prosta sprawa – po tym jak wojsko pokona 50% planowanego przemarszu z prowincji na prowincję nie będzie możliwe anulowanie bądź zmiana kierunku marszu.
Teokracje
Teokracje dostaną nową mechanikę, nazwaną „devotion”. Będzie mógł on uzyskać wartość od 0 do 100. Będzie ona wpływać na prestiż, podatki oraz umiejętności religijne kraju. Jedność religijna, bycie obrońcą wiary, stabilność i inne czynniki będą wpływały na nią. Teokracje będą mieć też własny flavour wpływający na nią.
Dodatkowo teokracje mieć będą mogły wpływać na następcę. W przypadku jego braku gracz będzie wybierał jedną z opcji, w których wygenerowany będzie czterdziestoletni następca z losowymi statystykami a także innymi, natychmiastowymi bonusami. O to lista wyborów:
- Lokalny szlachcic – utrata 5 dewocji, uzyskanie 10 prestiżu
- Cudzoziemski szlachcic – uzyskanie +100 do relacji z losowym państwem
- Syn kupca – utrata 10 dewocji, uzyskanie 25% rocznego przychodu
- Protegowany papieża – tylko dla katolików; +10 wpływów papieskich
- Utalentowany teolog – uzyskanie 10 dewocji
- Lokalny kaznodzieja – uzyskanie 5 dewocji, utrata 10 prestiżu
Rangi rządu
Każdy rząd będzie przyporządkowany do odpowiedniej rangi. Skrótowo będzie to księstwo, królestwo i imperium. Państwa zaczynają od rangi najbliższej ich historycznej pozycji, tak więc Burgundia zaczyna z poziomu książęcego a Bizancjum z poziomu imperialnego. Wasale i członkowie HRE, nie będący elektorami, zawsze są na poziomie księstwa. Niektóre ustroje mają tylko jeden poziom rozwoju (np. chińskie Niebiańskie Cesarstwo ma zawsze poziom Imperium). Aby podnieść lub obniżyć rangę trzeba spełnić odpowiednie warunki prestiżu oraz całkowitego „development”.

Wyższa ranga doda nie tylko zmienia nazwę kraju oraz tytuł głowy państwa, ale zmniejsza też częstotliwość zmiany Focusa. Księstwo raz na 25 lat, królestwo na 20 lat a imperium raz na 15. Dodatkowe premie będą uzależnione od rodzaju rządu.
Wolne Miasta HRE
Cesarz będzie mógł wyznaczyć do 7 Wolnych Miast Cesarstwa. Wolne Miasto musi być to jednoprowincjonalne państwo, z development wynoszącym minimum 10. Wolne miasto dodaje Cesarzowi dodatkowy manpower oraz dochodów, samo zaś będzie miało własne bonusy w rozwoju i staje się republiką. Wolne Miasto, które uzyska prowincję, opuści Cesarstwo lub przestanie być republiką traci swój status. Wolne Miasto zawsze jest chronione przez Cesarza w przypadku ataku na nie. Najistotniejsze będzie jednak to, że podwyższa autorytet cesarski.
Usuwanie Elektorów
Jeżeli HRE posiada oficjalną religię Cesarz będzie miał prawo pozbawienia elektora jego statusu.
Zatrzymanie westernizacji
Państwo będzie mogło zastopować swoją westernizację. Wówczas nie traci swoich monarch pointów, nie jest się narażonym na negatywne wydarzenia jednak nadal jest podwyższony niepokój.
Pozbywanie się doradców
Jeżeli posiadana pula doradców nie będzie odpowiadać państwo będzie mogło pozbyć się któregoś z nich. W ciągu miesiąca na jego miejscu pojawi się inny, losowo stworzony doradca.
Kościoły Narodowe
Każde państwo protestanckie, o randze minimum królestwa, będzie mogło zorganizować swój własny kościół. Aby go zorganizować (bądź zmodyfikować już istniejący) kraj będzie musiał wydać 100 punktów kościelnych oraz powoduje utratę stabilności. Każdy kościół będzie mógł mieć do 3 aspektów, które będą indywidualizować daną denominację. Przykładowe aspekty:
- Święte Sakramenty +2,5% do dyscypliny
- Indywidualne wyznanie -5% kosztów idei
- Chrzest dorosłych +1 siły misjonarza
- Tłumaczenie biblii -1 niezadowolenia

Buddyzm
Po pierwsze buddyzm zostanie podzielony na trzy osobne religie, to jest Vajrayana, Mahayana oraz Theravada. Każda z nich będzie miał własny flavour oraz bonusy. Część eventów będzie miało inne efekty dla każdej denominacji. Wszystkie jednak będą miały dostęp do mechanizmy karmy.

Karma, podobnie jak pobożność, może uzyskać wartość -100 do +100. Jeżeli karma jest zrównoważona państwo uzyskuje bonus do zdolności wojennych i dyplomatycznych. Karma pozytywna daje karę do zdolności dyplomatycznych zaś karma negatywna daje karę do zdolności wojennych. Przykład akcji, które zmieniają karmę: rozpoczęcie wony obniża ją, uhonorwanie sojuszu podwyższa.
Zwrot prowincji
Jeżeli prowincja ma obcy core kraj będzie mógł się jej zrzec. Efektem będzie utrata AE oraz prestiżu, jednak na pewno odwlecze się ryzyko agresji sąsiada.
Zmiany w traktatach pokojowych
Po pierwsze aneksja nie będzie jako osobny punkt w traktacie. Aby jej dokonać trzeba będzie odznaczyć żądania do każdej prowincji osobno. Możliwe będzie także zażądanie prowincjo stołecznej. Będzie można też zażądać prowincji której się nie okupuje (za co dodatkowe będą opłaty DIP-pointów oraz wyższe procentowe wartości pokoju). Wycofywanie corów nie będzie już kosztowało DIP-pointów. Warscore oraz prestiż będzie teraz skalowane wraz z development prowincji. Overextansion oraz AE będzie natomiast oparta o BT. Możliwe będą także żądania funduszy przy zaborze wszystkich prowincji.
Zmiany na Mapach
- Południowy Bałtyk
- Italia
- Bałkany
- Północne Morze
- Europa środkowo-wschodnia
21 lut 2015 | Dev Diary
Oto piąty i ostatni wpis z pamiętniczka twórców. Tym razem będzie o usprawnieniach dla imperiów kolonialnym, zwiększających rentowność odkrywania złota w Nowym Świecie.
Przy okazji także lista nowych osiągnięć
Flota skarbów
Hiszpański podbój Nowego Świata napędzany był głodem złota i srebra. Korona posiadała wyłączne prawo do zysków z kopalni metali szlachetnych w swoich koloniach, które ładowano do okrętów i wysyłano do Europy. Wielki potok bogactw zwrócił na siebie uwagę piratów i korsarzy, prowadząc do złotego wieku piractwa atlantyckiego.
W rozszerzeniu „El Dorado” zamontowana zostanie mechanika symulacyjna 'Flotę Skarbów’. Państwa Kolonialne nie będą już czerpać korzyści ze złota, a uzbierane fundusze będą gromadzone w 'liczniku floty skarbów’ – jeżeli ten będzie już pełny (przeważnie 2 razy w roku) wysyłana jest Flota Skarbów. Ona płynie wzdłuż szlaków handlowych (z góry na dół) do metropolii. Jeżeli po drodze działają korsarze to będą oni zabierać część bogactw z płynącej floty, zależnie od względnej siły floty korsarskiej w danym węźle handlowym. Niemniej każdy, kto zarabia na tej flocie, dostaje zastrzyk inflacji (uzależniony od wielkości złota oraz wielkości gospodarki).
Kraje, które nie mają głównego punktu handlowego na trasie o nadanych warunkach, nie uzyskują przychodów ze złota swoich CN. W takim przypadku ekonomia złota funkcjonuje na standardowych zasadach.

Polowanie na piratów
Jeżeli z powodu aktywności korsarzy obserwuje się nadmierne utraty wpływów (czy to z Floty Skarbów czy to z handlu morskiego) można będzie z nimi walczyć bez wypowiadania wojny. Lekkie i ciężkie okręty uzyskują operację polowania na piratów, które redukuje ich siłę.

Usprawnienia terenowe
Tereny na mapie zostaną poprzepisywane, aby lepiej odwzorować realną sytuację. Nadane zostaną też nowe tereny.
- Highlands – tereny górskie, ale w regionach o słabym zalesieniu (np. Szkockie Highlandy)
- Drylands – tereny suche, nadające się do dobrej uprawy roli (np. południowa Hiszpania)
- Grunty rolne – tereny z żyznymi glebami oraz dużym zagęszczeniem ludności (np. północne Włochy)
- Sawanna – otwarte regiony o porach suchych i mokrych (np. sawanny afrykańskie)

Nowe osiągnięcia
- Arabska kawa – sformować Arabię i być największym producentem kawy na świecie
- Jeszcze lepszy niż Piet Heyn – uzyskać 100 złota z cudzej Floty Skarbów
- Bóg-Słońce – sformować Inków, zwesternizować się i posiadać całą Południową Amerykę
- Na krawędzi szaleństwa – osiągnąć ponad 95% 'Doom’, utrzymać przez 20 lat nie doprowadzając do Doomsday.
- Rejs Magellana – jako pierwszy opłynąć świat
- Imperio español – jako Hiszpania posiadać Meksyk, Panamę, Havanę i Cuzco w swoich Państwach Kolonialnych
- Blokader – blokować 10 portów nieprzyjaciół
- To jest Persja! – sformować Persję, podbić Egipt, Anatolię i Grecję
- Kirishitan Japan – jako japońskie daimyo przejdź na chrześcijaństwo i schrystianizuj wszystkie japońskie ziemie
- Najemnicy hescy – jako Hesja posiadać 50 regimentów najemników
12 lut 2015 | Dev Diary
W poszukiwaniu Siedmiu Miast
W pierwszym dzienniku twórców mówiliśmy o morskiej eksploracji i jak można wysyłać statki na misje w celu odkrycia konkretnych mórz lub wybrzeży. El Dorado posiada podobny system lądowej eksploracji, który nazwaliśmy Polowaniem na Siedem Miast.
Jak wskazuje nazwa, system ten jest dostępny tylko w Nowym Świecie. By go użyć wystarczy wysłać armię kierowaną przez konkwistadora to Ameryk i kliknąć przycisk „Polowanie na Siedem Miast” w oknie oddziału. Kokwistador będzie automatycznie odkrywał okolicę, poznawał nieznane ziemie, walczył z tubylcami i zatrzymywał się, jeśli potrzebuje odpoczynku.
W czasie tego rodzaju eksploracji możemy się natknąć na duża liczbę wydarzeń losowych – konkwistadorowi może zabraknąć jedzenia, może handlować z przyjaznymi tubylcami lub odkryć trop prowadzący do jednego z Siedmiu Miast ze Złota, Fontanny Młodości lub innych mitycznych miejsc. Jeśli twój nieustraszony oddział odkrywców natknie się na taki trop, wraz ze zbliżaniem się do celu zostanie odblokowanych kilka dodatkowych eventów. Mogą one oznaczać porażkę i śmierć, niepowodzenie w poszukiwaniu celu, ale znalezienie w zamian czegoś wartościowego (na przykład odnalezienie Jeziora Guatavita zamiast El Dorado) lub nawet pełen sukces. Możliwe będzie porzucenie wyprawy jeśli zechcesz zatrudnić konkwistadora w bardziej tradycyjny sposób.
Oczywiście znalezienie Fontanny Młodości nie uczyni Cię nieśmiertelnym, tak samo znalezienie El Dorado nie oznacza, że rzeczywiście natrafisz na legendarne złote imperium. Znajdziesz coś dużej wartości, co da trwały bonus to przychodu z podatków, większą skuteczność handlu, prestiż i inne podobne bonusy.

Kolonialni kupcy
Innym usprawnieniem El Dorado jest dodanie metropolii dodatkowego kupca za każde kolonialne państwo o wielkości większej niż 10 prowincji.

Handel lądowy
Wprowadziliśmy „Siłę Karawan”. Jest to prosty dodatek to ilości mocy jaką otrzymujesz z posiadania kupca w lądowej strefie handlowej. Jest otrzymywany z całkowitej wartości podatków twojego państwa aż do maksymalnej wartości 50. Więc jeśli twoje państwo ma np. 30 podstawowego podaku (base tax) to otrzyma +30 mocy handlowej we wszystkich lądowych strefach handlowych.

Wydarzenia
Częścią darmowej łatki jest duża liczba dynamicznych wydarzeń historycznych dla południowej ameryki i Mezoameryki.

29 sty 2015 | Dev Diary
Dzisiejszy Dev Diary skoncentrował się skrajnie na nowej opcji, umożliwiające scustomowanie swojego państwa a także ogólnie świata gry.
„Menadżer Narodów”
Podobnie jak analogiczny mechanizm z CK2 (Projektant Władcy) umożliwia dostosowanie swojego państwa w chwili startowej gry; w momencie wyboru państwa. Po wybraniu opcji trzeba będzie najpierw wybrać prowincję która będzie stolicą. Prowincja ta nie może być Pustkowiem (wasteland) lub prowincją wodną.
Po wyborze prowincji stołecznej otwiera się właściwy interface. Gracz uzyskuje 200 punktów, które może wydać a to na poprawienie statystyk władcy, a to na powiększenie granic, a to na inne niestandardowe ustawienia. Standardowe są determinowane przez prowincję stołeczną i tak np. angielskie, katolickie i zachodnie państwo ulokowane na Wyspach Brytyjskich nie nadaje dodatkowych kosztów, ale takie same ustawienia dla państwa w Ameryce Północnej będzie bardzo kosztowne.
Będzie możliwe także ustawienie własnych idei narodowych. Dostępne będzie 90 bonusów z 4 poziomami siły, chociaż niektóre będą ograniczone tylko do 1 lub 2 poziomu (np. nie będzie można mieć +4 kolonistów). 1 poziom jest standardowo bezpłatny, ale już każdy kolejny zaczyna kosztować kolejne punkty. Może więc dojść do sytuacji, że kraj ze świetnymi ideami musi być ograniczony do jednej prowincji oraz beznadziejnego władcy.


Ustawienia kosmetyczne tj. nazwa, kolor na mapie lub wygląd herbu, będą niezależne od powyższych punktów.
Po zatwierdzeniu ustawień możliwe będzie zagranie tak stworzonym państwem, jego zedytowanie a nawet stworzenie kolejnego. Limit takich państw, dla jednej gry, wynosi 32.
Dodatkowe opcje gry
Wraz z nowym dodatkiem udostępnione będą nowe opcje gry:
Poziom trudności „Menadżera Narodów”: umożliwia modyfikację punktów przeznaczonych na menadżer.
Ustawienia dot. customowania państw: określa stopień dostępności menadżera. Normalny włącza państwa historyczne i państwa customowe. Historyczna gra wyłącza tą opcję. Ustawienia niestandardowe symuluje „Fantasia scenario” ze starszych EU, gdzie to jest kilka państw i każdy zaczyna z 1 prowincją (i 1 darmowym kolonistą). Wszystkie państwa będą musiały być tutaj stworzone przez menadżer. Losowa gra, która losuje lokację i własności państw historycznych.
Ustawienia dot. customowania prowincji: ustawia tylko poziom BT oraz MP dla każdej prowincji. Ustawienia normalne akceptują zapisane, historyczne parametry prowincji. Losowe ustawienia powodują wylosowanie ich wg klucza regionalnego i klimatycznego. Ustawienia płaskie powodują, że każda prowincja dostaje takie same statystyki.

Państwa klienckie oraz rewolucyjne
Takie małe usprawnienia na koniec – podczas tworzenia państwa klienckiego będzie można precyzyjniej określić jego herb zaś państwo rewolucyjne zamiast francuskiej flagi republikańskiej dostanie losową, trójkolorową flagę.


22 sty 2015 | Dev Diary
Pierwszy wpis z dzienniczka twórców będzie zawierać informacje nt. religii ludów Nahuatl, nowej mechaniki odkryć morskich a także symulację Traktatu z Tordesillas.
Nahuatl
Ludy kulturowo związane z Aztekami dostaną nową religię, która będzie miała mechanizm „Doom” (pol. Sąd ostateczny, fatum). Mechanizm ten ma symulować wiarę regionu, w której to bogowie muszą być utrzymywani przy życiu za pomocą ludzkich ofiar i jeżeli nie będą zaspokajani to nastąpi Koniec Świata.
„Doom” będzie cechą, która może osiągnąć wartość od 0 do 100. Jej wzrost będzie podwyższać koszty technologii i idei. Kiedy osiągnie maksymalną wartość rodzina królewska zostaje złożona w ofierze a na miejscu aktualnego monarchy pojawia się nowy o cechach 0/0/0. Dodatkowo tracone są wszystkie posiadane Monarch Pointy, narody podległe wybijają się na niepodległość i generalnie w państwie zaczyna panować chaos.

Podstawową opcją unikania chaosu są tzw. Wojny Kwietnie. W wyniku bitew oraz okupacji współczynnik ten będzie się obniżał. Kolejną opcją jest składanie w ofierze monarchów i dziedziców wasali, jednak to będzie powodowało radykalne obniżenie relacji oraz ryzyko powstania.
Aby odciąć się od problemów tej mechaniki państwo będzie mogło ją zreformować. Reformy mają charakter pięciostopniowy, a każdy stopień będzie dawał pewne bonusy (jak np. koloniści czy zwiększony limit relacji dyplomatycznych). Kolejne stadia wymagać będą minimum 5 wasali, braku buntowników, dodatnią stabilność oraz mniej niż 50 punktów „Doom”. Każdy etap reformy spowoduje uniezależnienie się wasali oraz wzrost współczynnika o 25 punktów. Po wprowadzeniu wszystkich pięciu reform odblokowana zostanie opcja pełnej reformacji, czego efektem będzie uzyskanie 80% poziomu technologicznego państw zachodnich, umożliwia westernizację oraz trwale usuwa mechanikę „Doom”.
Odkrycia morskie
Odkrycia morskie zostaną oparte o misje dla flot. Podstawowymi misjami będzie eksploracja konkretnych basenów mórz i kreślenie linii brzegowiej, ale będą też bardziej ciekawe jak np. okrążenie Ziemi. Wysłana flota przestaje być już sterowana przez gracza, ale nie będzie cierpieć z powodu wyczerpania. Niemniej jednak droga ta nie będzie usłana różami – każdą taką flotę będzie mogło spotkać różne wydarzenia. Minimalny skład wyprawy odkrywczej to będzie 3 okręty, lekkie lub ciężkie.

Od 9 poziomu technologii dyplomatycznych odblokowana zostaje misja na opłynięcie globu. Docelową ścieżką będzie przepłynięcie przez naszą Cieśninę Magellana aż do Przylądka Dobrej Nadziei. Flota z taką misją będzie miała standardowe kary związane z wyczerpaniem. Pierwszy naród, który tego dokona, dostanie 100 prestiżu, a każdy kolejny tylko 10 punktów.

Traktat z Tordesillas
W historii traktat ten dzielił Nowy Świat na hiszpańską i portugalską strefę wpływów, gdzie te państwa miały uprawnienia na kolonizację i władztwo. W grze natomiast narody katolickie będą mogły uzyskać bonus „Papal Grant”, czego efektem będzie wzrost prędkości osadnictwa o 10 punktów oraz spowolnienie jej dla pozostałych katolików o 20. Efekt ten działać będzie tylko w konkretnym regionie kolonialnym, zaś katolicy próbujący tam swych sił uzyskują -50 relacji pomiędzy państwem mający tą cechę oraz z Państwem Kościelnym.

Aby uzyskać papieskie nadanie trzeba być pierwszym kolonizatorem w danym regionie oraz mieć dobre relacje z Papieżem.