EUROPA UNIVERSALIS IV – TRYBUTARIUSZE

Trybutariusze (ficzer z DLC)
Wszystkie państwa, które są wyznawcami religii dalekowschodnich (buddyści, konfucjaniści oraz szintoiści), hordy oraz Cesarz Chiński może posiadać trybutariuszy. Czym jednak ów jest? To proste – państwa, które płacą haracz w zamian za gwarancję spokoju, zachowując jednak dużą część swojej niepodległości. Czyli jest to przede wszystkim nowa forma państwa podległego.

Trybutariusz musi płacić daninę swojemu suwerenowi. W przeciwieństwie do wszystkich innych to państwo nadrzędne decyduje co dokładnie będzie dostawać. Opcje ograniczają się do funduszy, jednego z trzech monarch-pointów, manpowera oraz coś czego nie znamy. Najważniejszą różnicą jest jednak to, że trybutariusz może prowadzić normalną politykę zagraniczną, dzięki czemu (w przypadku prób wybicia się na pełną niepodległość) łatwiej znajdzie wsparcie. Analogicznie jak w innych relacjach państw nadrzędne vs podrzędne i tutaj ten drugi ma praktycznie zagwarantowany pakt o nieagresję od strony nadrzędnego. W przypadku wojen druga strona może być wezwana do pomocy, ale obowiązku walk nie posiada. W zamian oddolne zerwanie stosunku może zostać przeprowadzone drogą niemilitarną.

No i można na trybutariuszach dokonać pewnych interwencji.
*Wyślij dar – jednorazowo płacisz trybutariuszowi połowę jego rocznych przychodów
*Wyślij dodatkowych rekrutów – jednorazowo przekazujesz trybutariuszowi 2-letni przyrost manpowera
*Zażądaj artefaktu – przenosi 5 prestiżu od trybutariusza dla Ciebie
*Zażądaj dodatkowego trybutu – dostajesz jednorazowo 1/4 jego rocznych dochodów

Zmusić do płacenia haraczu można siłą lub dyplomatycznie.

EUROPA UNIVERSALIS IV – SZOGUNAT

Jak wszyscy wiemy – obowiązujące do tej pory mechanizmy szogunatu zawodziły graczy. System quasi-HRE z EU3:DW był łatwo miażdżony zarówno przez gracza jak i AI. System masowych wasali z EU4 też był łatwy do złamania przez kogokolwiek. Teraz Paradox postanowił sprawdzić nowy pomysł, będący de facto rozwinięciem tego co mamy aktualnie w EU4. A zatem jazda!

Po pierwsze – nigdzie nie będzie „Cesarza”, czyli to co zawsze reprezentowało państwo „Japonia”. Będzie to normalnie formowalne państwo, co ma być zwieńczeniem drogi zjednoczenia Japonii. Na wyspie, jak do tej pory, będzie sporo dajmio oraz jeden szogun. Szogunem zostaje ten, kto posiada Kioto. Dajmio może być zarówno niepodległe jak i wasalne. Ergo – do tej pory mamy praktycznie to co jest z dwiema drobnymi. Ale to nie wszystko… zwasalozowane dajmio nie będzie zabierać dyplomatycznego slotu szogunowi. Już dzięki temu powinno być możliwe tworzenie różnych kombinacji między japońskimi rodami, w celu szachowania rywali. Skoro więc nie zużywają slotów tak i szogunat, jako ustrój, traci bonus do ilości slotów a zyskuje darmowego dyplomatę.

Poza tym każdy zwasalizowany dajmio, w czasie pokoju, dostarczyć szogunowi będzie -2% kosztów staba (max -20%) oraz +0,1 legitymacji rocznie (max 1). Dodatkowo będzie też wpływ na prestiż z zakresu od -1 do +1, spowodowane przez izolację (mechanika ta będzie omówiona w innym DD) dajm porównywalnych do szoguna (zapewne porównywalne przez siłę zbrojną lub wielkość).

Dodatkowo szogun będzie mieć 3 ogólne funkcje rządowe, których użycie zabiera po 20 legitymizacji. Jest to
*Polowanie na miecze – podległe dajmia tracą manpowera oraz limit armii, zwiększając te parametry szogunowi
*Sakin-kotai – podległe dajmia tracą 1 slot dyplomatyczny a szogun uzyskuje +3 reputacji
*Przymusowe wyrzucanie roninów – redukuje wszystkim Liberty Desire o 5%

Dodatkowo będą też nowe interakcje między szogunem a dajmiami, które będzie można przeprowadzić wyłącznie przy LD mniejszym niż 50%.

*Zmuś do seppuku – władca dajmio umiera, szogun dostaje pięciokrotność monarchpointów nowego władcy. AI nie będzie wypowiadać temu wojny. Możliwe, tylko podczas agresji między dajmiami.
*Zwrot ziem – dajmio, które posiada scorowane ziemie innego, niepodległego państwa, musi tamtemu je oddać
*Kontrybucje dla stolicy – dajmio traci 2 developmentu ze swoich ziem a stolica szoguna zyskuje 1 development. Możliwe, tylko kiedy dajmio ma minimum 1/3 developmentu szoguna.
*Rekwirowanie generała – najlepszy generał dajmia (pod względem sumy punktów), który nie jest ani monarchą ani dziedzicem, zostaje przeniesiony do puli generałów szoguna
*Zmuś do wzrostu/spadku izolacjonizmu – zwiększy LD o 25%.

Kto i jak może zbudować Japonię? (A) szogun, który posiada 25 prowincji lub zlikwidował inne dajmia (B) niepodległe dajmio, kiedy nie ma innych dajmio.

EUROPA UNIVERSALIS IV – EDYKTY

Paradox czasami przypomina sobie o funkcjach, które niegdyś istniały ale zostały wycofane. Wtedy coś z nimi grzebie uzyskując przeważnie pozytywny efekt. Tym, o czym teraz devsi przypomnieli, są prowincjonalne decyzje. Istniały one od pewnego czasu w EU3, po czym zniknęły. Najprawdopodobniej problemem było to, że po prostu AI tego nie ogarniało. Teraz coś podobnego wróci, ale po kolei.

Po pierwsze state’y otrzymają swój własny interface. Będzie tam podsumowanie jakie tam są prowincje, kto tam w co wierzy i w jaki sposób je zupę. Podyktowane to było, jak podaje Paradox, względami rosnącego chaosu informacyjnego w starym interface’ie. Poza tymi informacjami, które wyliczają prowincje istniejące w state, będzie też info o tym ile kosztuje utrzymanie jego oraz jakie mamy zarobki.

I teraz do rzeczy – posiadacze dodatku będą mieli dostęp do EDYKTÓW. Będą one pełnić funkcję podobną jak stare decyzje prowincjonalne, czyli po ich wprowadzeniu będzie jakiś lokalny efekt. W przeciwieństwie do nich będą one oddziaływać na wszystkie prowincje w ramach state oraz trwać muszą minimum rok – po tym czasie możne je zostawić lub anulować. Poza tym w DD nie ma o tym mowy, ale z innych źródeł wiemy że będą one pożerać gotówkę (czy jakąś wartość procentową z prowincji czy bezwzględną? Nie wiem).

Znane aktualnie edykty to:
*Wymuszenie Jedności Religijnej: +1 lokalna siła misjonarska
*Protekcja Handlu: +50% prowincjonalnej siły handlu
*Promuj Rekrutację Wojskową: +25% lokalnego manpowera
*Wspieraj Rozwój: -10% lokalnych kosztów developmentowania
*Nakłady Postępowe: +33% do ekspansji instytucji
*Wysiłek Centralizacyjny: -0,03 lokalnej autonomii miesięcznej
*Feudalne Prawa De Iure: -5 lokalnego unrestu (tylko w Epoce Odkryć)
*Przymusy Religijne: 50% odporności na ekspansję protestantyzmu i reformowalnego wyznania z centrów religijnych (tylko w Epoce Reformacji)
*Edykt Absolutyzacji: -0,25 lokalnej dewastacji miesięcznie (tylko w Erze Absolutyzmu)

Poza tym Pdx obiecuje, że AI ogarnia ten system oraz będzie on w pełni modowalny.

EUROPA UNIVERSALIS IV – ABSOLUTYZM

Przeszliśmy przez okresy wielkich odkryć geograficznych oraz wojen reformacyjnych. Teraz otwieramy wrota do świata władzy absolutnej. Zanim jednak przejdziemy do przeglądu bonusów oraz zasad tego okresu, przypatrzymy się nowej mechanice jaką jest… absolutyzm. Mechanika ta będzie udostępniona ludziom za darmo.

ABSOLUTYZM (darmowe)

Pierwsza rzecz – monarcha absolutna, jako osobny rząd, przestaje istnieć. Tak, Panie i Panowie, nasze plany rozwoju państwa legły w gruzach – nie kończymy życia na tej monarchii (rezygnując nawet z demokracji czy teokracji) i się cieszymy ze stałego bonusu dyscypliny i redukcji unrestu. Zamiast tego, kiedy wejdziemy w okres absolutystyczny, otrzymujemy parametr „Absolutyzm”, który osiągać może wartości od 0 do 100. Posiadając 100 punktów tego parametru otrzymujemy bonus +5% dyscypliny, +40% wydajności administracyjnej (redukuje Overextension) oraz 3-krotnie szybciej pozbawia wrogów corów na naszych ziemiach.

Przy okazji – wzrost adm. wydajności od technologii zostaje zredukowany do 10 punktów (obecnie 20).

Istnieć będzie też coś takiego jak „limit absolutyzmu”, co oznacza maksymalny poziom jaki można uzyskać. Domyślnie jest to 65. Wśród ważnych modyfikatorów mamy np. maksymalna legitymacja dodaje +20, republiki -30; religijna jedność +5; wielka potęga +5; status imperium +5. Eventy, decyzje czy osobowości władców będą mogły zwiększać lub zmniejszać ten limit.

„Absolutyzm” nie będzie parametrem tak nieruchliwy i bierny jak legitymacja – wiele działań będzie powodować jego wzrost i spadek. Np. ingerowanie w autonomię, bicie buntowników, rozdawanie miejsc w parlamencie; wzrost stabilności. Będą one zależne w pewnym stopniu od lokalnych deveelopmentów.

Będzie to absolutnie moddowalne.

ERA ABSOLUTYZMU (płatne)

Zasady
Trwa od 1620 do 1710
Odblokowanie mechaniki absolutyzmu
„Angielska Wojna Domowa” oraz rolne i dworskie disastery mogą mieć miejsce tylko tutaj.
1620 until 1710.

Cele

*Posiadać 3 kompanie handlowe
*Posiadać i kontrolować 3 uniwersytety
*Posiadać 90+ Absolutyzmu
*Być Cesarzem Chin
*Posiadać armię +200 regimentów
*Być po zwycięskiej stronie w Wojnie Religijnej HRE

Bonusy

*Redukcja czasu niezadowolenia ze zmian autonomii o 50%
*Roczny Absolutyzm +1
*Tańsza i szybsza zmiana rywali o 50%
*Forty graniczące z prowincjami rywali są darmowe w utrzymaniu
*Wydajność administracyjna +5%
*Odblokowuje „Edykt Absolutyzmu”, który przez 10 obniża separatyzm w stanach
*Pacyfikowanie niezadowolonych tańsze o 50%
*Francja +20% do obrażeń ogniowych
*Niderlandy – redukcja korupcji -0,2
*Szwecja – odnawianie manpoweru +35%
*Manchu – Sztandary większe o 50%

EUROPA UNIVERSALIS IV – EPOKI

Dzisiaj dostaliśmy opis głównej mechaniki nadchodzącego dodatku do EU4. Będzie to mechanika „Epok Europy Universalis”.

Czas w grze podzielony będzie na 4 epoki. Epokę odkryć (1400-1530), reformacji (1530-1620), absolutyzmu (1620-1710) oraz oświecenia (1710-1821). Każda z epok będzie posiadać zasady, cele oraz cechy. Realizacja celów daje punkty power-projection oraz punkty splendoru (3 punkty rocznie przy założeniu realizacji wszystkich celów). Te ostatnie wydajemy na odblokowanie cech. Cechy mogą być zarówno uniwersalne jak i indywidualne. Cechy oraz splendor są automatycznie tracone wraz z wkroczeniem w nową erę.

Przykład.

Zasady
Obowiązują zasady religijne (nb – wygasają w 1650)
Wojny chłopskie, kastylijska wojna domowa, wojna róż może wybuchnąć tylko w tym okresie

Cele
Posiadając stolicę na Starym Świecie posiadanie widocznej Ameryki
Posiadanie terenów na dwóch kontynentach
Wprowadzić renesans oraz mieć go we wszystkich posiadanych prowincjach
Posiadać 5 centrów handlowych
Posiadać 2 unie personalne
Upokorzyć rywala

Cechy
Odblokować edykt „Feudalne prawa de iure”
Przenieść cele wojenne wasali
Stworzyć claimy sąsiadujące z claimami
Czas trwania claimów dłuższy o połowę
Konkwistadorzy i odkrywcy nie ponoszą kosztów utrzymania
Zakończenie kolonizacji danej prowincji dodaje +1 losowego developmentu
+1 do ataku na prowincjach z regionem takim samym jak stolica
Turcja: +33% siły oblężniczej
Portugalia: +50 do wzrostu kolonii
Dania: redukcja LD u poddanych o 30%
Wenecja: siła handlowa od okrętów większa o 50%

Przy okazji jest też koncept „Złotej ery”. Raz w grze, kiedy zrealizowałeś 3 cele epoki, możesz uruchomić „Złotą erę”. Wtedy wszystkie koszty czegokolwiek związanego z monarch-pointami są obniżone o 10%, armia i flota dostają +10% morale a produkcja dóbr zwiększona zostaje o 10%. Efekt trwa 50 lat.

Panel epok będzie widoczny też w darmowej części dodatku (patch), ale będzie stosowane wtedy tylko jako wyzwalacz eventów, disasterów i innych.