Stellaris – logi sytuacyjne oraz projekty specjalne

W dzisiejszych stroniczkach devsów rozwiano nieco chmur dotyczących wzmiankowanych ostatnio Projektach Specjalnych oraz Logach Sytuacyjnych.

Jak to było mówione wcześniej – Projekty Specjalne będą głównie oparte o odkryte Anomalie, jednakże będzie możliwość ich tworzenia w wyników wydarzeń. Wydarzenia te mają być mocno powiązane z aktywnością gracza zaś sama czynność inicjacji projektu przypominać będzie używanie decyzji w innych grach typu EU.

Większość projektów będą posiadały centralną lokalizację (przeważnie planety, ale inne rzeczy w kosmosie też mogą mieć w końcu duże dziwactwa do wykorzystania) zaś sam proces potrzebować będzie okrętów naukowych oraz uzdolnionych naukowców. Mogą oczywiście zaistnieć też inne warunki typu obecność okrętu wojennego, wojsk lądowych czy coś innego.

Jeżeli projekt zostanie już uruchomiony to przeważnie pozostanie jedynie odczekać. Niekiedy jednak wymagane mogą być dodatkowe punkty badawcze np. z fizyki. Będzie można zastopować projekt lub badania bez utraty aktualnych postępu, zatem nie powinno być całkowitego zatrzymania w rozwoju aby zakończyć jakiś projekt.

Przykładowymi Projektami Specjalnymi są badania nad porzuconym, antycznym okrętem kosmicznym; wykopaliska archeologiczne na wymarłej planecie – ojczyźnie nieznanej cywilizacji; połowy (fishing) w Gazowym Olbrzymie.

Co niektórzy mogą zacząć myśleć nad skutkami takich projektów. Mają być one różne, zależne od samego projektu oraz podjętych decyzji gracza. Można uzyskać nową technologię, jakieś stałe bonusy czy też jednostkę wojskową – nagród jest multum.

Aby gracz miał lepsze rozeznanie w sytuacji ze Specjalnymi Projektami wprowadzono do gry menu „Logi Sytuacyjne”. W nim będzie można śledzić nie tylko postępy oraz sytuację z Projektami, ale także co jest/było przy rozbudowanych łańcuchach eventów, zaznaczone nieprzeanalizowane obiekty kosmiczne itp. Przy pojawieniu się czegoś nowego w tym menu gracz uzyska alert.

A za tydzień trochę o mechanice planet – budynki, modyfikatory i takie tam.

Stellaris – okręty naukowe, badania oraz anomalie

W dzisiejszych stroniczkach devsów poczytamy troszku o okrętach naukowych – wysoce istotnych elementach floty kosmicznej we wczesnej fazie gry.

Flota jajogłowych będą konieczne do okrywania oraz badania nieznanych nam planet i innych obiektów kosmicznych. Dzięki ich pracy dowiemy się czy ta, są jakieś interesujące zasoby, jest bezludna, nadaje się do zamieszkania czy też w ogóle do czegokolwiek. Z poprzedniego DD wiemy, że będzie istnieć klasa specjalistów-naukowców, którzy docelowo powinni kierować takimi okrętami. Inne postacie także będą mogły nimi kierować, jednak ich skuteczność będzie rzecz jasna mocno zredukowana.

Doomdark, czyli devs który opublikował dzisiejsze stroniczki, przyznał się że lubi porównywać postacie odkrywców z bohaterami w RPG-ach. Latają po przestrzeni kosmicznej, zwiedzają, mają swoje małe przygody, zdobywają doświadczenie i być może zdobywając nowe umiejętności. W końcu galaktyki są pradawne oraz pełne cudów. Trochę to też ma zostać oddane w grze – po zakończeniu misji badawczej naukowiec ma szansę na odkrycie jakiejś Anomalii. Każda posiada swój poziom trudności i badania nad nią mogą spowolnić zwykłe badania jeżeli nie będzie się posiadać odpowiednio zdolnych kadr. Ich zbadanie wymaga czasu oraz umiejętności (zapewne też i kapitału) a efekty mogą być różniaste. Przykładowo podczas badań nad asteroidą naukowiec znalazł rozległą sieć jaskiń. W wyniku ich badań może rozwikłać jakiś problem genezy swojego gatunku, może uzyskać jakieś błędne wnioski albo np. doprowadzić do eksplozji i skierować samą asteroidę na kurs kolizyjny z rodzinną planetą.

Niezależnie od tego co się wydarzy – amonali nie można ponownie zbadać.

Anomalie należy zatem traktować jako zadania poboczne. Mogą wymagać dokonania jakiś decyzji od gracza (podobnie jak w eventach z klasycznych gier Pdx), niektóre opcje mogą być dostępne tylko w odpowiednich warunkach było to częste w CK2, w EU4 znajdowały się śladowe ilości a w pozostałych właściwie w ogóle) np. przez cechę charakteru dowódcy czy władcy.

W przypadku Anomalii twórcy stoją przed wyzwaniem – powinny być one dość różnorakie. Planowo nawet po kilku przejściach gry powinno móc się nadal natrafić na nową Anomalię lub inną formę zakończenia badań.

Okręty naukowe będą mogły też wykonywać inne zadania – zaawansowane projekty badawcze, analiza pobojowiska (do inżynierii wstecznej) itd.

W następnym DD będzie mowa o logach sytuacyjnych oraz specjalnych projektach badawczych.

Stellaris – DD o postaciach

Jak to wcześniej, kiedy Paradox buzzował z Projektem Augustusem, była mowa o tym iż w nowej grze postacie będą ważne. W tym DD trochę zostanie odkrytych kart na temat właśnie osób w grze.

Na początku jest mowa, iż gra nie będzie koncentrować się na osobach jako osobach. Nie będzie można liczyć na złożoną sieć przyjaciół i wrogów, dynamicznych portretów czy genetyki. Bardziej podobni będą do tych znanych nam z głównego nurtu Europa Universalis jednakże będą mieli elementy osobowości, które wpływać będą między innymi na skrypty niektórych eventów.

Ujawniono też archetypy niektórych z nich
*Naukowcy (z podtypami Fizyk, Naukowiec społeczeństwa, Inżynier). Mogą zostać kapitanami Okrętów Naukowych (Science Ships) używanych głównie do odkrywania galaktyki. Umiejętności oraz osobowość wpływać będzie na ich zadania i misje. W Społeczności Technokratycznej (forma ustrojowa) będą ważnymi osobami do przejęcia władzy.
*Gubernatorzy mogą zostać zarządzać pojedynczymi planetami lub całymi sektorami. Ich zadaniem jest utrzymanie spokoju na planetach, ich rozwój oraz dostarczanie bogactw metropolii. W wielu ustrojach będą ważnymi kandydatami do przejęcia władzy.
*Admirałowie będą dowodzić wojskową flotą kosmiczną. Będą ważnymi kandydatami do przejęcia władzy w ustrojach wojskowych.
*Generałowie natomiast zajmować się będą obroną oraz ofensywą na powierzchni planet. Podobnie jak admirałowie będą ważnymi kandydatami do przejęcia władzy w ustrojach militarnych.

Władcy dają bonusy globalne. Jeżeli jakaś zwykła postać uzyska tytuł władcy automatycznie otrzyma też dodatkową cechę. Zaistnieć będą też dodatkowe postacie, których nie da się zatrudnić (jak np. przywódcy frakcji).

Większość tych postaci rekrutowanych będzie za pomocą parametru Wpływów (influence – rodzaj dyplomatycznej waluty w grze) i istnieć będzie limit aktualnie zatrudnionych osób. Wszyscy będą uzyskiwać doświadczenie oraz każdy może umrzeć.

Pierwotnie nie wszystkie postacie miały otrzymać indywidualny portret. Jednakże artystom Paradoxu udało narysować wystarczająco dużo różnych elementów ubioru i wyglądu, dzięki czemu każdy będzie mógł mieć własny portret. Zestawy ubrań będą przypisywane do funkcji oraz zestawu ras (pomiędzy pewnymi rasami będą się powielać a niektóre rasy będą gołe), dzięki czemu łatwo będzie odróżnić czy ma się do czynienia z admirałem czy naukowcem.

Każdy aspekt wyglądu będzie oczywiście modowalny.

Stellaris – o cywilizacjach i gatunkach

Dzisiaj rzucimy oczkiem na stronice z dziennika twórców Stellarisa. A tym razem poznamy pierwsze informacje na temat ras i cywilizacji.

Na początek otrzymalśmy informację o tym, że wykonano około setki unikalnych i animowanych portretów dla ras. Owe same zostały uporządkowane w sześć grup -Mammalian (ssacze), Arthropoid (stawonożne), Avian (ptasie), Reptilian (gadzie), Molluscoid (bezkręgowate) i Fungoid (grzybowe). Każde będzie miało swój schemat nazewnictwa okrętów i kolonii oraz oczywiście ubrania. Jednak nie tylko biologiczne czynniki będą na to wpływać – ważny będzie także etos danej cywilizacji.

No właśnie – co to jest etos? Tutaj jest to zbiór czterech kluczowych parametrów niebiologicznych definiujących cywilizację. Będą one wpływać na zachowanie AI, prawdopodobieństwo uzyskania danych technologii, dekretów, opcji politycznych, podstawowych ustrojów – czyli całą gamę elementów polityki wewnętrznej i zewnętrznej. W procesie tworzenia swojej cywilizacji będzie można zainwestować trzy punkty w te etosy (przy czym inwestycja dwukrotna oznacza fanatyczne oddanie danemu etosowi).

Etosami są
Kolektywizm vs Indywidualizm
Ksenofoba vs Ksenofilia
Militaryzm vs Pacyfizm
Materializm vs Spirytualizm

Etos wpływa na konkretne ustroje to te podpadają pod arystoklesową klasyfikację „Ilu rządzi”. A zatem zawsze będą dostępne jakieś rządy wielu (np. demokracje), jakieś rządy nielicznych (np. oligarchie) oraz rządy jednostki (np. monarchie). Wszędzie istnieją wady i zalety i tak np. monarchie unikają elekcji, jednak bezpotomna śmierć oznacza wzmocnienie siły wszystkich frakcji w państwie. Z ciekawostek też wiemy, że dyktatury wojskowe będą mogłyu budować większe okręty zaś Monarchowie z Mandatem Niebios stawiać wielkie mauzolea.

Etosy są jednak cechami państwa oraz popów, nie zaś cechami gatunkowymi. Wraz z odległością od centralnych ośrodków cywilizacji, w ramach jednej i tej samej grupy gatunkowej, zwiększa się prawdopodobieństwo odejścia społeczeństw od państwowego etosu. Mimo wszystko i w głównych punktach może dojść do zmian. Generalnie należy jednak traktować etosy jako elementy zmieniające się najwolniej .

Stellaris – trzecie Dev Diary

Dzisiaj mamy poniedziałek a to jest dzień w którym czytamy dzienniczki związane ze Stellarisem. Co nam dzisiaj zostało zaserwowane? Wychodzimy powoli już poza założenia i koncepty a wkraczamy w sferę samej gry – konkretniej w galaktyki.

Przy uruchomieniu nowej gry będzie można określić wielkość i kształt galaktyki a także ilość „normalnych”, startowych imperiów AI. Dlaczego mają być one normalne – tego teraz nie wyjaśniono. Niemniej rozmiar operowalnej przestrzeni wahać się będzie od 200 do 1000 gwiazd. Na chwilę obecną rodzaje ograniczone będą do trzech – spiralnej, eliptycznej i pierścieniowej. Galaktyki spiralne mają gwiazdy umieszczone na ramionach, które układają się spiralne względem środka. Może to przynieść ciekawe rozwiazania kosmograficzne, gdyż pomiędzy ramionami istnieją puste przestrzenie a droga z punktu A do B w linii prostej może być znacznie trudniejsza i mniej opłacalne niż manewrowanie pomiędzy pustkami. Galaktyki eliptyczne mają kształt kulisty bądź elipsoidalny zaś rozłożenie obiektów jest najbarzdziej równomierne spośród wszystkich rodzai. W przypadku pierścieniowej istnieje centralny punkt, w około którego tworzy się gigantyczny pierścień różnych obiektów. Na „prostej linii” nie powinno być żadnych istotniejszych obiektów, a w celu poszukiwania innych cywilizacji czy też miejsc do osiedlenia najlepiej poruszać się na lewo bądź prawo. Funkcjonalność, wygląd bądź zasady działania ich będzie można w znacznym zmodować.

Po wyborze ogólnych parametrów przestrzeni gry zostanie ona wygenerowana i będzie można (przed rozpoczęciem gry) zaingerować w poszczególne gwiazdy. Większość z nich będzie gwiazdami standardowymi, wg klasyfikacji widmowej (od najmneijszej) M, K, G, F, A lub B. Nie wiadomo czy twórcy umyślnie czy nieumyślnie pominęli gwiazdy typu O, ale idźmy dalej. W niektórych systemach gwiezdnych zaistnieć będą mogły bardziej wyjątkowe obiekty tj. Czarna Dziura, Pulsar czy Gwiazda Neutronowa. W zależności od radzaju oraz kilku innych aspektów w około nich panować będą inne warunki i zasady. I tak np. w okolicach Czarnej Dziury znależenie planety zdolnej do zamieszania będzie wysoce trudne. Podobnie jak w przypadku galaktyk i gwiazdy będą w znacznym stopniu modyfikowalne.

W galaktyce niewszystko będzie skupiać się w około gwiazd. Istnieć będą także niezależne obiekty jak np. Mgławice. Będą one widoczne na mapie galaktyki a wewnątrz nich często będzie można mniejsze obiekty ze specjalnymi, rzadkimi surowcami. Takie mgławice będą miały swoje własne kary i premie a także część eventów. To wszystko powinno wpłynąć na decyzję o ich zdobyciu czy chociażby ich przemierzeniu.

Po generowaniu każdego systemu uruchomiony zostanie także system inicjalizatorów. Ma on na celu usensownienie okolicy dla przeżycia i rozwoju odpowiedniej rasy i tak zwykli ludzie dostaną układ zbliżony do naszego Układu Słonecznego oraz planetą rodzimą podobnej do naszej Ziemi. Ma to na celu nieco wyrównać szanse startowe a także usensownić rozgrywkę we wczesnym etapie. Inicjalizatory będą miały element losowy, zatem nie zawsze Ziemia będzie miała Czerweonego, Martwego Brata. Oczywiście i owe będą modyfikowalne.

Dodatkowo wygenerowane zostaną mniejsze obiekty, specjalne smaczki dla różnych systemów w regionach niekontrolowanych przez imperia. Przykładem mogą być szczątki okrętu kosmicznego nieznanego pochodzenia czy też zautomatyzowany sprzęt zwiadowczy z innej galaktyki. Wszelkie elementy mogą być przyjazne – mogą być wrogie. Dlatego Zoft (autor tych tutaj stroniczek) zaleca odpowiedni przegląd obiektu przed jego kolonizacją czy zdobyciem.